柠檬友玩

首页 > 游戏资讯 > 正文

洛克人zero全角色,洛克人zero游戏形象

时间:2022-12-04 07:48:01

APP永久免费入口

卡普空有一个特点,就是只要这家公司永远经营下去,总有一天你会看到某个游戏被他们做成炒饭。 不管在那之前有多冷清,玩家总是带着期待等待。 例如本月末发售的《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》,就是典型的家喻户晓的迟早会被炒鱿鱼的东西。

洛克人zero全角色,洛克人zero游戏形象

作为公司的吉祥物,像星星一样的作品很多的《洛克人》在整个游戏领域也很少见。 从这个IP扩散的作品很多,元祖系列都被遗忘了好几年。 很多玩家从不同的系列中接触这个IP比其他游戏要频繁得多。

作为当时任天堂发力的新一代手机,GBA的便利功能和性价比迅速普及。 卡普空公司作为该平台上最积极的第三方制造商之一,推出了《洛克人 EXE》和《洛克人 ZERO》系列。 由于对旧IP新方向的探索和自身的优秀品质,这两部外传作品顺利地培养了许多新的老摇滚粉丝。 特别是后者的光曾经改变了鼻祖和x两大系列。 对许多新玩家来说,比起那个威利博士嘴里的“蓝色混蛋”,红色战神可能更能体现洛克人的身份。

这次《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》包括了z系列整体的4部作品。 作为剧情自成派,故事开头和结尾相对完整的系列,无论是老玩家复习,还是新人入洞,都非常适合。 本文主要对系列诞生的契机、比较陌生的起源故事和作品的特点进行介绍,使游戏体验更加完整。

要夺回主角宝座,很多人应该都听说过原本要让ZERO作为主角登场的x系列。 遗憾的是,出于对公司高层商业反馈的考虑,最后推了ZERO放到了男二号的位子上,前三部只能成为主角x的“跟班”和发送装备技能的苦工。

从《洛克人X4》开始ZERO成为初期的可选择人物,有自己的“悲伤催促”的主要故事。 虽然看起来依然安于二号男星的地位,但很多人都预计,对于从粉丝人气到故事表现,不断超越x的角色来说,创作个性化的外传作品几乎是板上钉钉。

由于公司内部有这种想法,玩家也希望如此,系列负责人稻船敬二在x系列结束后,物色了帮助开发外传的人。

作为从卡普空辞职创办自己公司的代表之一,1996年诞生的Inti Creates多年来一直不顺利。 所以他们虽然远离卡普空,但一直保持着密切的关系,显然想从老东家那里得到合作项目。 事实上,多年来,英特雷斯副总裁津田一直与稻船纠缠,多次表示打算接手洛克人游戏的开发。 多年来这个愿望成了习惯,持续多年终于碰上了稻船,正好有外包项目的安排,于是双方很快签订了合同。

卡普空这些年来养活了很多专职外包的工作室。 经历了这么多合作,他们在创作自由和选择权方面,对合作者保持了相对开放的态度。 因此,Inti Creates在一些前提条件之外,获得了可以按照自己的想法开发的权力。 而他们对这部外传的首要目标,是成为整个洛克人系列中最具挑战性的作品。

稻船自己对《洛克人X5》的理解是,以牺牲ZERO为结束,打算在这里结束x系列。 但是,我后来也知道卡普空强行继续了故事。 而且intex方面在继承外传后应该也改变了想法。 于是新系列提出了必须以ZERO为主角的硬性要求; 因此,两家公司的开发者也在此期间修正了两部作品之间的故事联系。 说白了就是吃传统艺能的书。

游戏的背景是以x系列百年后的世界观为背景,讲述了ZERO在沉睡多年、失去记忆的状态下醒来后,在新世界展开的故事。 本作与至今为止的系列相比,更致力于世界观和角色的深度,设定了很多详细的伏笔。 另外,制作团队试图模糊善与恶的界限,所以基础设定是让小人成为人类眼中的守护者。 而且,想要寻找和平手段的主角们会被中伤和通缉。

