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《醒在人间》80后程序员川哥

时间:2022-12-02 04:16:01

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在不安的环境中,淡定地成为从容的人。

1985年出生的人,从出生的那一刻起,就始终走在最激烈的社会变迁和技术发展的节点上:

《醒在人间》80后程序员川哥

1985年初,改革开放已经到了第八个年头,国家控制纠正,时而加油,时而踩刹车。 这个时代的人们也繁荣起来,不能安于现状。

当他还是小学生的时候,中国大部分城市都刚刚接入互联网,这个网络很新鲜,可以从大街小巷传播强烈的文化冲击。

初中的时候,学校的大字报都是“学好数理,走遍天下都不怕”,他梦想能考上大学,去了远离家乡的一线城市,就像那是真正的成人礼。

到了大学时代,短短四年就天翻地覆了,他通过购物去淘宝,通过交流学习谈论——的消费理念、社会结构、商业产值,都是随着时代的快速发展在这一点上百花齐放,潜移默化的这些人

但是这个时代的人从小在流水线上长大,下了流水线后,突然把方向盘给他,前方等他的无疑是未知道路的入口和弯道。 择业、跳槽、学区切割、鸡、晋级、职称内卷、35岁诅咒……这些通常意义上的人生大事,都是必须要做的选择题,稍有不慎,人就会变成日夜奔腾的大机器

主人公高川是这个时代的产物。

但是,高川的生活方式是80后不常见的回答,所有成年人的生存焦虑,都没能把他困住。 他宁可用开放的心态、放松的程度来平衡内心。 这样,他真的可以毫不犹豫,自由自在。

在中国游戏开发行业奋斗多年的高川,现在是美国大中华区的高级技术经理,通常大家都叫他“川哥”。 他用了16年的漫长岁月,见证了中国手游产业从0到1的兴起,一个游戏小作坊成长为一个大游戏工作室,见证了游戏圈的适者生存。 而且,高川自己,从程序员到培训师,都在跨界做播音员。 他喜欢挑战自己。 因为每次挑战,都相当于蓄力。

流水不争先,争不休。 不同时代产生了不同的社会群体,产生了比较。 对很多社会中的人来说,他们本来就没什么变化。 同样体会到了生活的美好和困难。 同样会被岁月治愈,同样会负重前行,但从未停止努力。

把“爱好”变成“事业”是硬道理,和很多80后的童年一样,小高川的童年也有超级玛丽的陪伴。 每到寒暑假,每当做完作业,就插上奥特曼的粉丝卡,吃蘑菇引起奇怪,拯救公主,就是这么简单的事情。 但那时的他怎么也没想到现实世界中的人生是一场更大的游戏。

小学四年级有电脑课。 那是小高川第一次接触电脑。 是苹果II。 没有桌面和鼠标。 接通电源后就只有编程APP了。 绿色的屏幕只能敲BASIC语言。 小川觉得这很不可思议,在学习过程中,他发现这一幕很相似。 这不是游戏界面。

为了露骨地玩游戏,小高川开始摆弄家里的学习机“裕兴牌”。 准确地说是那个时代特有的电脑。 他好奇地翻着里面:在一本的长教程中,他发现教程可以用来玩游戏。 于是,自己写了一个简单的超级玛丽小游戏。 在游戏中跳、爬梯子、与敌人交流,应有的功能都有,小高川开心地举起作品给父母看。 后来他才知道,它的教程其实是世界上最受欢迎的编程语言之一QBASIC。

高川清楚地记得,从那以后,家里突然有了第一台真正的电脑。 当时的计算机书很贵,往往一百多元,但他家有很多正版计算机书。 “他们给我买书,没见过价格。 必要的话就买。 读书有收获就OK”他非常开心。 因为终于可以继续自己的爱好了。 有一天,他不小心知道,那台电脑是父母花掉所有积蓄积攒的。 那个年代的父母不善言谈,家庭条件很差,但父母对他尽了最大努力。

