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游戏中gameover的进化史,像素游戏gameover图片

时间:2022-12-04 10:44:01

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人一生中一共死三次。 第一次你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了; 第二次是葬礼,认识你的人都来供奉,那么你的社会地位就死了; 第三次是世界上最后一个记得你的人死了之后,你真的死了。

游戏中gameover的进化史,像素游戏gameover图片

自古以来,“死亡”一直困扰着哲学家和艺术家们的一个大命题。 在游戏这门“第九艺术”中,死亡是不可或缺的一环。 在那些经典游戏剧本中,勇者总是拿着宝剑,历经磨难来到龙的面前,在“惊天动地,哭鬼神”大战之后,勇者杀死了龙,与公主幸福地生活在一起。

但谁也不知道,这首华丽的英雄史诗背后,是玩家在银幕前一次又一次的失败。 勇者再次复活,宝剑再次被举起,公主也终将获救,但握着方向盘的我们感受到的,是关于死亡的另一个故事。

“死亡”机制曾被视为对游戏中玩家失败的惩罚。 随着装备和进度的丧失,我们会感到懊悔和愤怒,也会有“愤怒删除游戏”的冲动。 无论生气还是生气,只要我们收回方向盘,总是能从上次的死亡中获得更多的经验。 在最后打败魔王的瞬间,我们有和游戏的主角一起成长的喜悦。

早期的很多游戏被认为“不人性化”,很大的原因之一是对死亡的惩戒过高。 图为《无尽的任务》

这里显示了两面性。 一方面,它是为了给玩家们带来乐趣,另一方面,它必然设置千难万险——,在游戏中没有惩罚机制的情况下,胜利也就失去了意义。 因此,如何处理可能会带来“死亡”负面情绪但却很重要的因素成为游戏制作者们必须面对的课题。

在早期的游戏中,由于功能和磁带存储空间的限制,角色的背景和剧情描写往往比较薄弱,他们从天而降,像英雄一样扛起拯救世界的大旗,几乎没有身份代入的过程。 像《魂斗罗》的小红和小蓝一样,名字中也有——比尔雷泽( Bill Rizer )和兰斯宾( Lance Bean ),这一点鲜为人知。 尽管我们控制着角色,但代入感不强,“这是游戏中玩家的化身”的概念还没有产生。 因此,游戏角色的死亡给玩家带来的心情,只停留在“无法通关”的悔恨和失望感上。

那时,游戏没有合理地说明角色会死而复生。 游戏的角色死后,总是会有一个一模一样的男人从屏幕的左边跳出来,继续未完成的冒险。 死亡似乎没有对这个世界产生任何影响,这位新勇士,是之前死去的人吗? 他知道自己死了吗? 我们不知道。

早期的FC游戏,包括《魂斗罗》,都遵循了这样的设置

此后,许多公司不仅制作游戏,为了游戏的发展,还开始给游戏中的人物添加故事和鸡蛋,渐渐地,“用剧本讲述角色的死亡并复活”成了常用的手法。

例如,在早期FC游戏《冒险岛》的前三代中,当主角死亡时,整个游戏等级将重新启动。 也就是说,角色的死亡不包含在游戏剧本中。 这个世界默认游戏的主人公没有死过,他用一命撑到最后,打败了老板拯救了世界。 但是到了《冒险岛》的结尾,HUDSON公司一改主角在失去生命价值后,加入了被女主角拯救的剧本,简单地说明了角色不死的问题。

《冒险岛3》的故事原本是说男性的女朋友被外星人绑架了

体力不支,主角就会从家里被唤醒

将“死亡”嵌入到故事和设置中是一种将玩家因失误导致的死亡合理地嵌入到游戏故事中的处理死亡的常用方法,之后也被很多游戏采用。

“潜龙谍影”中没有死亡场景,但耳机对蛇的呼叫也让人印象深刻

在《生化奇兵:无限》多个基于平行宇宙的背景下,主角布克观看了创死后被萝莉伊丽莎白拖着身体、注射救治的视频,主角还能精神饱满地战斗。 当然,有时也来不及帮忙。 那时,影像回到了故事开始的事务所。 有趣的是,这次的主角真的死了,复活的是另一个平行宇宙的自己。

游戏前期没有详细说明伊丽莎白的真正身份、主角复活的原因,但随着一次次的死亡和复活,我们总是有探索真相的好奇心。 可见,死亡不仅可以作为惩罚机制,也可以作为剧本叙述的重要环节。

在《海葬》 DLC中,黑暗的事务所成为主角持续重新开始人生的“标点”

配合同样的情景,另一个我个人非常喜欢的死亡处理属于《刺客信条》中的经典“同步失败”。 在育碧有名的《刺客信条》系列中,玩家要扮演有名刺客的后裔,需要用特殊的机器回到古代,操纵自己的祖先。 这个“在游戏中玩游戏”的设定当然可以使玩家的死亡合理化。 于是,游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成“同步失败”,游戏角色死亡后,重新启动回溯进行新的同步。

同时,“同步失败”也是限制玩家各种“越轨”行为的最后防线。 传统游戏为了让剧情顺利进行,NPC往往不能攻击,面积有限的地图也常常需要使用“空气墙”划分边界。 在《刺客信条》系列中,如果玩家在游戏中连击平民或相关的NPC,或越过地图边界,系统会以“超出了祖先的行动范围”为由宣告“同步失败”。 这不仅限制了玩家的行动,也并不是用冷淡的消息告知玩家“你不能这样做”。