与鼻祖系列是举世瞩目的大英雄不同,与x里是警察组织的叛乱猎人不同,z系列的整体基调比以前残酷黑暗,站在主角一边的抵抗组织弱小,连最底层的杂鱼也打不过。 在这样的前提下,整个剧本都有敌我实力极不均衡带来的绝望感。 ZERO在睡了一百年后醒来,但经常创造出必须与世界为敌的气氛。

为了进一步洗练世界观,与z系列前辈不同的特点是NPC角色的场景大幅增加。 虽然只有ZERO能打出真正的势力,但委托他的抵抗组织的成员都是衷心期待的,偶尔可以提供后方支援。 玩家除了在故事中有更多的对话内容外,还可以在任务期间在基地与各NPC对话,了解背后的一些设置; 另外,敌人角色的背景和人物的描写也比以前丰富,更好地强调了敌我理念上的对立。

与鼻祖和x相比,z系列整个故事都写得很清楚。 作为动作游戏,为了流畅,很多细节都不能说,我们追根究底的话,虽然也有时间线混乱模糊的情况,但总的来说进步了很多。 这些故事上用心的最大效果是让更多的人记住ZERO这个沉默寡言、只为自己的原则和可靠的人挥剑的角色。

为了保证重温时的玩耍乐趣,由于篇幅的限制,我不打算复述游戏的主要剧情。 回顾这里的剧情,我要介绍的是一场精灵战争,这是整个z系列故事的中心事件,虽然游戏发生的时候早就结束了。

下一页:更多内容

系列最大的灭绝战争注:本章涉及游戏重要故事内容的剧情,请自行决定是否阅读。

就像鼻祖连接到x系列的时候一样,卡普空也没有正式公开过精灵战争具体是什么时候发生的。 我们只知道,在围绕x系列核心方案的叛乱战争后期,这第一次ZERO体内病毒带来的灾难最终也有平息的契机。

ZERO知道了体内有病毒和西格玛的联系,决定让自己处于封印状态。 他睡着后,表达人格意识的思维程序与身体分开保存,以便科学家更容易研究。

几年后,一位女科学家通过解码ZERO思维程序,发现了可以阻止和修复西格玛病毒的“抗体”。 这个发现进一步催生了妖精之母这一新生命,是以她为基础被复制的电子妖精。 精灵妈妈可以消除受害者程序内的病毒,帮助他们恢复正常的思维型机器人。 在她的帮助下,叛乱猎人x终于完全消灭了西格玛,几乎完全结束了旷日持久的叛乱战争。

战乱逐渐平息后,x也转向他更感兴趣的工作——开始寻找与人类和平共处的方法。 通过他两个种族之间的声望,许多人类和思考型机器人被聚集到他的团队中,成立了一个名为新阿卡迪亚( Arcadia,意为桃源乡)的组织。

但是,有很多人不忍心提高思考型机器人的地位。 巴尔博士就是其中的代表。 他选择在叛乱战争时期对ZERO不受病毒影响的身体进行研究,但在拿出具体成果之前,x等人并没有试图用精灵之母解决叛乱危机。 于是他通过改造ZERO的身体,制造了自己中最完美的思考型机器人——欧米茄。

此后,巴尔提出了所谓的“埃尔皮索计划”——,将精灵之母和欧米茄相结合,使思考型机器人进化成了能够统一管理和操纵的系统。 表面上看,这是为了避免今后再次出现大规模叛乱机器人,但主要目的是降低思维型机器人的地位,满足巴尔自己的统治欲望。

这当然遭到了x等人的反对。 但是,巴尔本来也不打算坐下来好好说话。 他偷走了精灵的母亲,重新编程为让思考型机器人疯狂的“黑暗精灵”。 另外,使用同样的技术制作叫做婴儿妖精的二次转移体,不仅使机器人发生变异,自身也具有强大的战斗力。

在巴尔的有意推动下,许多电子精灵被思维型机器人使用的黑暗精灵的副作用,再加上无数机器人变得狂乱。 巴尔为了进一步减少思考型机器人的数量,最后加速利用黑暗精灵控制剩下的幸存者的计划,派遣了大量巨大的士兵和无差别的屠杀扫荡欧米茄。

整个世界被卷入了新的战乱,无数生命消失了。 为了阻止巴尔,x再次走上战场,ZERO在以前的女科学家的帮助下得到了临时替代体,加入了战斗。 但是,仅持续了4年的精灵战争结束时,地球环境几乎被破坏,人类和思考型机器人也分别付出了60%和90%的死亡率代价。

