时间:2022-12-04 10:04:01
体验过“无双游戏”的人都知道,无双赖以生存的根本,就在于拥有众多武将角色、精湛的技艺、无敌于万夫的节奏快感,以及经久耐用的画笔。 抓住了这些,抓住了无双的核心。 而《无双大蛇》在各路豪杰中,可以说是最为彻底的系列。
对光荣特库摩来说,此次推出的《无双大蛇3》可能还有另一层含义。 追逐开放世界的《真三国无双8》受到人们的质疑,与此同步开发的《无双大蛇3》可能被认为是拯救金字招牌的救场队长。 从游戏的整体表现来看,它也完成了自己的使命。
这次有什么新东西吗? 既然是时隔几年的《无双大蛇》正统续集,新元素是如何表现的,有趣还是有趣,这一部分应该是最重要的。

很多人认为无双游戏的剧情很糟糕。 你可以认为它不存在。 很高兴能知道大蛇系列在说什么。 虽然主线并不是很棒,但在塑造人物、营造感情氛围方面,光荣特库摩还是下了很大功夫的。 “服装厂”除了为角色设计时尚、刺激、视觉化的造型外,还在历史的背景墙上随意泼墨,塑造出真实可靠、有血有肉、个性鲜明的人气角色。
必须承认的是,光荣的特库摩引起了中国三国、日本战国角色的固有印象,它们也成为二、三流手游端游网页的参考对象,其影响力十分明显。
结巴的山顶洞人魏延、怪力少女关银屏、摇滚灵魂的长宗我部元亲、死党、工作狂魔雅典娜、带鱼神宙斯。 只要玩一次,这些令人印象深刻的角色,就会马上占领你的大脑。
《无双大蛇3》作为关公战秦琼的亲情作品,剧本最大的作用是提供热闹宽敞的舞台供玩家自由驰骋,给人一个大而杀气腾腾的合适理由。 如果你不在故事中刻意寻找现实人物的逻辑,和严密的缝线接缝的因果关系,享受这三界跨越狂欢。 无论是台词还是背景设定,都应该能感受到凝重搞笑的历史神话和人物的典故。
如果有新的神话世界观,出现与之相匹配的新元素也是有道理的。 它们分别是神、神器、神化。
《无双大蛇3》最抓人的当然是奥丁、帕修斯、宙斯、雅典娜、阿瑞斯这五位可以操纵的新神。 毫不夸张地说,在解锁他们之前,我的游戏体验与以前的《无双大蛇2:终极版》相比不太新鲜。 因为神器以外的角色的攻击模块是老一套。
这五个角色与其他大众的货色不同,各自有自己的神器和战斗方法。 奥丁可以暂停时间,所有攻击都可以积蓄力量变化。 珀尔修斯的攻击引起不同神器效应雅典娜的红光引起石化,黄光被破坏的机制也很有趣; 爱丽丝可以叫两个龙宝宝来控制攻击; 而且,我们的宙斯大神……他可以瞬间移动……( (实际上是一只软弱的鸡) )。
新角色变得有接近旁边的《战国 Basara》系列的意义,可以看出角色之间不仅仅是范围威力、横向剪切等单纯的差异,还有独特风格的战斗方式。
除了“脱颖而出”的新人们拥有自己的神器外,其他武将们还分享和分配着16种普通的神器。 神器也有对应的神术。 普通神术消耗低,吸怪强,发动迅速,连续使用可以使大多数敌人屈服。 例如,游戏中的“火刀”布里奇曼。 蓄力神术和无双一样消耗全管计量槽,范围广,伤害高,控制激烈。 有些神器就像臭虫一样存在,比如三叉戟,水波盛开后,敌方大将只能任你宰割。
应该表扬的是,170个角色有属于自己的固有神术。 也是大侠模特百目鬼、牛鬼、蛟爷。 这个技能不仅消耗了整个神术沟,还得增加无双沟。 当然,这样的代价是值得的。 大部分固有的神术都比原来的无双强。 不仅伤害剧烈的范围很大,演出效果也远远超过了普通的无双。 这让我感到黑暗羞耻的良心。
“嗯嗯”的原气体弹体神术也很有价值。 通过连击数储存能量。 攻击范围几乎是整个画面,但击中敌将时不痛不痒,主要用于打开布赫。 使用合体神的话,具有术后攻击力加倍,移动速度加快等效果,4名辅助队友可以在短时间内形成无双沟。 这个神术最爽的地方是打败敌人后,会出现满屏的经验值,贵石,稀有石。
