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开发者的思考:从超级持刀到循环英雄,下一个葛优的变化之路

时间:2022-12-02 08:40:01

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为了《侠道游歌》开发团队的开发日志,在正式启动新项目之前,团队在故事原型和叙事方式上经历了一系列的迭代和调整,也借鉴了市面上优秀游戏的表现。 现在,他们开始开发新一代的歌曲。

开发者的思考:从超级持刀到循环英雄,下一个葛优的变化之路

一起源

时间: 2018年9月

其实从侠盗猎车还没完成的时候,我们就已经在计划下一个故事了。 最初的构想原本应该是以外科医生为主角,一步一步解开前作未解之谜。 作为Atlus铁粉的我,很快就想到了《超执刀》这个NDS上的小神作。 当时也在小圈子内获得了非常高的声誉。 我们也制定了大致的设定,计划在侠影的故事结束后开始准备新作。

延期二天

时间: 2019年12月

由于技术上的原因,这一点也在很多报道中被多次发表过,总之发售日从2020年2月延期到了9月,9月的时候资金见底后也没有完全完成,只能坐鸭子。 因此,初期在全区大受欢迎,但只剩下50%的好评率。 这一代的新歌曲计划也从2020年开工落后于2021年开工。

(三)审核

时间: 2020年3月

将我们的游戏创意和所有发行版引入老师的交流后,他们给了我们警告。 超执刀这个游戏怎么样? 游戏的主要内容是模拟外科医生手术时的工作场景,难免会有见血的效果。 在现在的情况下,绝对不允许过审,所以就这样复刻超执刀这个想法也是绝对不可能的。

四重启

时间: 2020年6月

抱着游戏能再得救一点的想法,我现在在找新的有趣的游戏。 而且,目标是能和本来的故事无缝地紧密接触。 我们的故事是发生在外科医生“玩耍”过程中的各种故事。 那需要两种表现形式。 首先是强调玩家不同的旅行选择带来的不同结果,另一个是强调整个旅行的最终目标。 因此,以这两点为基础,重新打开了新的大脑风暴,重新设计了这个游戏。 慢慢说说重启后的想法和变化,是如何一步步把游戏变成Loop Hero的。

4.1八方旅客

最初的基本构想

说到旅行,以旅行为基调的游戏最先想到了八方旅行者。 根据八方旅行者的想法,我们是去不同的城市,制作解决当地困难的游戏。 比较的难点在于作为医生的工作如何表现。 与战斗不同,医生的工作对象不是人或怪物,而是整体表现不能带血,这一问题一直困扰着我。 我忘了是什么时候了,我认为我们可以用手术刀、绷带、消毒剂等作为队友。 此外,病毒、细菌、炎症等作为各种敌人,一般与简单易懂的战斗逻辑相似。 地面之路的另一个问题是ATB防御插槽爆炸的战斗系统,在我们发售初期很多进入新坑的玩家和一些鉴赏家和媒体并不真正理解。 虽然理解成本可能有点高,但很多玩家和鉴赏家建议改为大众能理解的弱点系统。 那么如果弱点爆发的话,就会遵循八方旅行者的战斗系统,确实学习成本也会更低。 于是为八方旅客制作了比较基础的设计。 但是,八方旅行者无论是规模还是工作量都太大了,如果照做的话,可能会继续犯侠义当时的问题。 人手太少,内容太多,很难。提高完成度。 所以下一个话题是如何简化工作量,提高游戏的趣味性。

4.2干掉尖塔

变更为roguelike构筑式卡片

JPG这款游戏,老实说,现在只是一个股票市场,很少玩家会吃这个游戏。 在Steam上看NIS America,Inc .发行的游戏,除了Falcom的少量评论数达到1000以上之外,几乎所有有名的JRPG的评论数都在200左右,很多都不到50。 于是,就拿PC端的用户来说,比起看剧本,我们可能更喜欢可玩性高一点的游戏。 用这个想法来看,我找到了一个叫《杀戮尖塔》的游戏。 相对于RPG,roguelike的优点是有成本控制和玩法。 按照《杀戮尖塔》的做法,在八方旅客的引导下,将城镇的探索部分改为地图上的随机路线,踏上踏脚石进行各种事件。 初版我们设计的事件分为酒馆(接受委托)、篝火)、休息恢复)、宝箱)、事件)、随机报酬)、战斗/精英战斗等。 这里开始有了最初步的构想。