人们将战败的欧米茄封印起来投入太空轨道。 然后,所有主谋巴尔博士被改造,以赛博的生命形式被驱逐到宇宙。 事件平息后,x强烈反对,但ZERO决定再次封印自己。

只要我在,就重复那血雨腥风。 我一直很烦恼。 到底是为了谁,为了什么理由,我们思考型机器人必须互相残杀。 但是,即使在这种情况下,你也一直相信人类。 我相信作为朋友的你,所以我也想相信你信任的人们。 剩下的请多关照,x .

—— 《洛克人ZERO3再编曲集:青生命帰還》

找回腐败的黑暗精灵后,x决定用自己的身体封印。 在这个过程中,他的思维过程分裂成了五个灵魂。 其中留有记忆和人格的部分变成了电子精灵,在不为人知的背后守护着新的阿卡迪亚和沉睡的ZERO。 剩下的灵魂组合了x的程序代码,制造了四个新的思考型机器人。 他们全力保护人类和新阿卡迪亚的城市,后来被城市授予了“四天王”的称号。

就这样时间过去了将近一个世纪。 因为精灵战争,地球上已经没有多少地方可住了。 大多数人类和思考型机器人都投靠了新的阿卡迪亚,逐渐忘记了天降之灾。 研究精灵母亲的科学早已离开人世,但她的雪儿这个后代继承了她的才能。 正因为她从小展现出的创造力,很多人都寄予了厚望。

其实,壳牌是通过新的阿卡迪亚尖端技术人工制造的成果。 她在一批同样经历过转基因技术的天才儿童中脱颖而出,只有通过观察才能学习和理解最复杂的知识。 谢丽尔9岁(日本版6岁)时,她成为了新阿卡迪亚研究所的赛博科学家,通过逆向工程复制了Copy-X。 她想通过准确复制x的程序,让保护人类的英雄再次领导新阿卡迪亚,而这个Copy-X一开始也确实履行了责任。

但是,Copy-X毕竟是原始x没有经验的复印件。 随着思想的逐渐转变,他开始走上了与x完全相反的道路——人的衣食无忧为了确保安全,将思维型机器人降级为低等生物,进行极端的管理。

雪儿对自己引起的结果很失望。 看到新阿卡迪亚在几年内因Copy-X的政策而成为仇恨的温床,她选择和其他思考型机器人逃跑,加入了反对歧视的抵抗组织。

如上所述,抵抗组织的力量连一条杂鱼也收拾不掉。 更何况拥有包括四天王在内的各种强大的思考型军用机器人。 面对这绝望的力量,雪儿决定唤醒另一个百年传奇中多次拯救世界的英雄ZERO。

下一页:更多内容

新旧元素融合的玩法,从一开始就世界观完备,更注重故事元素,而提高多了很多,但总体上z系列并不是以剧情为主的游戏。

看到《洛克人X5》两步强行打开对话框,就会疯狂吐槽的教训,Inti Creates明显不会再犯同样的错误。 虽然那次对话和演出比以前多了很多,但占流程的比例依然没有超过10%。 再怎么精彩的故事,也只是增加游戏乐趣的辅助调料,游戏本身就没意思(特别是这种老IP ),最后再怎么折腾也没用。

就像《洛克人X》重生为鼻祖系列的基本框架一样。 作为下一代的首秀,《洛克人ZERO》基本上继续了x的玩法。 保留大多数玩家熟悉的元素,并在此基础上进行修改和优化。 这意味着,让老玩家不太了解他们,可以凸显他们对新系列变革的决心。

首先,与系列经典机型在流程上有不同的关卡选择制度,采用了整个地图一体化的设计。 虽然玩家以接受任务的形式进行故事,但很多传输点只能在玩家发现后使用,如《恶魔城:月下夜想曲》。 但是,虽然说既视感很强,但游戏中其实有“关卡”的概念。 此外,有时仍然存在强制性的情景战斗和独立的水平。 因此,严格来说并不属于现在流行的“银河城Like”。

