时间:2022-12-02 10:28:01
文/刹那
从“第一次冒险”开始说话的话就是《暗黑破坏神》,你印象最深的是哪个场景? 对我来说,这个场景是我在《暗黑破坏神2》进入的第一个洞穴。
在那个无法耐心看完剧本的孩子,在草地上搭上角色后,我沿着小路前进,顺手消灭了那些沉降魔、僵尸、硬毛老鼠,最终踏入了那个阴森森的山洞。 黄昏的光源总是将洞穴置于不安的未知之中。 在这里,我第一次遇到了高大的巨兽。 在狭小的空间里遇到了集束骷髅的包围,以及因为集体攻势而变得有些棘手的沉降魔……我只有最简陋的武器和技能。 必须探索洞穴,仔细比较爆炸的装备和身体的差异。 这个双重洞穴的结束也令人难忘。 用手砍掉最后一个怪物时,整个洞穴的阴霾会被阳光一扫而光。 原本潮湿、冰冷、阴暗的洞穴,在那一瞬间被宗教光环笼罩着的神圣气息,让人觉得迷宫尽头的宝箱拿出了最好的武器。
在我还是中学生的时候,黑暗世界的冒险几乎都是从塑造角色开始的,无疾而终。 而在这些反复重启的冒险过程中,每次进入洞穴的微光,都能给我一种难以言喻的慰藉感。 让我们一次重复几次这个流程,一边享受一边不要累。 也许从这个洞穴里,我让“暗黑破坏神玩家”永久地进入了自己的网络标签。 我深深地认为这个洞穴探索,实际上是《暗黑破坏神》体验整体的标准。 后来,成为大学生的我终于陆续过关了《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》。 最重要的动力其实是在找“第一个”这样的洞穴。
然后期待着丢掉一件理想的远古武器(乐)
就像那时《魔兽世界》脍炙人口的广告语“做你没做过的事”一样,在《暗黑破坏神》,我一直在寻找这种冒险的感觉。
“让人们持续掉进洞穴的《暗黑破坏神》”也很好。 前几天,我看了关于“冒险”的讨论。 这个发起人是我们的老朋友小岛秀夫。 他把自己某个时期的推特发言(你知道,他是一天能发30条推特的社交狂魔)整理出来后出版了本书。 也就是《创作的基因》。
在这本以推文为主要内容的书中,小岛秀夫说了很多奇怪的话。 其中一节是“洞穴是进入异世界的入口,面对空洞会产生恐惧和恐惧,以及性兴奋”吧。 这句话描写了他对中美洲危地马拉城内出现的巨大洞穴(当时网络上曾称为“地狱之门”,实际上是污水管破裂引起的)的感想。 此后,他对洞穴的探讨开始有点落空。 在他所推崇的两部小说,如《爱丽丝梦游仙境》 《砂之女》中,《下山洞》是典型的开始冒险的方式。 小岛很快宏观化了“洞穴”,将其视为某种冒险的开启方式。
虽然有点不好意思。 这本来是推荐《砂之女》的一章,但看到这里,爱丽丝的梦幻裙和《砂之女》中让小岛流连忘返的露骨的色情描写都没有在脑海里。 我想起了多年前,第一次掉进《暗黑破坏神2》的洞穴时的事情。 事实上,人们在《暗黑破坏神》寻找冒险的脚步,并一直沿着系列的更新线。 我在往常的很多线索中发现了这些足迹。 每次新作出现在《暗黑破坏神》年,人们对这个系列的讨论热情总是很强。 一定还记得《暗黑破坏神3》出现的时候,人们开始用激烈的语言讨论画面风格“什么样的画风看起来比较黑暗”。 《暗黑不朽》来临时,人们又因为看似冗长的繁杂日常,开始讨论“我到底想要什么样的爽快点”。 关于冒险的讨论,一直夹在这些讨论之中。 例如,在谈到“黑暗2的光源对比度很强”的时候,想要表现出踏入白骨的地牢时像在玩恐怖游戏一样的心跳感。
我认为《暗黑2》恐惧感的来源之一是巧妙的光源设计( GIF )
这其实还很普通。 我们在谈论《暗黑破坏神》系列的时候,为了交流的方便,经常习惯性地把它归类为“刷”游戏,但玩家们的印象几乎不会下降到这个水平。 这可能是因为,与《火炬之光》相当于“能肝猛刷”的游戏不同,《暗黑破坏神》拥有从一代人沿袭到最新“不朽”的世界观。 你可以扮演挑战恶魔的勇士,一个个踏破地牢,甚至推翻地狱,但你可以看到勇士变成恶魔,所有的努力都化为乌有。