与祖先同步

关于主人公是机器人和仿生机器人的游戏,死后复活的说明变得容易了。 《尼尔: 自动人形》中,通用性战斗机器人优哈2B的所有意识都由数据构成,只要备份到合适的数据库,也就是游戏内的档案库中,死后将意识移植到新机体中就可以复活。 但是,虽然可以恢复意识,但各种物理芯片(相当于装备)需要玩家再次返回死亡地点取回。 这果然是传统的死亡惩罚机制,但套用一个背景来看,感觉不一样。

另外,在《尼尔》中,死亡又以其他形式升华了。 在正式的结局中,2B姐姐的死是不可避免的,死成了游戏的一部分。 在很多动作游戏和恐怖游戏中,主角最后死亡的故事也不少。 就像《生化危机6》的皮尔斯一样,为了救克里斯给自己注射了病毒,深深地埋在了海底。 他的死能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏不那么圆满。

在《尼尔》,游戏制作者通过对死亡最严格的定义——删除游戏档案,消失得最彻底。 在《尼尔》的最终结局中,玩家可以选择为自己的档案做出贡献,以帮助其他玩家克服困难,而不是完全删除档案,就像他们没有玩过这个游戏一样。

玩家在游戏世界留下的所有痕迹都被清除了,但他的成果在另一个玩家的世界发挥了作用。 从某种意义上说是“牺牲”,但和传统的牺牲没什么区别。 通过“牺牲”自己的档案库,允许其他玩家参与游戏。 最后,虽然玩家和世界之间仍有联系,但它又回到了以前的状态,更像是一种巨大的重置,而不是传统意义上的“死亡”。

《尼尔》的生死和背景深深地交织在一起

与游戏相结合的死亡游戏将角色的死亡引入到故事中,为玩家的死亡和复活提供合理的说明。 这已经是很好的艺术手法了,但也有更有创意的公司。 将死亡融入到游戏的游戏机制中,进一步提升了整个游戏的流程和代入感。

在育碧的《刺客信条》还未发售之前,帽檐走在墙上的代表人物就是《波斯王子》系列中的王子,他不仅强壮有力,还能用重要道具“时间之刃”来倒流时间,欺骗死神。 游戏中不小心死亡的话,不读取存档文件,启动时的刀刃就可以追溯到几秒前,游戏整体的流程变得明显。

但是,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观只有一个时间线。 只是,有一个可以让时光倒流的男人,为了不让自己死,会拖着世界一起“阅读文件”。

请注意追溯。 会变成死循环

这样的能力也出现在文剧类游戏《奇异人生》中,主角Max因操作失误遇到无法挽回的局面(相当于Game Over )时,游戏强制玩家使用“回溯时间”的能力回到几分钟前重新操作。

在游戏中,Max利用回溯时间的能力救了好朋友Chloe

PSP独家谜题游戏《时限回廊》不仅可以追溯时间,还可以利用自己在不同的时间线上解开谜题。 在这个游戏中,死去的人当场留下回声( Echo ),继续生前的动作。 玩家必须与多个时间线上的自己合作。 所以,死亡不再是毫无意义的惩罚,而是游戏中不可缺少的一部分。

彻底取消死亡的惩罚,将玩家的失败融入整体游戏的谜题中,进而将玩家的挫折降到最低,这是《时限回廊》的长处。

死亡带来的衍生文化,“死亡惩罚”有时会给玩家带来很多负面情绪,但“行尸走肉”的设定反而成为了游戏的特色。 例如在《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后,灵魂会离开肉体,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体。

除了暴雪的游戏,目前大家熟知的需要特殊尸体的还有著名的《黑暗灵魂》系列,但玩家要找回的不是尸体,而是每一个游戏中的货币“灵魂”。 在尸体奔跑中再次死亡,你辛苦积攒的灵魂就会完全消失,这种模式也是很多玩家在尸体奔跑中提心吊胆的独特体验。

在《黑暗灵魂》的官方设定中,玩家操作的角色是背负着不死诅咒的“不死”,死后一次复活是理所当然的,但既然是以痛苦为核心的“黑暗灵魂”,那么当然,每次死亡都是不死的特定

另一款难度较大的硬核游戏《仁王》,玩家死后,不仅要行尸走肉,死亡时还会在原地留下其他玩家可以调查或挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑灵魂,将相应的装备和物品

于是,在游戏中经常出现在看起来很安全的地方有很多墓碑的场景。 那是一张堆积了无数玩家血和泪的警示牌,是在向你讲述一个陌生冒险者经历的故事。 每个墓碑都只是一个小小的失败,但所有的死亡凝聚在一起,可以让你所在的这个游戏世界变得更加丰富和现实。

《仁王》其他玩家的墓碑

结语拓展了“行尸走肉”的视野,可以发现在早期的游戏中对死亡的惩罚很严厉。 MUD游戏有行尸的设定,死亡后掉在身上的所有道具都需要扣除经验值,多次死亡的角色不需要再练习。 此后,《无尽的任务》等网络游戏的“行尸走肉”设置也是如此。 玩家死后赤身裸体,必须走到尸体前才能拾起自己的武器装备,失去经验值或降级。 《无尽的任务》的世界非常危险,如果玩家单独行动,经常会被怪物杀死。 因此,“行尸走肉”的过程非常痛苦,往往是先死后死。 即使死在了几个特别的地方,也只有在《魔兽世界》抛尸的朋友可能无法想象那是什么样的景象。

了解了这些历史,看看现在游戏的死亡设计,就知道游戏文化几十年间的巨大变迁。 几十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。 对于玩家们,无论游戏是如何设计的,都相信“人可以破坏,但不能输”。 英雄会暂时倒下,但公主还在等我们拯救。 魔王还没有封印,任何玩家都会经历无数次死亡。 但是如果我们不删除游戏,不掉方向盘,我们总是能迎来胜利的一天。

敬我们自己!