后来,从小能敲代码的高川顺成章在北京科技大学读计算机系,靠兴趣开始专攻。 毕业临近,身边的同学开始迷茫,他也同样遇到了人生的第一个门槛——。

出乎意料的是,高川的第一份工作来得比想象中顺利,他对我说“运气好”。 但是,人生没有好运。 但是,一切都是努力来的。

原来大学的时候,宿舍里有几个人迷上了GBA和PSP,在玩,大家说了也不做。 男学生都有过这种心理。 大学图书馆关于游戏的东西很少,但是几个人聚在一起找资料。 即使很晚,大家也不困。 最开心的是拿着自己的掌上电脑写小游戏,几个朋友互相炫耀。 高川说:“大学4年来最大的成果是学习了问题,学到了解决问题的方法。” 那时的高川是自由的,也是自律的,经常旷课,但是旷课就要进图书馆了。 因为老师教基础课,所以他早就在中学自学了。 这也是无形中掌握了高川的人生技能——。 当你遇到问题时,一个是决心有目标,另一个是真的工作。

无暇的高川还没等毕业,大三就去了Gameloft公司实习。 当时北京没有什么知名的游戏公司,Gameloft是最大的旗舰,如果职业选择是人生的重大抉择问题,他从小就坚定地给大部分人选择了自己的兴趣——游戏。 在Gameloft实习进行测试时,性格温柔的他,很快就认识了所有部门的人。 有一天,高川对带他来的“测试工程师”说:“我毕业后来这里开发的话,能做到吗? ”探询了一下。 师傅对他露出了安心的表情:“我想你没事。”

毕业后,他还是带着大学写的东西去了Gameloft面试。 虽然是简单的青蛙过河的游戏程序,但顺利被采用了。

对于职业选择,高川的心理活动,毕业是出发点,兴趣钻研事业很重要。 他相信这才是他真正渴望的——如果坚定地走在正确的道路上,哪怕晚一点也会到春天。

高川说:“我从事游戏工作很开心。 ”。

“空气稀薄地带”的高川表示,从事程序员工作,进入公司通常是第一个门槛,两三年后达到平台期,五年左右就是第二个迷茫期,但他也遇到了人生第二个门槛——

在Gameloft工作了5年后,他自然而然地进入了当时世界数一数二的游戏开发公司GLU,再次用实力诠释了什么是“不做计划就是最好的计划”。 但是,此时的高川变了。 他已经不是无知的新人了。 也不会问别人“愚蠢的问题”,也不会有人为他担心上升路径。 帮助他的人,成了他口中的“贵人”。 谈起他们时,他怀着感激之情准确地读着名字。 因为——年后,他把这些贵人变成了私交挚友。

在任何一家公司,高川不变的是,一直在职业道路上静下心来学习。 然后,他进入了真正最适合学习的地方,“发工资的大学”——Unity公司。

我们和朋友一起去面试,结果听说自己被选中了,高川入职Unity也经历了类似的阴差阳错的一幕。 那一年,高川被派往Unity的年度活动。 因为Unity和GLU是非常好的合作伙伴,所以每年的活动GLU都会派遣参加者。

活动当天,公司HR告诉高川,在展位填写问卷就可以获得t恤,他填写了表格。 第二天,同事也让他填了表并拿着t恤,他又填了第二张表。 回到北京后GLU中国区停止运营,公司倒闭关门的那天,高川正好接到了电话。 “你好,我是Unity的HR。 现在招募一下怎么样? ”高川现在没有提交过简历,不知道Unity在中国有公司,所以反应是骗子。 后来,他在那两个调查表中得知,他比别人高50%的概率被选中。

如果人生有时间轴,从2006年的实习,高川可以说见证了中国整个手游产业的发展历程,而Unity引擎真的是改变整个手游行业的一个产品。 那天下午的电话,冥冥之中,命运如轮回,故事似乎总有它的后续。

Unity不仅出口产品,还一直对外上课,很多开发者受益并对其表示崇拜。 和这些开发者一样,高川也带着朝圣的心来到了Unity。 我问他:“为什么Unity那么热衷于上课? ”他说“Unity是一家技术发达的公司”,必须通过各种课程来传递价值。 Unity有“民主化开发”的概念,即使是没有任何基础的小白,如果有兴趣的话也可以学习。 说到这里,高川挥手,眼睛一亮,我想文科的学生踊跃试试。