但是,所有的角色合体神术的演出都是一样的,所以台词也不变,很花时间,就是“啊啊啊”。 技能的实际效果很普通,我相信到了后期装备的话,就没人用这个了。
神术的最后功能是召唤马。 它不再像以前的无双游戏一样,在吹口哨后,等待蠢马向前跑来,也不再做多余的马动作。 像召唤英灵的魔法阵一样,咻! 人物瞬间变成了骑行状态,舒展地离开了,流行感十足。
神术系统大幅加速了游戏攻略推进速度和割草节奏,在不影响原本出招的同时,增加了无缝衔接的强力神术。 玩家和强敌在游戏时更加肆无忌惮,割草清兵的推图效率更高,高星地图修罗混沌难度骤降。
至于搞笑最神化,其实一开始还以为像《真三国无双 联合突袭》这样,所有人都有伪装的资格,变成真正的满天神乱斗,爽爆。 结果……能成为神的只有8个角色。
他们神化的原因,既有剧本所需要的,也有单纯的角色人气旺的,也有只是为了历史代表报的钦定、高度的武力定位。 其他作用呢? 留在DLC地狱吧。
人格化系统取代了传统的“觉醒/极致”部分,变身后的角色很快就有了紧迫的新装和华丽的固有神术。 还带有各种属性上升、神术沟无消耗、无双沟自动恢复等强大的bug,可谓无敌。
遗憾的是,神格化并没有改变原本的招式,只不过是数值的上升。 该怎么打,该怎么打,落到了无限扩大的把戏的单调用法上,对成为神的角色减少了吸引力。
最后,《无双大蛇3》还增加了网络对战的新模式。 其实PVP模式已经不是新鲜事了。 10年前的《三国无双ol》的时候就有先例了。 这个战斗竞技场,实质上是进行匹配3V3战斗,双方需要争夺三个据点,很多球队可以赢。 为了调整平衡,玩家不能使用神化系统。 此外,还有用于交换角色和武器的独立商城和点。
这听起来很无聊,但玩也很无聊。 如果你不刻意约别人,其实是没人玩的模式。 Switch版也有网络质量的担忧,其体验并没有想象中那么好。
下一页:进一步加强古玩
对于老款玩法的进一步强化,除了闪闪发光的新元素带来的谈心和传播效果外,此前大蛇系列留下的坚实基础,或许也是众多玩家买下它的根本原因。
无双的核心永远是人物角色,本片在《无双大蛇2》的基础上增加了《战国无双4》 《三国无双7》的29个角色加上5个神,共170个可控角色,直到我们蛞蝓爷爷终于名正言顺。 呃! 恭喜你。 呃! 它的作用多到可以在攻克主线时,每次关掉开关都不取样,获得更多的新体验。
光荣的特库摩服装厂的角色等级,也让很多玩家乖乖花钱购买附加造型,在游戏中打造厨力全开的核心角色。 170个角色几乎囊括了傲娇、三无、天然呆、忠犬、热血儿、流氓、搞笑组合等市场上常见的类型。
遗憾的是,由于《无双大蛇3》项目和《真三国无双8》是并行的,所以游戏中的三国角色建模并不是最新的,之前的外传作品真田丸也没有被收录,隼龙、索菲亚、詹娜、阿基里斯、阿喀琉斯
但希望大家放心的是,《无双大蛇3》很多人都有自己的动作模块,武器是专用的,自由替换武器的蛾子什么都不做。 虽然不及《战国 Basara》,但各角色的玩法却有天壤之别。 但《无双大蛇3》的角色们都或多或少有自己的特点,大家再也不会集体“玩朴刀”。
大蛇对原创角色的召唤多非常特别,有孙悟空的替身、卑弥呼的浮游炮、太公望的地雷、三藏的子弹时间。 除此之外,在老字号武将中也留下了特别有特色的攻击手法。 周泰的居合斩、孙权的街舞刀法、将妹妹搂在怀中杀人的黄盖、没影的剑神徐庶、长椅达人刘禅、“战国三忍”女忍风魔服部玩起的也是独一无二的滋味。 再加上本作的新神术神器系统,每个角色都有新的连技模式和难关方法。