《暗黑破坏神3》的后
然后,在挑战这个轮回的过程中,世界的本质突然在你眼前大白。 这几代人流畅的故事,就像一张慢慢展开的羊皮纸,上面有你自己踏上的、通往传说的旅程。
古城中提示人们的新冒险《暗黑不朽》对“跳进坑里”也有自己的理解。 正如此次资料片的宣传语《未知的前途,才是冒险》所言,在全新的大版本内容《暗夜孤堡》中,开发团队为玩家们准备了没有既视感的纯原创剧情和原创场景。 对所有喜欢冒险的人来说,这是新的黑暗篇章。
当然,上面的说法其实太宏观了。 说实话,其实《暗黑破坏神》系列是想将玩家从“固定”和“稳定”感中剥离出来,利用不确定性给予刺激。 当然场景是其中不可缺少的环节。 以《暗黑破坏神2》为例,你进入各种场景,开始与各种敌人厮杀。 这些场景的共性大多数都是黑暗的——,无法感知整体情况,只能通过有限的光源和技能释放时附带的光源来判断情况。 信息本身被屏蔽了。 这实际上也被吸收到了《暗黑不朽》的新大版本“暗夜孤堡”中。 位于韦斯特马东部,登革里山脉以北巍峨的古城充满了死亡和诅咒,当我从那里踏上去时,奇妙的冒险拉开了帷幕。
帆船城场景原画
是的。 我知道不少玩家在开始不朽的玩法时,对接近黑暗3的艺术风格有些失望,但在这次古城探索中,我们可以看到相当“黑暗”味道的场景设计。 进入牢房时,干裂的血迹和破损的栅栏无声地告知你这里发生的暴行; 书房内散落的纸上夹杂着窗帘的蜘蛛网,表明了领地政务的衰落; 经过千辛万苦才终于到达的宝物房间,多亏了昏暗的地板,看起来也相当格调丰富。
你注意到了吗? 除了艺术风格外,这座古堡的区域构筑相当复杂。 按照以往以汇总设计地图为主的思路,这种细分的雕刻场景,其实在《暗黑破坏神》系列中相当少见。
如果说“冒险动机”和“冒险场景”是冒险者们的舞台,是最相信亮点的区域,还是人们的“刷刷”……不,这是探索和获得报酬的瞬间。 如你所见。 郎朗站在所有玩家面前,自豪地等待着三人队和孤狼的探索。 在这个深藏内情的危险区域,存在着很多保护未知区域和宝藏的恶魔。 一个有趣的设计是玩家们并不是从同一个初始点开始这次旅行的。 进入城堡的时候,每个人都会被随机送到城堡所在的区域,然后以此为出发点探索城堡。 结合随机启动,与“区域解锁”的玩法一起,构筑了每个玩家都完全不同的肉鸽般的搜索体验。
冒险少了宝箱,就像老婆饼少了妻子一样。 在城堡的探索中,可以打开为宝箱提供全局增益的古物,只要在城堡范围内,就可以继续享受对应的放大。 收益比装备更可靠。 在这些关于比赛的内容中,我觉得最有趣的还是防御战的比赛。 如果说探索古堡的过程类似于传统单机和《暗黑破坏神》过去作品中众所周知的鸽子般的游戏,那么防御战就接近于“无限模式”。 除了8个波浪回的固定防御模式外,无端模式还相当于节奏大幅加快的大秘境玩法,以“生存时间”为得分点,这一玩法也成为当前资料片的主要排名竞争内容。 对于厌倦了大秘境生存游戏的黑暗玩家来说,这种以“活”为中心的游戏,可能会带来与以往不同的新鲜感。
这其实也是我在关于“冒险”的闲谈中最重视的一环。 冒险中最让人心潮澎湃的,是随着阶段性目标的达成而不断涌来的成就感。 这种感觉,总是感到充实。 在以往的《暗黑破坏神》中,可以找到这样一点一点变强的感觉。 不朽的这次大版本,也是前辈们站在坚实可靠的基础上,为人们搭建新的冒险舞台。 作为系列首款移动作品,《暗黑破坏神:不朽》的第一个主流版本,这次的构思真的很准确,很酷。 也许,那也能成为某人心中最难忘的冒险回忆。