文无第一,武无第二,技术领域也一样,永远学无止境。 特别是程序员的工作,到了一定程度,高川称之为“空气稀薄的地带”。 到底稀薄到什么程度,网上可能查不到资料。 自己发的帖子只有自己名列前茅,所以必须更加坚定不移地学习。 在高川的理念中,工作的过程也相当于上学的过程,每次做项目,每次升职,每个单位,都是学习的机会。

成为Unity后,平台资源变得丰富,很容易迷失自己。 但是,高川知道,真正变强的是自己知识的积累。 这里是世界各地伟大的计算机科学家和程序员,他最开心的是不停地“戏弄”大神们的交流问题,更开心的是大神的同事们跟他说话。 让高川印象深刻的是,Unity每年都在丹麦开展工程师活动。 每个工程师都可以参加,在那里编程,做什么都可以,想做什么就做什么,没有任何主题。 于是,高川再次体验了统一的开放文化氛围。 有一次,他非常谦虚地跑去问神级的同事。 于是,对方推脱知识细说,使他受益匪浅。 高川说,在Unity上,每个人都是学生,每个人都是老师,可以互相尊重,传递价值。

“一个企业能变强,或者一个人能变强,其实和你有一颗接受很多的开放的心有很大的直接关系。 ”高川说。

客户、相声演员、产品经理在高川。 我们可以看到三个鲜明的特征:像客户一样善于倾听,有耐心,像相声演员一样有强大的思辨能力,像最优秀的产品经理一样懂得创新和学习。 这些正好也是他不同的“身份”。 这三个优点保证了无论他进入哪个领域,他总是能很快适应环境,从容度日。

到了周五12点30分,高川准时坐在Unity官方B站的直播间,与众多技术爱好者展开了交谈,从今年8月开始就从未间断过。

高川在他的栏里取了名字《打开饭盒聊技术》,在星期五轻松的气氛中,一边吃一边播放,简直是天然的IP。 高川充满幽默的性格,很快使直播间的人气从最初的1000人上升到后来的1.5万人,成长了10倍以上,获得了和一批食物、技术爱好者、高川一样有趣的粉丝。

我给他节目的定位是什么? 他说不制定计划是最好的计划。 高川不想用框框封住思想,所以《打开饭盒聊技术》没有具体的目标,主题是ama(askmeanything ),问什么都可以,说什么都可以。 在开放的环境中,大家可以愉快地学习技术知识。 没想到,直播间的网友反而求知欲很强,有时问题多了,高川就在直播间加了频道叫“Unity路透社”,定期分享经典问题的答案、对新技术、技术有用的文章,造福更多的人。

从工程师到播音员,外人看起来似乎天生擅长自由切换高川的身份,但他自己觉得,他还是他,只是走样,内容没有变。 他的使命是“帮助别人解决他们不能解决的问题”,因为教育部长,他也能从中收获很多。 这也给高川起了个绰号叫“客服头”。

但是,从开发者切换到讲师并不容易。 此时的高川遇到了人生第三个门槛——,改变了路线。

高川刚开始做讲师,去社区、客户、网友进行培训时,他发现过程不像以前那么顺利了。 ——出现了非常严重的“错位”现象。 一头,高川觉得这个知识点应该大家都能做到。 另一方面,大家问的问题是,高川总是想着难题,脑子里发散出很多高深的答案,其实,大家想要的是那个最简单的基础性答案。

这挫败了高川。 因为他回答后,听众的脸上看不到“知道了”的微表情。 由此可见,高级程序员往往认为很多基础知识、理论知识是理所当然的,而大多数普通观众想知道的恰恰是基础理论知识,是培训,在金字塔初级培训者最多的——碎片化信息爆炸的今天, 虽然大家快速汲取只言片语,只是打了兴奋剂,无法形成自己有效的战斗力,但“知识付费呼唤完整的体系基础知识”。

但是高川并没有因此放弃,而是对自己说应该改变方向。 于是他在前期备课的时候,把一些零碎的“典型知识”变成了网络“系统性知识”,从基础做起,让大家形成一条有效的知识链。 他只要透彻理解例如C等基础语言学,其他编程语言就不会脱离该宗教。

