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暴力美学,奎托斯踏破奥林匹斯神殿,经典神作《战神2》回顾

时间:2022-12-03 02:34:01

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21世纪初,国内玩家对欧美动作游戏的印象还停留在画面粗糙、审美、动作僵硬、触感差,但2005年战神的侧影改变了这一点。 这部耗资2000万美元创作的PS2史诗巨作,完全颠覆了亚洲玩家对美国ACT的固有印象。 游戏的画面水平相当优秀,而且场景大、细节丰富,对大部分高质量的CG动画和开发也很有诚意,主角是“

暴力美学,奎托斯踏破奥林匹斯神殿,经典神作《战神2》回顾

与令人震惊的暴力表现同类游戏中罕见的成熟元素,给当时的“纯粹”玩家带来了巨大的冲击,可以说是过目不忘。 同时,技能、水平、解谜等设计一点也不含糊,QTE上的创造性运用也对之后的游戏产生了巨大的影响,全球媒体平均94分的超高评价和462万套的销售额也一举奠定了《战神》万套

战神故事诞生的古希腊背景和复仇主题,于2001年由制片人“David Jaffe”确立。 游戏最初的设计概念深受《鬼武者》 《恶魔城》等日本式动作游戏的影响较深,如固定视点、吸魂等设计最终得以保留,奎爷的初始设定和最终形象差异较大。 穿着铠甲,身体纤细,甚至还有头发。 据说最后的原稿是画在餐巾纸上的。 第二代制片人变成了2018年北欧新《战神》的制片人“Cory Barlog”。

时隔两年,《战神2》于2007年正式发售,回顾14年前的这一后续,其完成度之高令人惊叹,各方面都很出色,几乎没有短板,这也是成为职业游戏媒体史上首款满分游戏的主要原因。 虽然《战神》系列注重剧情和人物塑造,但虽说主角奎托斯完全是原创角色,但为了将这位斯巴达勇士与我们熟悉的众神,以及希腊神话中各路英雄联系起来另外,也曾在一生结束时杀了阿瑞斯成为新战神。 奎爷坐上战神宝座的场景很经典。

《战神2》的故事联系一点也不紧凑。 为奥林匹斯众神服务10年,历经磨难杀尽战神,取而代之的壮举,也无法洗雪奎爷当年所犯下的罪孽。 升神也无法从误杀妻女的噩梦中解脱出来。 奎托斯心中的悔恨和悔恨变成了对神灵的憎恨,他带领信奉自己的斯巴达人发动了战争,在亲下凡界滥用神力发泄和反抗上帝。 但是,中了宙斯的策略,失去了神力。 奎托斯的胸部被奥林匹斯的神剑刺伤,在即将下地狱之前被盖亚拯救了。 盖亚也是因战败而被宙斯驱逐的泰坦一族的首领。

盖亚引导着奎爷完成了命运女神的考验,改变了自己的命运,打败了宙斯。 奎爷历经磨难终于打败了命运女神三,用命运之线回到过去,艰难地战胜了宙斯。 在想要杀死这位旷世的奥林匹斯神王的瞬间,女神雅典娜突然出现并挡了刀,在死前不久告知奎托斯宙斯是他生父的秘密。 愤怒的奎爷用命运之线回到古代大战时,把盖亚和泰坦巨人一起送到了他自己的时代,说:“宙斯,你的儿子回来了。 在“我给你带来的是奥林匹斯的毁灭”这句充满活力的台词中,第二代的故事也落下了帷幕。

战神顺《战神》系列的正传加外传在主机和手机上出了7部作品。 按照故事的时间顺序,《战神:升天》的剧本排在最前面,接PSP版的《战神:奥林匹斯之链》、《战神》初代PSP外传《战神:斯巴达王魂》。 接下来是《战神2》 《战神3》最后是PS4 《新战神》。 穿插了若干世代作品的故事的时间序列。 另外,官方漫画和手机游戏的内容也很丰富详细。 对于剧情派玩家来说,《战神》也是不可错过的佳作。

《战神2》的剧本在系列中起着承前启后的作用,但其系统也比第一代有了明显的进化和更加完善。 除主武器“雅典娜之刃”外,还可以切换蛮族战锤、命运之枪、奥林匹斯神剑等各具特色的武器,另外还有4种魔法和5种特殊道具用于战斗和猜谜,其中新增的“命运之护”更是独具特色与之相对应的谜题往往设计精良,例如,捕捉到反复去世的翻译官的谜题,给人留下了深刻的印象,被玩家称为“月光宝箱”。

游戏中有丰富的难度设定和隐藏要素,4个难度的数值有着清晰的区分。 泰坦的难度非常具有挑战性。 收集6个神壶后,可以在第2周打开官方金手指,命运之斗球场可以让玩家自由设定战斗。 挑战模式包括7个有趣的任务关卡,7个性能不同的隐藏服装可供玩家收集。 第一代流程短、老板数量少的缺点也可以弥补。 《战神2》的场景宏大而丰富,从战火纷飞的路港到阴风浩荡的泰坦窝,从神秘的拉克希斯神庙到无限宏伟的时间战马,从奥里利神庙到阿特丽斯的殿堂,从阿特拉斯的庞大身躯到命运三女神的最终神庙,奎爷

一路上,得到了们爷爷手里的众神和妖怪,罗德岛的巨像,马赫休斯,老朋友的野蛮人的首领,吞下了金羊毛的地狱三头犬,大肥蛇欧柳鲁,英雄珀尔修斯,海之怪苏拉,命运女神三姐妹,当然最终成为了老大“

神杀专家有很多以希腊神话为背景的游戏,但没有《战神》系列那么冷酷。 不能说是以北欧神话为背景的PS4版《新战神》。 整个系列中共有23位古希腊神惨遭杀害。 这个成绩已经被收录在《吉尼斯世界纪录》里。 这样的世界纪录很难打破,“神杀”奎爷只能说是专家,朋友们大多能回忆起第二代的潮流。 为什么时隔几年,《战神2》会有刻在DNA上的效果呢? 那可能有几个理由。 首先,游戏开始的部分很棒。 如果将前30分钟的场景替换为中小规模的动作游戏,可能会成为最终头目级别。 这样一场重量级的战斗,虽然只能令人开胃,但游戏的全程几乎都充满了这样的热情。

其次,游戏的艺术和艺术设定非常强悍,几乎形象化了很多人对希腊神话的想象,在PS2主机的末期达到了接近PS3的画面水平。 而且,神圣的交响乐和合唱也总是适时响起,声画的完美组合推动了玩家的投入度。 另外,游戏在节奏把握方面达到了美国ACT的空前高度,玩家的感情会被宏观设计和各种细节调动起来。 动作设计方面的方法也很聪明,柔软中带刚的链刃在操作手感上没有多少参照系。 3D动作游戏中常见的视角问题被巧妙地避免在电影般的固定场景中,在表现战斗和动作时,场景总是能找到合适的表现角度。 再加上“环键”的作用得到了最大限度的放大,动作游戏的技巧性也被魔幻的表演性所取代,人们的目光不再集中在美式acck上

另外,在其他游戏中,迷你游戏常用的QTE到了《战神》,就变成了血腥残忍惊险的终招,挖洞、割喉、肢解、斩首,充满了想象力和雄姿同时,泰休斯“脑袋被门夹”的一幕,将《战神》的暴力美学推向了纯粹发泄的高潮,也有评论家认为《战神2》并不像他的前作那样革命性,93的平均分和424万的销售额