4.3霓虹深渊

以roguelike的其他要素为中心

2020年Chinajoy的时候,幸运的是Wegame被邀请参加了开发者大会。 其中《霓虹深渊》的制片人杨迅老师分享了心得对我来说很有意义。 其中有一个大致的思想,用一般的话来说,就是制作一种大家都喜欢的游戏类型。 因此,我们深思熟虑之后降低了对格兰德的期待,以为只要回到一半的书就行了。 巩固了我们后面的方向,巩固了以rougelike其他要素为中心的基调。 包括上半年大火在内的《枪火重生》,当时还没有开放国家区,就是用这种想法制作游戏的。

4.4月的圆夜

优秀的叙事方式

现在决定开始roguelike的时候,我找了很多类型的游戏,比如《欺诈之地》、《怪物火车》,寻找适合改进的元素更好地优化了我们的游戏。 许多优秀的元素可能不符合主题,或者很难插入到我们原来的系统架构中。 这时,我尝试了一款以《月圆之夜》手机闻名,但一直没有时间尝试的游戏。 之前的游戏长篇故事内容经常被玩家们称为avg,但是整个动作模式都没有足够的资金来创作出像电影一样充满沉浸感的故事,长了必然会有这样的想法。 在《月圆之夜》中,我们找到了一种新的叙事方法,将内容松散成碎片的故事。 每个故事都不用太长的语言推敲核心。 喜欢故事的玩家会从多个故事中慢慢拼凑出整个故事的全貌,而不喜欢故事的玩家也不会因为故事的篇幅而受到负面影响,打断心流。

4.5失落的奥德赛

补充内容的外传小故事

说起《失落的奥德赛》,印象最深的一定是千年一梦。 玩家从不同的地方收集各种千年一梦的趣事来补充世界观。 许多故事都是写手悲伤,听者流泪。 因为我们的叙事内容可能占了比较重要的因素。 辉煌之夜的叙事方式未必能满足文案的需要,需要用中度的文章来补充,自然而然就想到了这个方法。 在一定的条件下可能会解除外传情节的锁定,为了看全部情节而玩多次游戏以达成全部收集。 在重度爱好者多周提供了部分奖励措施。

4.6公主连接

主线的表现形式

小事件和小故事都解决了,但还留有主线内容。 在以往的思路中,我们的中心思想是通过避免游戏玩法和游戏故事内容相互冲突,在玩的过程中抹去长文章的段落,让喜欢看剧本的人和不喜欢看剧本的人都能满意。 因此,参考现有的《公主连接》,通过一定的水平后,放开一定的剧本。 开放的剧本有一定的报酬,而不是一边玩到一半一边用力插入剧本。 这样就决定了整个游戏故事的框架。 在第章解锁主线以达到条件解锁外传游戏的过程中添加碎片故事。 顺便说一下,在最近的活动中,我第一天把白妓女拉到511,加满后放进去支援,不仅尾犬刀上带着绿帽子,还让所有工会的人都带着绿帽子爆炸_、

4.7大骑士物语

螺旋状的地图

剧本呈现结束后,就是继续深化游戏的其他内容。 首先考虑到提高美术效果,我想起了Atlus在PSP上的游戏《大骑士物语》。 包括后来的精神续作《大王国》和手机端的《风之大陆》在内,很多游戏都借鉴了他的美术表现。 时间太久了,想不出很多细节,所以翻了视频想起了怎么玩。 《大骑士物语》的地图事件与《杀戮尖塔》的内容相同,还有一个城镇多的概念。 与此同时,我们发现这也类似于我们原来的地面框架,在限定的时间内重复循环搜索。 为了让公路上的老玩家能够理解,不仅仅是突然的变化,更低的成本,我在《杀戮尖塔》的地图设计上从推进式地图改成了循环式地图。 以城镇为中心,每次通过圈都会有一定的报酬,地图的面貌会重新更新。