了解到这一点,高川在自己的社交平台上发自内心地写下了“不要在流沙中建造高台”的状态。 这在人生中不可避免的教育、职场、晋升等阶段也很有用。

我问他:“多重身份的成就感来自哪里? ”我问。 他说,把现在所有的事都做好,不要在意未来。 不管是什么身份,关键在于这必须是一个双赢的过程,即使是他开发的游戏,让玩家享受了游戏的乐趣还是他上课,给听众学习知识的乐趣,给他带来很大的满足。

-“这个坏游戏昨晚煮了一夜,但没关。 ”

-“这个游戏是我的生命。 我很喜欢。 你们终于Xbox了。 ”

“大佬这门课讲得真好! ”

“这就是成就感。 ”高川说。

高川问答实录中的“游戏与人生”

(彩色蛋)

骑行者人生:你实习后顺利到了Gameloft。 你还记得最初开发的项目吗? 高川:我记得。 我们曾做了海盗主题的项目。 正好《加勒比海盗》第一部分刚上映,我们本想一边摩擦热度一边和加勒比海谈合作,但IP没有谈。 所以,游戏名原本叫《Pirates of the Caribbean ( )加勒比海盗》),因为合作不到,改名为《Pirates King of the Seven Seas(七海海盗王)》,所以接触了瓷器。 前几天做了直播,我还来到了带来第一个项目的主线。 他现在还在北京玩游戏。 我们一起回忆当时,说:“你不是觉得我很笨吗?”

循环客籍生:你为什么这么笨?

高川:新人,我会问一些愚蠢的问题。

生命周期:任何事情都是从愚蠢的问题开始的。 问题很重要。

高川:是的。

骑行者人生:最后有总结过吗? 项目没有达成一致的理由是什么?

高川:我不知道。 我想是公司层面的问题,因为当时旅游团不多,所以可能大家对对方没有旅游团的明确概念。 我记得Gameloft公司的海报之一是“下一代移动设备”。 定位明确,我认为Gameloft是一家有远见的公司。

循环客籍生:那是哪个年代?

高川::2007年。

代码人生: 2007年,是乔布斯发售第一代iPhone的时候了。

高川:是的。 iPhone上市后,人们逐渐意识到智能手机的变革。 Gameloft在这方面很前卫。 但稍晚的是,在智能手机时代,商业模式仍保持传统的付费下载。 我相当于经历了整个时代。 最快的是付费下载,比如3美元下一个包就能进入手机,玩得开心; 连国内的一些小工厂也开始意识到问题了。 例如,移动当时发售过几款游戏。 虽然下载是免费或者便宜的,但是最初的IP雏形是在游戏中付钱当场复活等,设置各种等级并支付费用。 遗憾的是,这种商业模式没有得到Gameloft的认可。 后来我去了GLU。 当时是一家很早就制作了“免费游戏模式”的公司,整个业务理念非常先进。 这个免费模式的最大好处是漏斗非常大。 下载是免费的,没有成本也没有心理压力,因为很多人都会下载。 下载后,它有完整的心理设计体系,里面设计了收费点( IP )。 例如,面向初学者的大礼包出来了,它什么时候出来,里面装的是什么,折扣是什么,屏幕如何设计,都是有科学理由的

代码人生:是用什么算法算出的?

高川:有几种不同的方法。 低级的地方是写死了的事; 高手可以制作用户图像。 里面有很多路,很害怕,所以我现在几乎不玩手游。 我不想在大数据上画得太清楚。 一旦知道了背后的很多潜规则,就会想“我知道你想做什么”。

循环人生:但是你总是有兴趣在这里,兴趣也在这里。 如果不玩怎么办?