所以,有人说这个170号角色是注水猪肉,然后数过来的,我完全认不出来。 这是无双系列多年的心血积累,是炖了21年的浓汤头。
然后,是新的视觉表现力。 这集中体现在新的神术、神器、神化上。 他们的特效确实很适合神仙打架的酷炫飞天气质,想象力十足。 也可以使用乘风破浪的三叉戟、横冲直撞的大野猪、龟派气功! 基本上是放生,擅自发挥了。
一些神化角色固有的神术,其演出效果简直就是爆炸,男人超级帅。 她的福利是满分。 是赵云太阳雨、曹丕大海啸、乳虎内衣秀、关银屏爱豆舞。 本作在画面表现力和招式华丽度方面也完全超过了前作。
无双系列的难易度近年来有下降的趋势。 越来越不存在Imba的武器性能、角色招募仪式、从原来的血拼到现在的几次秒杀、封卡等。 现在,判断武将是否强大是看割草的效率(修罗的难易度需要几分钟打扫1500兵加所有武将),从而从整体上突出“爽快结束”。
除了战斗难度大幅降低之外,玩家在非战斗时还可以通过角色升级赚钱,重复工作时间也大幅缩短。 死亡时居然能读取战争中的记录点? 是什么? 没有必要重新开始。 简直就是修罗福音。
新出现的模拟战也备受好评,明明聚集了这么多角色,系列的新玩家却一个个尝试主线,非常费事。 模拟战就像格斗游戏的练习模式,无双插槽自动恢复,神术插槽快速恢复,唤醒插槽自动加满,就连原本需要升级才能解锁的把戏在这里都全开了。 请试试看。 你会在这里找到你喜欢的角色和帅气的把戏。
关于光荣特库摩的历代音乐编曲水平,能一直继承至今为止的曲子在这里我就不多谈了,但是很经典。 幸运的是,新歌的水平也一直保持在高水平。 希腊奥林匹斯系和北欧阿斯加特的主题曲,神化角色的主题曲发出了更大的震撼力,甚至让人觉得是几个强大的前奏在玩战神。 若日本奎爷投靠的真田幸村、七剑下天山的武侠赵云,其中的铜锣音色满分。
救急痕迹严重,虽然还有遗留的亮点,但《无双大蛇3》的救急痕迹也很明显。
游戏的UI设计相当廉价,营地内也没有互动场景,所有好感度对话都是两个立画和文本框互相弹开的技能树和营地强化功能非常简陋,几乎没有装饰; 欣赏模式的内容少得令人讨厌,没有过去壁纸海报设定图的只有视频和BGM。
除此之外,占无双刷内容中最大的武器部分,最强的神兵秘武没有独立模型吗? 和普通武器几乎一样,但是脸是什么? 本作的任何武器都会打孔,上手提高,自动成为满星武器,秘武的基础攻击力可能比不上三星武器。 在属性和形式都不占优势的情况下,秘武完全满足了奖杯和强迫症患者的需求。
救急的另一个后果是失衡,新系统、新人都直接挤入大家庭,没有很好地协调各方面的内容。 超强的神术完全掩盖了原本c技的价值,用神术完成全程是相当简单的写意。 神器中的三叉戟、镰刀和锁链的强度也大大超过了其他神器,达到了武将可以通过神器维持江湖地位的程度。 例如,女忍之所以能进入第一个台阶,是因为她有镰刀。
在角色中,《战国无双4》更新了带属性的神速攻击,《真三国无双7》阉割了很多带属性的c技和EX技,所以在《无双大蛇3》中整个战国系比三国系强多了。 带属性的神速攻击火花带着闪电,跑道集兵清成为三位一体。 可怜的三国角色还享有“下马三角,再上马跑”的传统无双待遇。
同样,新神的性能几乎压垮了旧神,奥丁和雅典娜的强度很火爆,无论是清兵还是扫将,基本上都是压垮别人的存在。 中国和日本的神灵,例如女娲伏羲素鸣杯不仅没有加强,反而配给的神器太弱,变相削弱了。
武将多、有强有弱是正常的,但由于双方的系统不同,不仅仅是个人的发挥,还与阵营的实力有很大差异有关,说明存在问题。 神速攻击过强的Bug在《战国无双4》的时候就被提到了,现在把三国无双拉进来比较一下,更加凸显了问题的严重性。
