时间:2022-12-04 15:58:01
Metacritic对我来说很像网络时代的游戏书店。 比较有趣的推送机制总是让我找到没见过的游戏。 最近,我在这里闲逛的时候,偶然看到一个陌生的游戏《Live A Live》,中文名《时空勇士》。
从封面的画风来看,手绘很可能是由参加《八方旅人》 《三角战略》角色设计的生岛直树亲手画的。
调查起来真的是这样。 这部SE的作品从分数来看,绝对不是杰作,但这样的新作品,怎么一点动静也没有?
搜索相关资料后发现,《时空勇士》于1994年在SFC上市。 这次7月22日登录ns的是那个2D-HD版本。 SE这次只能说还是有良心的,总之把游戏全部重新制作成HD后拿出来做冷饭。
这份冷饭也得到了很多媒体的认可,法米通得到了33分,IGN也同样取得了9分的高分。 而一旦了解了这个游戏的全貌,就知道这个游戏取得这样的成绩并不意外。
毕竟,相对于几年前大火的《八方旅人》,《时空勇士》作为28年前的创新之作,有着各种各样的设定,比后辈更好。 玩了《时空勇士》的玩家大多把这个作品作为佳作。
比较《时空勇士》和《八方旅人》是因为两者相似。 可以毫不夸张地说,《八方》是《时空勇士》的精神延续。 除了现在的翻拍版和《八方旅人》的画风相同外,两者同样拥有8个职业不同的主角,讲述了8个不同的故事。 在人物这个核心卖点上,28年前的《时空勇士》比现在的《八方旅人》更大胆更激进。
《时空勇士》的8个角色不仅有不同的剧本,他们在不同的时空。 所有主角故事的叙述,从史前到未来,从地球到宇宙,都伴随着新世界观的展开。 可以说,《时空勇士》把很多人熟悉的、可以想象的经典场景,都搬到了游戏屏幕上。
发生在日本的幕末篇
中国功夫篇
美国西部篇
未来科幻篇
在初期阶段,可以看到“幕末篇”、“功夫篇”、“现代篇”、“原始篇”、“西部篇”、“近未来篇”、“科幻篇”七个章节。 这七章的剧本、角色分别由不同的小学馆漫画家完成。 其中幕末篇由《名侦探柯南》的作者青山刚昌创作,单从画风就可以看出。
每章都有不同的时代背景、不同的主角。 每个故事都有独立的发展剧本和多个结局。 虽然这些关卡之间保持着相当高的独立性,但是通关后,游戏会解锁中世纪篇,再在最后一章中将所有的章节编成一个完整的故事。 也就是说,在游戏中被公认最精彩的中世纪篇中,史克威尔有名的三大恶女之一就是从这个故事中诞生的。
另两个人是《圣龙传说》的公主悠闲地《沙加:魔界塔士》的女性角色米蕾
与其他故事不同,中世纪篇发生在最典型的《剑与魔法》的中世纪。 写“勇者”和“公主”的爱情故事,最后展现出与自己的反抗相反的道路。 公主爱上了被囚禁的小人,爱上了用勇者杀死自己的小人,公主选择了自杀。 然后勇者也就此变成了魔王,在最后一章中将迎来之前的7章中的7位主角的讨伐。
标题的右半部分“live”变成“evil”也来源于这一章
在最后一章中,可以选择操纵魔王,也可以选择7个主角杀死对方。 选择权在玩家手中。
这样新奇的结局一直让很多玩家津津乐道,意外又有趣。 然而,这令人震惊,却缺乏剧本上的一致性。 特别是各主角之间,很少交流。 唯一连接了整个作品的,只有最终魔王的名字“ODIO”,在前7章中,所有主角关底boss的名字都与这个名字有关。
即使有这样的铺垫,《时空勇士》是最后的剧本,我有勉强收敛的意思。 但是,考虑到《时空勇士》的创作方式,整体能够自我完结并不容易。 另外,虽然游戏的宏观剧情存在不足,但整个游戏带来的新鲜感和每章故事的细腻表现,都比不上一般的jrpg。