高川:我只是不玩这种“快消型手游”。 现在我们的游戏其实可以分为两种。 一个叫“游戏”,另一个叫“电子消费品”。 例如,腾讯曾经设计过很多东西都是电子消费品,也就是所谓的“数值策划”。 例如,假设你玩到第三关突然去不了了。 这个时候,你会感到很痛苦。 那容易冲动地花掉那笔钱。 但是,最初的钱通常不怎么花。 我们把这个过程称为“破冰”。 背后有“数值墙”在计算。 50%的用户可能会撞到这面墙,那50%的用户中有40%会破冰,之后会花越来越多的钱。

你知道吗?一批的数值策划实际上是Facebook方面做的,Facebook的人是最先进行电子商务的人。

改变人生:善于交际,也能玩手游。

高川:是的。 实际上,是一批人。 后来,由Facebook派生出来的所谓“强社交化手游”,手游的社交属性越来越凸显。 但这些往往被我们定义为“电子消费品”,你从中获得的乐趣并不是来自游戏设计本身。

另一个是传统意义上的“游戏”,即玩家与游戏开发者之间的交互。 例如,第一个超级玛丽。 所有的等级都是设计师对玩家设定的一系列挑战,玩家的乐趣是“打败游戏设计师”。 阅读游戏设计师的想法,看看能否找到那个漏洞并将其消除,是纯粹的游戏乐趣。 例如,目前的许多3A大作,都偏向于此。

代码人生:自己玩的是哪一部分?

高川:我还是挑战设计师的游戏。 《荒野大镖客》、《缺氧(Oxygen Not Included)》等。 后者尤其是硬核的理工游戏。 例如,你去挖金属,挖完需要融化金属。 我们需要想办法建造建筑物,增加柴火,提高温度。

代码人生:非常复杂的游戏。 但奇怪的是,有时候越简单的游戏越容易让人上瘾。 例如,享受娱乐时,人们有时会想玩。

高川:不,越复杂的游戏越容易让人上瘾。 游戏一般分为两种,一种叫轻度游戏,另一种叫重度游戏。 轻度游戏进入也快,沉默的成本非常低。 因为几乎不需要学习,不需要花很多力气。 拿在手里玩,玩两次就合上。 但我在玩这个硬核游戏。 可能需要一个月才能掌握所有基本操作。 虽然可以体会到里面的一点乐趣,但是我觉得一旦不做,那一天就浪费了,不会舍不得。

代码人生:你以前从Gameloft无缝过渡到GLU吗?

高川:离开Gameloft半年到一年前,我去过腾讯游戏部面试。 当时的腾讯是非常原始的“研讨会”。 我向面试官问了最大的问题。 “你们有成熟的引擎生产线或生产线吗? ”对方说:“不,我们都是程序员硬编码写的。” 我知道同期的Gameloft已经有了非常完整的工业流水线,构想非常明确。

循环人生:现在有点讽刺,腾讯是最大的东西。

高川:是的。 但是腾讯自己的一套还没有做出来,只是收购了很多成熟的工作室,这些工作室的理念非常先进。

循环客籍生:那么,你觉得中国的游戏产业怎么样? 也许因为你的第一份工作,中国手游才刚刚兴起。

高川:“游戏就像‘带着锁链跳舞’”。 就是在一个规则下开花。 例如,你总是想添加内容,但游戏的容量永远有限; 你想宣传比往常更酷的效果,但硬件功能有限; 你总是想创造出越轨的东西吧,但文化的包容性有限。 特别是中国在这方面更为严格。

中国的游戏产业分为两个阶段。 让我告诉你,我偏向于商业性游戏。 整体的气氛很好。 不是网络和腾讯的“一言堂”。 米哈伊尔、莉兹、鹰角之类的也不错。 然后出现了很多成功的作品,比如《原神》,很有创造力。还有我最近着迷的《戴森球计划》。 来自重庆的5人小团队,在国内外经常被人称呼,又被人称呼,让中国游戏界产生了百花齐放的感觉。

代码人生:我以为中国可以把古典文化融入游戏。

高川:毕竟,我们创造的只是梦幻西游。

中国能做的还有很多。 第二次世界大战美国的诺曼底登陆,重复进行了几场游戏,用不同的视角描述了诺曼底登陆是多么伟大、多么壮丽、多么动人。 我们中国抗美援朝、抗日战争不比诺曼底登陆宏伟的场面比比皆是。

骑行者人生:所以,现在间谍电影多了。

高川:游戏应该成为我们的文化产品和文化标签。 在国外很难接受中国人的传统语言,但是接受游戏非常容易,国外的游戏氛围比国内浓厚很多。

例如,以前的《鬼谷八荒》,外国人也觉得很有趣。 是中国传统的修仙。 中国古代的传统文化也向对方逆向出口。 所以,我希望中国的游戏行业不是一家。 这样,整个游戏行业就会成为真正的“电子毒品”。

生活周期(因此,现在大众对游戏产业的认识可能是为了防止氪石、诈骗、沉迷。 没有文化题材,是因为一言难尽吗?