毕竟,除了“爱与厨力”之外,我们无双的还是追求效率与爽快。 一些打高星修罗的角色难度像便秘一样混乱,无法屏住呼吸说话,随时都有可能翻车。 这个对体验有点影响。
下一页:作为画笔游戏
作为画笔游戏,很多人其实不太理解,但是没有大脑的“画笔”游戏到底有什么好玩的呢? 其最大的吸引力可能是不断积累一定的压力/无聊过程,得到想要的刺激反馈后,会非常爽快。 我们追求的不是遥不可及的才能技巧,而是努力不懈带来的“付出就有回报”。 无双推荐的“一骑当千”是指刷的无聊过程也很爽快。
刷游戏,要高兴地刷。 动作系统必须通关,战斗也有乐趣。 这样,玩家就可以享受并忍耐直到获得最终报酬的过程。 纵观无双游戏,《无双大蛇》系列可能是最紧抓住这个核心要素的。
C技、神速、神化、无双、力技速、神术、替将、投技、格挡反击等战斗系统相当丰富,为了更快、更强、更爽地像麦子一样收割满屏的杂鱼,《无双大蛇3》 170 与此同时,通过降低难度、战中记录、瞬间上马、简化锻造、购买词缀、挂机修行的方式,让玩家更方便地无头割草; 最后,加上天上神佛加持强大的特效,终于使视觉反馈达到了现阶段的高峰。
但是,有做得好的人,也有做得不好的人。 《无双大蛇3》把刷子里另外两个重要的东西弄丢了。
首先,作为刷游戏,没有什么可以刷的吗? 唯一可刷的内容只有秘武,问题还堆积如山,而且以前也没有可爱的运输兵。
特殊服装、特殊坐骑都留给了DLC (我早就这么做了); 仙武/改、真武、转生、特殊道具、阵法、特殊场景全部不存在; 就连奖杯党可以追加刷的内容“白金”,也在30小时内直接毕业了。
很抱歉消费匮乏,除了400美元妹币的价值之外,还有一个大问题就是道路的同质化。 这已经不仅仅是《无双大蛇3》的问题,也许是整个系列越来越凸显的缺点。 火焰、冰雷风斩、天舞、诱爆、神速、勇猛是《无双大蛇2:终极版》的万金油组合,任何武将只要拥有这样的武器,它就能席卷江湖,自始至终杀戮。
然后,当各种各样的道具消失,所有人都开始用同一个武器玩的话,对游戏的多种类型的研究就成了空谈,谁不放着“最优解”使用呢?
作为“无双”家族的一员,无双游戏发展至今,有三条主要路线。 代表改革创新的排头兵《三国无双》和殿后兄弟《战国无双》755-79000《高达无双》000,还有忠于传统的《海贼无双》0
联动IP的作品看起来最顺风顺水,但成本不高,销量很好,心有余而力不足的话也可以进行一些创新。 《塞尔达无双》里指挥系统、《无双大蛇》狂暴坦克、《火焰纹章》战斗设计等。
《剑风无双》有点悲惨。 这是一切无双的开始,背负着无双整体的变革创新任务,推出了相当多“特殊”的作品,但它们的表现又不尽如人意。 例如,《北斗无双》 《三国无双》 《三国无双5》。 在我看来,光荣特库摩想保留无双原有的积累和优势,想做系列真正的改变,不想大胆进取,于是一些扭曲的作品应运而生。
与《三国无双英杰传》的迷茫相比,《三国无双8》的进化路线很清晰。 简单地总结一下就是“更多”“更大”“更强”。 不是制作任何图案,而是最大限度地发挥无双的本来优势,根据角色数量阶段性地提高质量,可以进一步强化个性,为玩家提供更多的可刷内容。
对《三国无双》系列来说,可以有一些培养因素,但重点是在这些反复劳动后,有足够有吸引力的奖励。 此外,还可以引导玩家尝试很多只靠各个强队无法应对的模式,例如限制武将出场、骑马通关、需要在多路线上安排将军等。
总体来看,无双大蛇系列就像典型的猪骨拉面,煮出了最好的汤,做出了最好的面,再加上最好的叉烧酸笋,一碗香浓的典型拉面就做好了。 愿-force工作室成为光荣的tegumo金字招牌,像许多半途而废的百年老店。