制作团队从《洛克人X6》得到启发,在各关卡中加入了“任务”的概念。 但是,玩了之后发现,后续几个任务对关卡的影响其实很小,只有第一代在人质被杀等情况下可以直接游戏结束。 那是因为第一代的关断次数有限,以及玩家放弃任务的话有可能永久失败。 因此,要在流程方面追求完美,是系列中最难的。

说到难度,如果只以通关为目标的话,z系列基本上会在中上游水平上变动。 很多拥有一定横向版本动作游戏基础的玩家在经过努力后,应该可以攻击。

但是,z系列的特色之一在于其评价系统的引进。 它对玩家在任务中的失误率、打击和时间有着非常严格的要求。 ——基本上如果需要s级评价的话,只能毫发无损地最快。 之后,如果犯了某个错误,很难提高这个评价。 另外,评价不仅与美观有关,还与从Z2击败BOSS后能否获得EX技能有关。

更麻烦的是,游戏中还存在头衔系统。 如果任务中关系持续下去的话,就会变成“失败者”,f等级的评价就会直接变成“无能的人”。 讽刺至极。

x系列继承的强化道具系统,在本作中与剧情融合,成为了“电子妖精”的培养和收集。 为了增加体力上限、即使受伤也不会被击退等强化,需要消耗电子精灵来获得。 但是,游戏的设定告诉我们,使用电子精灵就是杀死它们。 所以很可能对故事体验感到不安; 其次,使用后玩家的评价会永久下降,也会对直观的游戏性产生负面影响。

我个人觉得这个设计好像有点自相矛盾。 结果,很多人只能在整个过程中收集,不敢使用,电子精灵变成了纯粹的花瓶系统。 间接地游戏手段的选择变少了。

虽然整体来说游戏存在诸多限制,甚至有诱导玩家自行提高难度的嫌疑,但其“弹性”的设计依然让z系列与过去的洛克人作品不同。 确实比以前更刻薄,但这是只有追求高级境界的玩家才会遇到的现象。 光靠通关,大多数人面对的都是挑战性和爽快感并存的系列新作品。

以手机的标准来评价的话,为GBA制作的z系列的流畅度和视觉设计相当出色。 但是,由于功能和磁带容量的限制,整体的画面效果稍逊于X4~6的作品。 另外,从人物对话的虚拟形象中直接采用原画草稿等细节中,也可以看出工期和经费的不足无法体现出来。

幸运的是,凭借游戏的优秀品质、ZERO的高人气以及GBA掌上电脑平台的优势,第一代卖得很好。 更让卡普空没有想到的是,在为续集开绿灯的第二年,同期发售的《洛克人X7》反而因为风格大幅改变而备受争议,最终这个IP反而给实验性的新系列增添了生命。 看起来很戏剧性。

下一页:更多内容

坚持稳定但变化不大的《洛克人》系列的老玩家应该也知道,但这个系列的进化程度实际上总是非常有限的。 除了平台更迭出现明显变化外,新作基本上只是在现有框架下,在系统和角色技能上做了一些修改。

从第一代到Z4,这个每年必定会出现1,和将近一半的GBA世代在一起的z系列也是一样。 接下来的步骤几乎复用了Z1留下的所有图形素材,各自作品的视觉观感变化甚微。 动作系统也持续着来自x的框架,修正的程度变小到了像素水平……。

但另一方面,该系列也保证了在尽量减少工作量和经费的前提下,每部新作都与粉丝有所区别。 从技能、武器、主要核心系统到等级流程和头目战等设计方面的直观变化。 在保证这种熟悉核心的前提下,每部作品都能有不同的开发理念,让洛克人把典型的粉丝带进了游戏的味道。

《洛克人ZERO2》于2003年登场,主要是对前作稍松散不合理的内容进行了优化,不再刻意为难玩家。 这次打破BOSS不仅可以得到属性芯片,EX技能也会再次回归。 但是,取得的条件是玩家需要维持很高的评价。

本作开始加入装甲系统。 但是,与x在关口隐蔽的地方寻找强化密封舱不同,ZERO的装甲在关口满足特定的条件后,在任务结算画面上直接给予报酬。 另外,由于装甲具有功能性,并不是简单地通过“白板”属性进行强化,所以需要根据玩家个人的习惯进行选择。

