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仙剑奇侠传7长路漫漫好玩吗,仙剑奇侠传7视角转动太快

时间:2022-12-02 23:54:02

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“虽然不太明亮,但那也是光哦。 》2021年1月15日,方块游戏平台解锁了《仙剑奇侠传七》的试玩版本。 考虑到这个金字招牌在国内玩家心目中的地位,相信很多朋友都会关注相关内容。 应官方邀请,我们也在《仙剑七》解锁当天现场试用了此次发布的内容。 体验了全部流程大约一个小时左右,虽然不需要很长时间,但大体上对这部作品有一个初步的印象。 因此本文打算抛砖引玉,简要说明个人对作品目前状态的看法。

首先说印象深刻的地方。 从进入游戏的瞬间开始,首先让人眼前一亮的是游戏的优化。 与前作相比,《仙剑奇侠传七》的基础体验明显有了很大的进步。 我在测试机1080Ti显卡的运行环境下,可操作的人物动作和场景交互非常流畅,除了部分超限CG加载时的小纸箱外,满60帧跑是没有压力的。 考虑到可能是配置的附加,直播结束后,我和同事分别在1060和1660s上在家运行了试玩版。 结果表明,贴图材质必然存在差异,但游戏流畅度依然十分流畅,几乎没有掉帧问题。 如果你是仙剑系列的忠实玩家,6年前经历过被称为硬件灾难的“泰坦陨落”,你就会明白这对于国产单机有多么重要了吧。

其次在战斗系统方面,仙剑七所施加的变化也是眼前一亮。 与比前作更接近最终幻想系列的ATB(activetimebattle )战斗系统相比,本作采用了更接近动作游戏的实时战斗模式。 在物理攻击状态下,主角可以通过普通攻击和重击的组合产生技能派生:

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除此之外,游戏中还设计了很多有趣的战斗机制。 例如,可以在技能轮盘上放置消耗蓝棒的仙术。 试玩中有物理抵抗性高的石怪,用雷系仙术攻击的话会有不可思议的效果。 例如,可以使用防溅来完美地避免怪物的攻击,触发短子弹时间,并添加bug ——,虽然没有任何复制和提示机制,但可以告诉你该bug如何工作。 效果看起来很酷。 在最后的恶霸战中,既可以全程驰骋操纵刚刚,也可以利用地形创造QTE条件降低战斗难度。

目前这些机制是否成功不好说,但对于仙剑七目前明确的ARPG方向,值得开发团队更多尝试和挖掘。 另一方面,游戏在地图场景方面也有很好的表现。 设计风格类似初期地图的燕归谷,配色普遍鲜明温暖。 另外,加上阳光明媚的山水竹林,容易给玩家创造轻松舒适的游戏环境。

作为角色的动作,本作品继承了可以在仙6上跳跃的特性。 结果,游戏中出现的许多物理场景,无论是在家里还是岩石上,如果没有空气墙,总是可以努力攀登。

另外,设计团队在整个地图上四散放置着大量的药品、装备、原材料等可收集道具,虽然不重要到必须要带着,但对我这样有一定收集习惯的玩家来说,也是一种不小的乐趣。 当然,除了这些明面的内容之外,很多仙剑系列的经典情怀元素也以各种细节的形式出现在了试玩中。 例如仙剑2的女主李忆如的御灵之一蕴儿,就出现在本作女主的御灵名册上,可能与月清疏和女娲的后裔有关。

而且,在试玩的最后对话中,也提到了魔尊重楼的名字,是否会在后续的电视剧中登场也值得期待。

如果细心的话,应该也会知道主线上拯救村民的战斗,使用了仙剑一战斗音乐的变奏。 ……这些对于为了感情而购买的玩家来说,一定是一个惊喜。 当然,以上可能是一直以来在个人视线中表现良好的一面,但把这些事情谈完之后,接下来我们再来谈谈试玩中不那么令人满意的地方。 例如作为玩家进入游戏后最直观的体验,仙七在屏幕上的表现就不那么引人注目了。 试玩结束后,各社区最深入的地方是人物塑造,男女主过CG的脸还在线,但在游戏内仔细观察,脸的细节似乎还停留在n年前的国产MMORPG水平上。

女主月清疏特写

至于场景细节,虽然在一些场景中偶尔会出现一些与人物动作互动时扮成鬼畜的传统演艺,但好在其中不少还是“不做就不会死”的范畴,一般来说,恶劣到足以影响玩家的游戏体验关于游戏内容的扩大,村子里大多数的NPC都设置了对话文本,但是现在的完成度有限,任务对话时没有实时的运算和特写。 虽然在一定程度上缓解了人物建模不充分的问题,但这个内容看起来比较平淡。 另外,试玩版设置了3个支线任务,虽然都可以在场景内完成,但内容比平时简单,仍然是常见的寻人、打怪、道具三连。

其中两个支线任务有分支方案,但设计太简单了。 可以说服孩子回家,收集工具。 可以选择放过偷糖的妖怪,也可以当场作为正法。 任务结束后,根据选择的不同,最终奖金的结算会有一些差异。 在这一点上,如果能设计更多有深度的支线剧情的话,也许能给游戏提供很好的可玩性。 最后,我将阐述迄今为止备受赞誉的战斗模块。 虽说整体创新带来了不错的新鲜感,但真正拿到手后应该会发现,要素过多带来的问题,在各个方面都缺乏应用场景和系统深度。 最突出的问题是打击感差,人物出招后挥动时间过长,操作中容易被小怪打断,难以释放完整的连技,大多数动作游戏释放段位时感觉不到爽快。

另外,游戏中还存在很多问题,虽然操作很有趣,但对游戏的实用化没有帮助。 例如,角色可以跳到空中释放普通攻击和重击进行浮空连段,但在试玩中怪物不会飞走。 再加上仙术板块是否存在具体的属性抑制,是否与动作板块更有效的联动……这些都是开发团队在后续内容中需要明确的地方。 一般来说,《仙剑奇侠传七》在一个小时的试玩时间内为玩家们打造出了质量上乘的骨架,但这部作品最终上市时是否会化为血肉,仍然需要时间去验证。 幸运的是,对开发团队来说,玩家和球迷依然宽容,愿意等待。 我希望能抽出时间,让他们给出让玩家满意的答案。