高川:是的。 但这是一个在发展过程中必然积累的过程,我认为在任何社会,血腥资本积累阶段、工业化阶段,都等同于大多数人做出牺牲。 我们国家在最初的工业化阶段,我父亲付出了很大的牺牲,为中国的工业化打好了基础,我们现在可以快速发展。 游戏也同样经历了几个所谓的“血洗”,经历了从“野蛮生长”到“有序发展”的过程。 这个过程是不可避免的,但我希望它尽快过去。 乐观的是,看到了隧道尽头的光。 包括中国游戏资本在内的很多中国游戏人开始注意到这一点,并投入到具有文化核心、回归游戏自身文化属性的项目中。 现在,在STEAM上可以经常看到很多“国产之光”。 这几年出了一个,现在几个月有一个光,光在增加。 这是我在这几年里特别自豪的事情。 因为我确实参加了这个过程。 其中有些球队真的和我们关系密切。 不仅是因为使用了Unity引擎,还因为我们访问过。 Unity在国内通过Made with Unity平台、黑马计划、晨星计划等,培养了一批优秀的中小企业。 从文化和个人的角度来说,优秀的作品多了,才能纠正对游戏的偏见。 谈及游戏,别以为是洪水猛兽。 游戏可以传递文化,游戏可以学习。 我儿子现在和我一起玩了《缺氧》,学到了很多物理知识。 我带他去军博,他指着坦克说:“爸爸,这是我在玩那辆坦克”,他很乐意了解坦克的历史。 我认为游戏应该是“第九艺术”,成为真正的艺术品是游戏正确的发展方向。

循环人生:喜欢打拳,听说有很多运动,你为什么喜欢打拳?

高川:因为是对抗性很强的运动。

代码人生:就像游戏吗?

高川:是的。 有点像。 我最喜欢的事情之一是修复bug。 别人可能很担心,但是玩得很开心。 我的另一个爱好是看侦探小说。 寻找bug的过程其实就像看侦探小说一样,就是通过各种线索,对抗这个bug。

所以,拳击很大程度上也是这种激烈对抗性的运动。 不仅要有体力,还要有冷静的头脑,瞬间判断,指示身体动作。 看起来越热情的运动,参加F1赛车和拳击等运动的人往往越需要冷静。

这和我的工作其实很相似,很多时候,遇到问题的时候,先冷静下来,不要慌张,然后收集尽可能多的信息,尽可能多的分析,在短时间内做出正确的判断后再行动。 这可能也是习惯性的自我训练。

代码人生:最后谈谈年龄吧。 35是恶毒的程序员的门槛。 你同意“年龄增长不适合开发”的意见吗?

高川:从两个角度来说。 一个是公司的观点,它有自己的战略。 我从没像Unity那样看过年龄。 我们也有50多岁的程序员,长着胡子,秃顶,堆积如山。 过去说35岁,实际上是因为有足够的人,但将来不会。 将来需要的人才在增加。

还有一点,就个人而言,35岁其实并不重要,重要的是35岁的时候是否还在做20岁的工作。 35岁有35岁的单位,我今年36岁了,但是有自己的定位。 例如,我不再和年轻团队竞争体能,但我可以积累经验,包括职场管理和情感管理方面的经验。

所以,岁月会给你带去一些东西。 同样那个也给你带去什么。 我不认为年龄会成为太大的负担。 我认为浪费时间和浪费年龄是一种负担。

简介:高川,Unity大中华区高级技术经理,在游戏开发行业工作15年。 曾在Gameloft、Glu等公司担任开发负责人,涉猎从手机到游戏主机的各种开发平台。 在Unity负责开发UPR、Shader Analysis Suit和AssetBundle本机加密等项目。 目前主要负责中国地区的社区技术支持,在线负责客户提供引擎定制方案和Unity培训的相关工作,在线通过Unity官网直播节目《打开饭盒聊技术》与广大开发者共享Unity技术。