时间:2022-12-02 04:48:01
引言: Insomniac Games经过25年的起步,终于在《漫威蜘蛛侠》暂时摆脱了重力的束缚,销售额突破1320万,成为PS4单平台销售额最高的第一游戏,第一时间还记得上一篇文章写的索尼橡树园工作室因为《对马岛之魂》的成功,从《无名英雄》系列的下坡路一举变成了走在行业第一线的秋名山吗? 而Sucker Punch在《对马岛之魂》发售时背负着“生存还是毁灭”的沉重压力,除了题材相近的《只狼》之外,目前已经属于自己的兄弟Insomniac Games (以下简称IG )
乐观的预期是,在明年《瑞奇与叮当 裂缝》上市之前,PS5货源的紧张恐怕作为新主机的护航博弈将会有所缓和。 PS5版《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》已经得到了各大媒体的好评,而IG则是基于PS5主机的SSD快读技术打造的独家游戏《瑞奇与叮当 裂缝》 (从宣传视频来看,主要是大型场景之间的黑科技一键操控) 这让我们想起了PS3发售初期,各第一方工作室在开发进度受阻不渴的时候,IG第一时间拿出《抵抗》和《瑞奇与叮当》来到救场,为PS3过了第一个阶段的游戏不足。 IG工作室的故事要从他们和老顽固狗的同窗岁月说起。
一、顽犬好邻居——从成立到去年,凭借《漫威蜘蛛侠》的优异成绩,索尼最终决心以2.29亿美元(约15亿元人民币)正式完成对IG工作室的收购。 媒体在称赞《漫威蜘蛛侠》打破了一系列商业销售记录的同时,用“只是费用”等词汇来表达索尼这笔生意的价值,其实2001年索尼曾提出以2000万美元收购IG,但最终IG方面表示:“

就在刚才,Take-Two以9亿多美元收购了赛车游戏制造商的代码大师。 与索尼收购IG的2亿多美元相比,不仅物超所值,而且索尼对游戏的“蜘蛛侠”ip的巨大附加IG和顽固犬这两个工作室从初期就有着橡胶般的革命性友谊,他们成立于上世纪90年代, 当游戏3D化浪潮下作为第一代独角兽的两家工作室在环球娱乐下打磨作品时,《海怪》还是关于海上掠夺的历史人物,漫威通过授权蜘蛛侠ip 在全球娱乐的办公大楼里,IG和淘气的狗成为了好邻居,为古惑狼和小龙斯派罗这两个经典角色做出了贡献。 斯派罗的角色形象来源于古行星狼的设计者——隔壁淘气狗家的美术设计老师Charles。 它来自一个看不见的地方:“正好家里有醋,晚饭最好到附近借几只螃蟹吃。” 令派罗和古惑狼直到今天都被人们意识到并提到,就连PS4上最新的《古惑狼 时机已到》也在某个关卡场景中呼吁久违的同伴斯派罗“一起来玩”。
此后,环球互动娱乐在自身经营问题上选择了“卖艺卖身”,古惑狼和斯派罗从此成了“别人家的孩子”。 对于挥舞索尼支票的recruit,IG创始人Ted Price3——此次首次提到Price,是因为与精通技术或擅长设计的其他明星CEO相比,Price更能协调公司团队,更专业这是因为话题度相对欠缺的3354决定IG作为第二制造商继续保持独立的姿态,并在此前提下与索尼签字
瑞奇里瑟保罗成为了IG新时代的招牌人物,但在新作开发的中途,核心制片人决定暂时改变创作方向,使公司陷入了混乱。 这时,Price想出了一个主意。 他首先有效地用出类拔萃的假demo成功地从索尼项目“审核”中蒙混过关,获得了后续的开发预算。 然后,在没有时间专门开发发动机的情况下,在和顽犬的多年相处中,得到了后者刚刚为《杰克和达斯特》开发的发动机套件。 最终《瑞奇与叮当》顺利诞生,PS2主机至此聚集了美国独家ACT三巨头。 (看,这不是和上次的SP的《狡狐大冒险》相连了吗?