《洛克人ZERO2》的系统和内容更加稳健,一些多余无聊的内容被删掉后,整体变得相当紧凑。 但是,一些前作中出现的老毛病——,如电子精灵仍然看起来非常像鸡肋。

因此,在一年后的Z3中,开发团队对电子精灵进行了更实用的修改。 现在ZERO除了过去使用一次就会死亡的“融合型”精灵外,还装备了2名“卫星型”电子精灵,可以获得永久的被动能力附加。 除了天生具有卫星特性外,玩家经过能量饲养后,还可以将一些普通精灵转化为卫星特性。 过去费尽周折也舍不得收集的精灵,真的可以成为游戏中的关键力量。

Z3的剧本进入了高潮,系列最大的幕后黑手、妖精战争、Z ERO的秘密在本作中被解开了。 本作品一般被认为是评价最高的系列作品,除了系统和内容丰富完整外,在故事方面也很有亮点。

欧米茄的出现,世界上出现了一些电子空间的裂缝。 如果玩家选择在舞台中进入这些裂缝,舞台的攻略难度将大幅降低。 但是,在电子空间中,玩家无法获得资料盘,评价也有下降的代价。 本作品是进一步区分用户需求的一种体现吧。

在武器系统方面本作消除了熟练度,从一开始就可以使用蓄力和连击。 在前一部作品中可以使用钟摆和牵引工具的锁剑被替换为“反冲旋转”。 具有积蓄力量就会产生具有吹散效果的冲击的特性。 除了可以让敌人保持距离外,还可以按压场景物体,帮助ZERO跳得高。 总的来说,和前作的锁帷剑一样,是功能性比杀伤性能更大的武器。

但是从很多方面可以看出,游戏没有增加新的系统,很多内容只是偷换概念。 例如,在装甲上获得了回旋斩,但现在变成了卫星妖精的装备效果。 以前是全套装甲,只是把功能分为头和脚三个部位,但能力还是一样,只是画葫芦。

考虑到玩家应该也已经厌倦扭曲了,在Z4这个系列的最后阶段,Inti Creates进行了一定程度的改革。 游戏继承了前三部的基本框架,但根据故事的发展,修改了之前复用多年的图形素材。

其次,武器系统正在发生最激进的变化。 除了保留基础的z光剑和冲锋枪外,副武器只有新加入的拳击手。 其作用是在对敌人进行致命一击后,夺取对方的武器。 游戏提供了五个类别到几十种不同的临时武器,让整个战斗的变化更酷。 很多老板和谜题也是以这个夺取系统为中心展开的。

Z4不再局限于抵抗军基地。 ZERO和伙伴们一起作为团队在大地地图上展开冒险。 所以在本作品中,根据这个剧本要素追加了一个等级天气系统。 选择合适的时机挑战水平,会改变难度和道具的获取。 过去的电子精灵和装甲获得等因素被保留的同时,也发生了一些新的变化,玩家需要收集各种各样的部件在营地合成获得。

从第一代到系列完结,《洛克人ZERO》的各部作品与过去没有太大区别。 但反过来看,这种保留核心体验并尽可能改变系统的开发模式保证了整个系列的质量相当稳定。 电视剧最后被彻底拍摄,人物形象也很好,z系列得到了相当好的评价。 多年来一直被玩家担心。

结语稻船敬二退休后,卡普空对洛克人系列的态度变得有些捉摸不透。 虽然有时会说出口、联动、甚至出现鼻祖系列的新作,但他们可能已经不再被当作公司的吉祥物了。

作为十几年前结束的系列,《洛克人ZERO》有很多明显过时的设计。 但是,因为整个系列的水平之高,加上很多人都在做着“受苦”的觉悟在尝试,所以那些时代制约的设计,我想影响不大。 ——我觉得这还是值得用心品味的优秀佳作。

capcom虽然不是重视剧本要素的动作游戏公司,但是有很多色彩鲜艳的角色。 这也成为了旗下IP人气很高的芯片。 在如此庞大的角色中,ZERO是一个值得理解和品味那个故事的有趣人物,这在横版动作游戏中很少见。 无论是从动作游戏无法获得的剧情体验,还是出色的可玩内容,《洛克人ZERO》都值得你重温。