4.8龙崖

自动战斗和挂机

侠道(那款游戏上线前曾去多家媒体看过(评测 ),但战斗这个东西架构大、内容少、打击感不强、节奏难以把握是明显的缺陷。 很多地方需要足够的人力和多次内部外部测试才能调整到比较好的感觉。 这些要求对我们这个只有四个人的工作室来说可能要求太高了。 于是,我们开始寻找降低成本、让玩家开心的解决方案。 这时,我想起库里有一款游戏,每人玩了100个小时,但我一次也没有打开过。 由此产生了想法。 如果战斗又难又弱,不战斗就行了。 一代傲慢RPG 《龙崖》不是也没有战斗内容吗? 为什么必须设定成见呢?战斗是必要的。 之后,将构筑原本卡片的战斗内容全部变更为自动战斗,地图的行驶也自动变更,地图上的岔路也删除了。

4.9江南百景图

添加建筑元素

如果没有卡片战斗的话,基本的游戏性就只有装备的组合了,相对来说可能会变得无聊。 此时,我认为有必要补充游戏性并追加新的系统。 正好《极乐迪斯科》大热,虽然从游戏本身并没有找到太多合适的元素,但经过这个游戏,中国玩家人均的基础设施让我想起了狂魔这个真实的梗死。 法子考虑在游戏中添加战略和建设要素。 原来每绕一圈都会随机生成新地形,将战略元素改为地形,以便自己升级。 升级似乎有不同的影响,玩家在地图上收集材料继续升级地图。 升级后,有更强力的怪,更好的装备(本游戏为器灵)和更高级的材料) )用来升级地图。 到此为止可能和《江南百景图》很相似。

4.10富豪街系列

丰富地图的风格

我为中二王子买过DQFF富豪街,我觉得对他的股票和骰子的反人类设定不太喜欢。 但是,想着买了所有就收奖杯的想法,打开了挂机模式,尽可能多的去了关。 我发现后面检查站的地图设计还有一些含义,所以我用手机拍下了每张地图并记下了一些随机因素。 因此,考虑到将其运用到现在的游戏中,在最初的地图是单纯的圆的循环的基础上,今后会给地图带来小的设计,提高随机性和趣味性。

4.11三国系列

参加技术树

我说《Loop Hero》和八图像,有点不像。 我们说是存资源搞建筑,《Loop Hero》是掉牌搞建筑以外的。 还有一点,我们的地图上本来有几颗星星星罗棋布的建筑物,但《Loop Hero》是空白地图。 以这些建筑物为基础,加上主角的基本角色。 我设定了小体量的追加系统“科学技术之树”。 农业升级可以有提高人口,但有传染病流行增加的缺点。 业务可以升级。提高货币储备,缺点会增加人与人之间的冲突,增加外伤。 当两种疾病的规模在某种程度上成为主角时,几乎无法恢复。 此时,治安下降的两种疾病的规模需要升级。 这一步离春节差不多了,春节期间我决定了整个企划案框架,长达30多页,春节后开始制作新游戏。

4.12 Loop Hero

修正差别化

没想到,3月5日的时候,《Loop Hero》爆炸了。 看了视频,感觉和我的旅行很像。 下载后,感觉更像了。 于是,蛋蛋疼的是,我们在找修正方向的TAT,让我们的游戏及其相似度不是很高。 目前处于摸索和探讨阶段。

五天后的事

之后的事情当然是稍微改一下好好玩游戏。 我们也会尽量让长篇和周而复始的短篇复活,并报告游戏制作的进展情况,敬请期待