时间:2022-12-04 05:32:01
《中土世界:暗影魔多》
在传统的街机游戏中,玩家在游戏中死亡是很常见的事情,制造商需要这样设计。 因为玩家死后可以投入硬币再次获得机会。 这里的生命是商品,即使游戏开始从拱廊走向玩家的客厅,死亡机制依然存在,玩家在挑战失败后,“Game Over”出现在屏幕上的情况已经持续了很久。

这总是游戏圈子里的传统,很少有人会质疑。 当我们承诺接受这样的安排时,玩家必须面对失败,我们试图改变这种不太友好的游戏体验。 于是,业界出现了一些叙述类博弈。 玩家的选择决定了故事的发展方向。 在这里,玩家即使选择不好也不会受到惩罚,但现在这些方法已经停滞了。 因为玩家的选择因为别的选择而让玩家很困难“在游戏中,杀和死都可以看作是游戏系统的原动力。 在这里可以做很多文章。 《孤岛惊魂2》中有塔防御模式,可以自定义同伴数量,定义敌人的强度。 玩家可以依靠这些伙伴在战场上抵抗敌人的激烈攻击,或者提高战斗强度,独自应战。 ”当问到《孤岛惊魂2》的创意总监Clint Hocking玩家是否需要死亡时,他这样回答。
在《中土世界:暗影魔多》中玩家扮演的主角,最初是在游戏中发现家人被索伦及其麾下的士兵杀害后立即自杀,但在复仇心理的驱使下,最终作为幽灵复活。 一个在中土世界徘徊,想要复仇毁灭他的人,变成幽灵后,玩家扮演的主角可以将兽人召唤到麾下战斗。 试图改变《中土世界:暗影魔多》玩家的死亡,屏幕上出现“Game Over”,玩家持有保存点。 然后任务失败后,你雇的人会进去帮你带你离开战场。 他们会战斗,会死。 死后,他们会从游戏系统中删除。 这是玩家的赌注。 本来很多玩家死亡后,就会读文件重新开始。 从原来走路的地方重新开始。 这个游戏说明了这其中的利害关系。 如果失败的话,朋友和雇佣者会慢慢减少,游戏中的资产会减少。 这就是失败的结果。
赌注让他看得清楚,玩家可以逃跑,但盟友会牺牲,如果不处理失败的结果就会失去他们。 “我不是说我们找到了玩家死亡的合理解决方法。 这一直是我们想的。 应对死亡的方式是不同游戏的风格和基调。 我们希望玩家能够推进游戏进程,在游戏中创造合适的机会,然后击败你的敌人。 我还是喜欢程序生成的游戏。 他们处理死亡和失败的方式还值得学习。 “《暗影魔多》的设计总监Michael De Plater说。
程序的产生无疑了解死亡的后果,但玩家失败后,游戏中出现了新的系统,一些游戏如《Spelunky》、《Rogue Legacy》、《The Binding of Isaac》、《孤岛惊魂2》等,游戏中出现了一些频繁的死亡
如果卡在游戏的某些角落死了,可以操作的空间越少,可以活动的空间越多,可以改造系统的机会就越大。 《Splinter Cell》将失败引入游戏体验,结果是玩家失败后武器受到干扰,必须接受伙伴系统和任务的失败。 Hocking表示,这样的游戏设计理念可以追溯到《细胞分裂》,“玩家在玩游戏时,体验会导致游戏失败,这非常令人失望。 玩家扮演《羞辱》主角的山姆费舍尔被敌人发现后完全可以举手了。 然后他说无法阻止核战争的爆发,作为开发者无法接受和支持失败的行动,最后只能用游戏结束来解决这个问题。
玩家选择被发现和被敌人杀害。 玩家被发现似乎对我们有所改善,并进行了游戏设计。 虽然是提高,但是从故事这个被杀来看没有很好地说明。 潜行游戏《细胞分裂》中,如果玩家接触到警报后也能适应这种情况,但很快就会想到如果扮演《异域镇魂曲 Planescape: Torment》的山姆费舍尔在潜行中被发现会怎么样。 但是,我们什么也做不了。 他一般都会被枪击。
