时间:2022-12-03 12:54:01
最近的测试结束后,Taptap平台的玩家在《街球艺术》上打出了8.3分。 是一种在玩家眼中竞技公平、操作顺畅、付费积分不上膛的篮球游戏。
值得一提的是,在之后的一段时间里,这款游戏的评价还没有止步于8.3。 随着测试玩家的体验评价不断涌入Taptap,以及游戏的第一印象吸引了新玩家,《街球艺术》的评价上升到了8.4,近7天获得了9.1分的评价。
无论是依靠游戏质量获得的8.3分,还是通过质量和有效宣传实现的7日9.1分,与市场上众多同类(篮球)手游相比,《街球艺术》的表现都亮眼了很多。

明天,《街球艺术》正式上线。 之后会取得什么样的成绩在这里暂且不论,以现在的玩家和官方的态度,如果不出意外的话,《街球艺术》在这个篮球手游市场上取得一些成就是不容易的。
挖掘篮球运动员的痛点
长期以来,篮球都是以NBA为中心的实拍、以IP为中心的NBA直播系列、2K系列、以街头篮球为中心的街头篮球( Street Hoop )、NBA街头篮球、NBA 2K热
在中国,牛郎的影响力并不大,但在世纪之交,各个城市的机房都将街头篮球( Street Hoop,Data East制作)纳入了国内玩家的视野。 到了端游时代,得益于国内厂商的引进,端游《街头篮球》能够与中国玩家见面,成为当时为数不多的基于PC的体育游戏,为国内篮球游戏积累了一定的用户基础。
巡回赛时代,国内的篮球游戏稍晚才知道,嗓门有点弱了。 2K系列和NBA live系列几乎“独占”了写实NBA的IP,而街球应该很少受到IP的束缚,获得难度应该稍低,但迄今为止,很难看到集大成,或者说匹配国内市场的影响力
中国是人口大国,从篮球用户总量来看,中国也是篮球大国。 腾讯企鹅智库发布的2018年中国篮球产业白皮书显示,在腾讯接触的人群中,中国篮球迷总量达到1.4亿人,泛球迷总量接近5亿人。
回家想想,一项调查显示,近1/4的国内手游玩家有过篮球游戏经验,而想体验灌篮高手动漫及相关游戏的玩家约占45%。
总体来说,无论是篮球运动本身的用户还是篮球手游的用户,这个领域都应该有广阔的空间。 但是,为什么至今还没有出现在这个市场上占发言权的产品呢? 龙虎报认为,首先需要考虑两点。 一是产品想切入的是部分玩家,即对游戏对应的玩家群体有理性的认识,二是分析玩家和市场,找出玩家的痛点。
无论当时技术水平的限制、手机交互方式在这样的游戏中难以突破、获取IP难度的原因如何,用手机选择与NBA“并行”的街球切入国内市场并没有错。
但许多游戏的问题在于传统端游、页游、手游的商业化思维与体育游戏用户需求不对称的矛盾。 首先,用户定位问题是竞技游戏用户还是“中国式”网游用户,两者虽然存在交集,但存在较大差异。 其次,用户定位的不同会导致用户对痛点的把握不同。 竞技游戏用户最大的痛点在于游戏中体现出的基于实力的竞技性,游戏特别是国内网游用户习惯于厂商的处理方式,对数值和游戏的培养不太抵触。
国内“传统”和商业使然,数值作为培育的核心,始终是游戏收益的关键。 带着这个“传统”去想篮球游戏,自然也就容易做出“假”竞技、“真”RPG了。 这对来参加篮球比赛的用户来说确实是一种流失的体验。
国内网游玩家的基础重要吗? 当然,这就像中青宝在分析用户时定义的“街篮感知用户”,这部分是与游戏定位最直接的玩家。 但与此同时,中青宝还将其定义为一批人:非感知用户,即从未接触过篮球或街头篮球,但自身为竞技游戏用户。 两者结合起来,《街篮艺术》的用户定位逐渐清晰。 简单地说,就是把街头篮球、篮球作为钥匙,撬动的竞技游戏的人们。 在此基础上,用户被细分为不同的级别(核心、子核心、潜在)进行进一步讨论。
用户的定位明确后,痛点就容易把握了。 以街球为引子,核心是竞技体验。 竞技体验需要公平。 公平需要弱化收费、非收费的差距,强调实力(技巧)的重要性。 推回的话,会成为《街球艺术》的差异化想法。 “非数值”、“不培养”。
公平的街球比赛体验
如前所述,《街球艺术》推出的差异化是与传统街球产品不同的RPG设计。 “非数值”、“不培养”,这是《街球艺术》能够形成公平竞技体验的关键。
不过,这里说的“不是数值”和“不掌握”并不是绝对的。 像《英雄联盟》一样,还有等级解锁召唤师的技能、购买符文、购买过去的符文金币、购买英雄等培养系统,但是对游戏本身的游戏几乎没有影响,所以可以说《英雄联盟》是公平的吧