《时空勇士》生于jrpg春秋鼎盛时期,前为《超时空之轮》后为《FF6》。 但是,当时,无论多么经典的jrpg,在游戏性的丰富性上,总是逊色。 以《DQ》为代表的同一世界观,玩游戏太多了。 回合制十分经典,但几十个小时内难免会感到无聊。 《时空勇士》诞生的初衷是打破jrpg这种“无聊”的体验。
这样的反抗也是《时空勇士》在《中世纪篇》中打破常规的理由。 当然,除了剧本的创新,游戏的八章不仅角色和世界观的不同,玩法也不同。 各章除了自身的rpg本体外,还加入了幕末篇的潜行、现代篇的格斗、未来篇的AVG解谜等其他要素。
这8个章节有各自独立的故事线和多个分支,时间大多控制在3个小时左右(现代篇和西部篇相对较短)。 这段时间正好足够玩家完全体验人物章节的美术、玩法。 在玩家疲惫不堪的时候,正好迎来了新的设定元素,让我在整个游戏中经常有新奇的游戏体验。
公认优秀的几章是幕末、原始、中世纪
《时空勇士》这种玩法的转换与21年的《双人成行》非常相似。 在大关之间引入了新的游戏、场景。 《时空勇士》的每个大等级,虽然比赛的卓越程度不及后者,但比如战斗部分的比赛不会改变。 但对于我这样一个容易厌倦传统jrpg玩法的玩家来说,《时空有着》带来了比《八方旅人》更好的游戏体验。 总是在无聊之前,引进新的设定,给我打入强心剂。
在原创篇中,通过“闻”可以寻找敌人
值得一提的是,游戏在战斗层面也充分区别于当时传统的jrpg回合,虽然还是回合制,但玩家在战斗中一定有更多的自主权。 不仅可以主动检测避开怪物、不踩地雷,而且战斗中也加入了一定的战手战略要素,可玩性进一步提高提高。
说这么多,你觉得这样的作品在那一年一定会畅销吗? 否则,当时这部作品的销售额只能说是叫不叫都行。
事实上,《时空勇士》这款游戏被系列玩家称为“隐性名作”,在粉丝中鲜为人知。 是SFC的独家,只在日本本土发售的作品,天生在玩家群体中受到了很多限制。 游戏的宣传资源被家里的《最终幻想6》夺走了很多。 在94~95的时间段,大作过多,《最终幻想6》《时空之轮》《勇者斗恶龙5》《圣剑传说3》0055-7900000。 《时空勇士》的最终销量为40万部,在当时看来并不是很成功,新IP单枪匹马地失败也是意料之中的。
1994年的强者如云,不仅是《时空勇士》一家的沉砂,像《天地创造》这样的创新之作也埋藏在众多经典的jrpg之中
这样,这次的翻拍反而可以弥补过去的缺点。
这次的《时空勇士》比原作更能达到合格线。 结果,《时空勇士》制片人时田贵司决心制作翻拍版的,是当初《八方旅人》展示的令人惊讶的画面。
因此,游戏的整体系统没有任何变化,保留了原创的味道。 在音乐、美术方面,游戏确实取得了显著的进步,操作和UI也滑了不少。 在光影方面与《八方旅人》相比还有一定的差距,但整体场景的表现十分赏心悦目。 在游戏的全语音和所有BGM的重新编曲中,也可以充分看到SE的诚意。
虽然这一波是炒冷饭,但想来,把SE过去的优秀jrpg拿出来一次进行翻新确实是个不错的选择。 HD-2D的画面形式已经通过《八方旅人》以200万的销售额证明了自身的魅力。 在jrpg衰落的今天,过去的经典IP仍然具有不俗的价值。
另外,即使是SE,旗下的所有jrpg也没有像《ff7》那样重生的能量。 保留原有的玩法、剧情,只进行操作和声音画面的升级。 过去的这些旧作品就这样复位,能最大限度地保持作品的本色。 另一方面,如果玩家大喝一声,我想《DQ》和《FF》的部分作品的HD-2D重置可能离我们并不太远,但也许有一天突然有消息传出。
《DQ3》已经有了信息的复制