当然在某个游戏中,存在着解决这个问题的最古老同时也是最有效的方法。 《异域镇魂曲 Planescape: Torment》中的角色,从太平间出来,在这里你走出死亡,整个游戏都在强调你的不死之身。 甚至它是故事的重要组成部分,你过去的记忆就会浮现在你眼前,过去的片段就会出现在你眼前。
“在这个游戏中,痛苦使这个游戏更加复杂。 我们正在讲述主人公死后的故事。 这里面的药理学家赋予了游戏角色永生。 在游戏中,玩家可以快速旅行,返回停尸房,或者返回NPC商务人员区域。 当然,游戏的角色可以通过普通人不能通过的地方。 当然,玩家通过这些地方会面临一些挑战。 如果在游戏中被这样设计的话,就没有死亡这个状态的游戏了。
经典RPG作品《质量效应2》
当然,开发者相信死亡和失败还是有存在意义的,不会直接剔除。 这些因素的存在会增加游戏的紧张感和刺激感。 死亡可以为游戏故事提供背景。 角色扮演游戏,还是有很多有趣的地方。 如果没有失去的东西,前期的游戏中很多故事和铺垫都没有意义,游戏中的张力也会下降。 另外,也需要注意他们表达的方法。 否则就没有效果。
玩家在任务失败或死亡后,会有别的结果。 这发生在《血源诅咒》。 在系列作品的第二部中,开发者Bioware将决定交给玩家,并不能因为玩家做得好而得到幸福的结局。 玩家的战术决定非常重要,同伴系统会通过你的表现来了解你。 如果你最初几个小时的决定由他们判断,知道你的弱点,最后你继续游戏的过程,也许你最喜欢的角色能为你的选择吃枪子。
“很多玩家在玩幻想游戏长大,接触到很多游戏角色,从一开始就很强大,但是玩家死亡后会发生什么,在方向性方面没有进行很多尝试。 ”当我们开始挑战想要发生变化的时候,如果尝试用别的方法完善,或者试图对抗玩家死亡的现象,就会出现很多负面的反馈。 一开始,大家都想当成普通的东西,用游戏卡合上半个小时,问问自己发生了什么。 如果你真正体验一下,你很可能会跨越障碍,之后游戏不仅成为主角,而且非常强大。 然后,会给我们带来幻想。“Clint Hocking说。
这几年,灵魂类的游戏在增加。 《黑暗之魂 受死版》在玩家中引起了广泛的讨论。 这样的游戏让你明白游戏中死亡是什么意思,面对的是主角身份低下、强大的敌人。 与以前的许多游戏相比,这类游戏在重建游戏中了解死亡,大多数玩家在战斗中可能会多次死亡,他们可能无法适应。 但是这个游戏的玩家相信他们在游戏之后会对死亡有很好的理解。 只有体验了这些痛苦,才能解放自己,不断学习新的策略,最后战胜强敌。
《孤岛惊魂2》
《波斯王子 时之沙》为防止玩家进入幻想世界做了很棒的事情。 在游戏中,玩家自身和游戏世界有很多道德选择,在深入了解世界后,要根据自己所处的环境,帮助这个混乱的世界恢复原有秩序。
在玩家死亡这个问题上,我们讨论了很多非常成功的尝试。 他们试图改变玩家死亡和任务失败的状况。 我还相信,让玩家面临这种困境的“Game Over”实际上代表了开发者的能力不足。 我们需要建立相应的系统来应对玩家的失败。 这才是更有趣、更有魅力的对话方式。 在0755-79000中,这里可以倒带时间,之后
现在的情况是,无论玩家死了多少次,游戏都将继续运行。 除非玩家不高兴直接退出程序,否则他们必须继续与“Game Over”战斗。 如果游戏进行中玩家持续获胜的状态,失败的状况会以其他方式组织,游戏会继续进行,没有卡片会使整个游戏的体验更加完整。 玩家一直在游戏中失败,尝试摆脱失败的阴影也很有趣。