时间:2022-12-03 11:26:01
当问到阿蒙三国杀现在最遗憾的事情是什么时,身份局模特一定正在失去他的魔力。
作为三国志的杀魂身份局,现在的游戏越来越模式化了。 大多数对局中,由于逆贼一方的强势,四反齐跳,内奸表忠,一轮之后,场上的局势变得清晰了。 如果连内奸都很明内,死忠和死叛很少,那么大家藏起来的身份证现在就差不多了。 游戏玩家陷入一定的套路后,玩家会失去。
为什么身份局现在变得这么难了呢? 看起来原因是新出现的武将的强度增加,破坏了游戏的平衡。 但实际上,问题的根源在于身份局这一博弈模式本身的规则,只能说强者更加鲜明了这一矛盾。

那么身份局这种经典模式存在什么矛盾呢?
一个是主夫,主夫的战死决定游戏的胜负。 只有一分体力上限和弱主夫的技能,以前还不行。 但是,随着爆发力高、核能力高的武将的增加,这点增幅还不够。
另一个人是内奸。 内奸的存在就像“鲶鱼效应”一样,只要内奸不死,场上就有很多推测,不知道什么时候峰回路会旋转。 这就是身份局最吸引人的地方。
遗憾的是,这些魅力是建立在主公和内奸个人游戏体验的牺牲下的。 托管最多的群体,一个是没意思的主公,一个是难度过大的内奸。
身份局的弊端随着单能力强的武将的增加而逐渐凸显,并逐渐趋向于反贼杀戮的趋势。 反贼杀减少了游戏的变化性,一个反贼举着大计打响起义的第一枪,剩下的三个人就跟着揭竿而起。 场上身份更加明显,悬念和意外情况较少,从而失去了游戏的趣味性,这是三国杀身分局面临的现状。
既然身份局的游戏环境变差了,为什么三国杀没有放弃这种模式,而是选择纯粹竞技型的4V4模式呢?
三国志OL中也出现了4V4模式,但无法摆脱“游戏胜负的决定者是主人公”的原则。 阿蒙想说的4V4,像LOL和王者荣耀一样,是来自两个阵营的纯粹的对决,丢了身份卡,每个武将都有同样的胜法,没有需要保护的中心人物,像移动版曾经的3V3——一样。
在这样的4V4中,武将之间的合作与抑制,同样可以打出相当亮眼的操作,李典、二枚、界孟获等许多看似不坚强的武将,或许可以再次迎来春天。 另外,研究新的组合,开发新的道路,在游戏游戏被完全挖掘出来的今天,也会带来巨大的成就感和满足感。
比如手机版三国杀重启的司令三军模式,在一盘棋的对决中,阿蒙先下手为强,夺取了大乔、界孙权,但阿蒙却得到了两张《郭图语言纪》、《凌统》的组合,用三位力不从心的武将吊起了对手豪华的阵容
而最重要的是,它也解决了逆贼杀的问题,不会因为对方突破了武将就马上结束游戏,进行痛快的对决。
真的这么简单吗?
凡事必有失败。 在身份局中,前两名反贼的战死未必能动摇反贼势力的基础。 为什么这么说呢,因为作为同时工作的内奸,一定会控制局面。
但是,一旦身份卡未知性的附加丧失,一局游戏就很难发生精彩的翻转,直到某一瞬间出现败北之势,才基本决定大局。 这样知道结局的游戏,对部分玩家来说是选择战术主机。
另一方面,游戏模式开始竞争纯粹的武将的强度。 身份局虽然现在的战壕来势汹汹,但受到其他三方势力的限制。 即使忠臣足够强大,也仍然受到三方的限制。 因为是实力过强的主公的推测,所以很难期望“七杀”。 但是,在4V4中是不同的。 敌人只有一方。 拳头大是有道理的。 我的许攸比公孙瓒强一点。
4V4还有另一个头痛的问题。 加黑也解决不了。 如果四个熟人一起玩耍,交换手牌,目的统一,没有分歧,这种优势就会严重破坏对局双方的平衡。 另外,如果官方故意干扰玩家的变黑行为的话,一般会导致变黑。 这是一个两难的选择。
匹配模式可以稍微缓解这个问题,但匹配猪队友的经验,打地主的玩家都知道。
虽然阐述了4V4这样的诸多缺点,但阿蒙还是认为开放4V4模式作为身份局的补充和完善,又是一次很棒的更新。 各位伙伴觉得怎么样,欢迎留言讨论~
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