中间穿着“程序员格子衬衫”的是IG的老板Ted Price,但IG也为这次的“小聪明”付出了一定的代价。 虽然同样的引擎大大提高了开发效率,但《瑞奇与叮当》与《杰克和达斯特》是游戏的视觉统一,多年后Price在接受部分媒体采访时表示:“请参阅。
二、你做我有多努力? 从3354PS劳模到XBOX垄断这一部分,我们来看看从PS3时代到《漫威蜘蛛侠》勤奋努力却陷入了终生萎靡的IG吧。 PS3上市之初,由于硬件架构的困难和市场战略的不完善,出现了主机价格高、游戏开发困难、垄断游戏缺乏吸引力等负面议题,市场一度陷入苦战。 IG自己鼓起勇气,作为即将解聘主将的正印先锋官果断地站了起来。 在经典项目《瑞奇与叮当》的基础上,IG凭借其在空想武器趣味游戏中的独特特色,结合当时风生水起的“弹珠”热潮,隆重推出了原创IP 《抵抗》。
从动画风格向《抵抗》的转移,是IG的巨大变化,但是射击的手感像《瑞奇与叮当》那样松脆,比不上四六《抵抗》吗? 不知道有多少读者不熟悉这个系列,PS主机独占大作总是不够关注度。 《抵抗》是哪里的神? 为什么现在没有动静呢? 简单地说,《抵抗》可以理解为包含多人对战模式,同时沉浸感并不高的新一代版《半条命》。 看准市场需求和实力入场,但《抵抗》终究没能像自己的名字一样“抵挡”住时代大潮的冲击,越来越低于跌宕起伏的游戏素质和预期市场销量,这件当初雄心勃勃的作品被历史长河淹没。
事实上,COD16的枪手模式并不那么引以为豪,但这是《抵抗》系列武器的基础款《抵抗》的失败主要来自三个方面。 1、游戏平行历史废土科幻世界观曾经只专注于黑苏联。 玩家在20世纪50年代与从斯拉夫高墙后出来的变异怪物们展开了背水一战,导致故事中的剧情冲突和2、单人战役模式和多人对战总是无法在一部作品中同时满足。 第一代40人在线多人模式的创立当时令人吃惊,单机部分的水平设计异常出色; 《抵抗2》使多人部分日趋成熟,但单模陷入有佳文而无佳章的尴尬,与《光环3》和《COD 现代战争》等竞争产品相比,严重缺乏大作叙事感; 《抵抗3》偏食依然吸取玩家意见优化战斗模式体验,但多人模式不再亮点。
《抵抗》中,以健康者的体型用神兵的利器与巨大怪物展开激战,这一点果然很有魅力。 《战神》系列3,前提是被束缚在IG自身技术能力的天花板上。 在《抵抗3》发售之前,系列没能赶上FPS头部作品的高平均工业水平。 作为平台垄断游戏的卖点,也不再能与《神秘海域》 《战神》等游戏相提并论,索尼知道自己一直以来对二流表现的垄断游戏是如何处理——的。 即使是神作《纳克》也不例外。
PS3时代结束后,IG想摆脱舒适区,转型微软阵营再次证明自己。 微软看着对方昔日的功臣投球,以充分的诚意款待。 因此,XBOX1 《日暮城狂欢》发售的时候,玩家们在购买机器的时候,经常会得到和普通版差不多价格的《日暮城狂欢》同捆版XBOX1(白色机体)。 结果,只有《日暮》不再看《狂喜》的作品,不仅XBOX1被动地遭遇了PS3初期那样的市场,《日暮城狂欢》也让IG越来越底层。 第一代《泰坦天降》也与很多人在这条线上的作品有着相同的遭遇。 “没有独立模式也可以吗? ”不在本文的讨论范围内,我相信大家现在也已经从《COD黑色行动4》中找到了问题的答案。
三、从能力越大、责任越大的——低谷到觉醒,如果说IG制作的游戏之间有什么共同点的话,应该有以下两点吧。 其中之一是“以为是冲锋枪,其实是反重力炮”的可变形式的空想武器装备,《瑞奇与叮当》都是以这个特征展开水平设计的。 《抵抗》中也有外形酷似二战卡宾枪形状,具有不可思议打击效果的科幻武器。 二是主角多为高分出身,小龙斯派罗因头大翅膀小,被百姓视为矮丑。 里奇出道前,是个和扳手交往了一整天的低级机修工; 《抵抗》的主角Hale没有士官长和普莱斯这样的FPS标配的传奇英雄身份,存在感不如游戏体型巨大的奇美拉怪兽。 蜘蛛侠不能带着武器走上纽约街头,但取得高分的气质,绝对是可以去死的。
《漫威蜘蛛侠》发售前后,IG经历了从职业危机到回到人生巅峰的华丽反击。 原本被认为适合Sucker Punch的类型和题材,索尼经过了怎样的权衡才落到了IG手里,这一点不得而知,但从结果来看,这无疑是一场史诗级的双赢。
个人认为《无名英雄》的大热,原作角色的人气和IG触底反弹后的精彩表现(以前t组为了动画制作的蜘蛛侠游戏也很畅销,但游戏素质和角色圈的比重最大是三七开,传统意义上的人气很高对比IG选择性弃坑的《漫威蜘蛛侠》和《抵抗》,祖传武器的多样性,使得小蜘蛛拥有了一套动作灵活、效果出色的战斗系统,画面也基本满足了索尼对首款独家游戏的高要求关于蜘蛛平民英雄的攻击属性,和IG 《日暮城狂欢》的里奇有非常共同的语言,应该是和IG都有变形的角色精神的传承吧。
结语:目前,除了PS5的首批《瑞奇与叮当》外,《莫拉莱斯》的新作也将于近期登陆PS5。 IG不仅恢复了PS3初期护法劳模的效率,而且比那时更成熟,经过考验,终于拥有了见云见日的大师风范。