《街球艺术》也是同样,被培养的部分的占有率非常小,对竞技体验几乎没有影响。 游戏的成长系统主要是玩家等级的成长、角色技能的升级,其他的玩家不需要考虑稀有度(卡片本身)、装备等的纸面上的差距。 此外,游戏也具有熟练程度的发展设计,但熟练程度只是为了反映玩家使用某个选手的水平数值,没有需要额外费用的发展属性。
在收费方面,除了可以选择的招聘等级和钻石开放技能的范围外,基本上可以收费的重点主要集中在为了展示效果的皮肤上,这些皮肤附带的属性差异几乎可以忽略。
取得这样的数值,回归游戏本质的做法很重要吗? 当然重要,对体育竞技游戏特别重要。 体育本身是在外部公平的环境下创造的竞技,要想在游戏中还原其竞技体验,关键是营造公平的环境(数值化、弱培养)。 这一差异在一定程度上决定了玩家是继续守护主机平台体验单机2K和NBA直播,还是将“余光”移动到手机上体验相近体验的游戏。
当然,除了公平性,游戏本身的质量也很优秀。 在play中,《街球艺术》将操作进行了适应手机交互的简化,主要包括手游玩家习惯的左右摇杆,在控制移动的同时,另一个是关于比赛的指令,一共只需要关注4个虚拟按钮但是,简化并不容易。 在不同的位置,指示会相应变化。 当玩家持球攻击时,可以选择射门、突破和传球。 另一方面,当玩家队进攻,处于非保持状态时,这3个指令变成要球、挡箭牌、篮板球。 防守的时候也有这个变化。
通过该设计,《街球艺术》在保证手游用户体验的同时,最大化了篮球用户、竞技游戏用户的操作体验。
对于这种实时竞技游戏来说,流畅度也直接影响游戏的好坏,尤其是街球作为一项极具观赏性的运动,在游戏中对流畅度的要求更为严格。 为了平衡游戏的流畅度和观赏性,《街球艺术》在动作反馈方面很直接。 例如,角色不需要通过复杂的“秘书官”式操作来实现一些动作,只要突破一点,就可以制作出高难度的Crossover,可以在禁区下在一定范围内投篮,也可以实现暴力按钮的效果。 这些观赏动作无需拆分触发,就像现实中的篮球一样,玩家也有机会用手触摸,演绎自己的“自我瞬间”。
凭借公平的环境和保证游戏体验的设计,《街球艺术》在核心玩家群体中获得了很高的声誉。
中青宝的运营团队也越来越年轻,充满活力
篮球绝对不是一项单人运动
无论是公平性,还是流畅性,《街球艺术》都会尽量在游戏中还原篮球这项运动的体验。 但这也是该游戏希望触摸的核心之一,《街球艺术》向用户发出了身体和心灵中的任何一个在球场上的期待。
在场上可以理解为在场上的角落(游戏内,游戏外)。 不在场上的时候怎么办? 让用户的心进入字段。
你怎么实现那个? 回到篮球运动本身来考虑这个问题,可能会更清楚。
篮球绝对不是一项单人运动。 从对抗的角度来说,篮球运动如果至少有两个人参加就没有意义了。 从合作的角度来说,正规的篮球运动是五人运动。
篮球运动是以自己和他人为基础的,是一项非常社交的运动。 想想看。 一起在球场上打球的人,无论是对方还是伙伴,在球场下都很容易产生社交友谊。试着从另一个角度思考吧。 少年为什么选择篮球? 不是因为看别人打篮球的样子“帅”“帅”,而是因为自己也想变成这样,抱着篮球上球场,在比赛中闪耀。 换言之,这也是带着炫耀心情的“表演”运动。 从这两个方面来看,篮球本身就是一种强烈的社交运动,参与者可以“身体和心灵,都在球场上”。
对游戏来说,形成这样一个篮球社会,也是恢复篮球运动的体验。 最直接的表达方式是游戏的名字。 从街机艺术3V3,也就是游戏的设计来看,团队希望实现这样一个团队式的社会。
为了加强这种社交能力,《街球艺术》内置了许多社交游戏,包括俱乐部、朋友圈、关注、粉丝、礼品、点赞和焦点赛。 运营团队认为,通过这样的社交系统“放大”玩家的游戏成果,可以为其他玩家提供目标感,促进玩家的竞技水平。
在游戏之外,基于篮球共同认知形成的陌生人社会回馈《街球艺术》,为中青宝提供了许多宣传思路,如寻找共同认知的纽带:特雷西麦克格雷迪,借此用户对篮球的在专业篮球社区老虎汉堡社区开展活动,调动用户基于喜爱篮球活动的积极性; 通过与直播平台合作构建赛事体系,从外部运营到内部游戏设计分析,不难发现对《街球艺术》篮球用户、竞技玩家的思考和理解。
关于中青宝:
深圳中青宝互动网络股份有限公司(股票代码: 300052 )成立于2003年,是中国第一家a股上市游戏公司,自主研发运营: 0755-5000、《抗战》、《亮剑》
关于时代初期的交流:
时代首创互动是中青宝旗下的全资子公司,负责中青宝手游产品的开发和发行。 2012年成立,拥有《兵王》、《最后一炮》、《战国英雄》、《天道》、《大话女儿国》、《悟空传》等优质产品,以及预计2019年第四季度上线