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射击游戏鼻祖是谁,第一人称射击游戏的鼻祖

时间:2022-11-08 06:57:01

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现在最火的游戏是什么?

吃鸡。

吃鸡是用什么发动机做的?

射击游戏鼻祖是谁,第一人称射击游戏的鼻祖

幻想4。

幻想4是谁开发的?

Tim Sweeney。

Tim Sweeney最崇拜的是谁?

John Carmack (马克)。

卡马克是谁? 为什么值得崇拜?

卡马克的最重要贡献是建立了高效新颖的图形滚动和3D构建与渲染方法,打开了3D世界的大门。 他还以“开源”的态度,向世界分享他写的引擎。 此外,玩家还可以自己编辑关卡和添加新元素。 也就是说,今天我们说的MOD。 这种风格的影响例如,1997年《雷神之锤II》发表后,两位前微软员工加布纽维尔( Gabe Newell,g胖)和迈克哈灵顿成立的Valve公司获得了使用该引擎的许可Jess Cliffe和Minh Le据此制作了“人质解救”模式。 这就是后来风靡世界的CS。 没有卡马克就没有CS。 可以说没有卡马克就没有FPS游戏,也没有3D游戏。 那是他应该崇拜的理由。

当卡马克和他的id Software制作《德军总部3D》、《Doom》、《雷神之锤》等游戏时,Tim Sweeney领导的Epic Games还是一家名不见经传的小公司。 为什么今天情况相反,Tim Sweeney开发的“梦幻4引擎”被一系列游戏采用,卡马克、id Software在游戏领域失声了呢?

答案是因为他们失去了罗梅罗( John Romero )。

罗梅罗当时是id Software的共同创始人、首席设计师。 6岁时父母离婚,继父对他管得很严,他心里有很多压迫和反抗,很多暴力和叛逆。 他最突出的是齐腰那么长的头发和黑色的指甲油。 这在女性中也很少见。 仅这两点就让他看起来像是在“搞艺术”。 他制作的游戏往往充满了奇怪的思想、天马行空的想象力,但像最有名的《Half Life》这样的血腥暴力也是不可避免的。

你可能没玩过这个游戏。 这很普通。 因为是1993年发行的。 在游戏中你扮演海军陆战队员,一个试验场奉命担任警长。 实验持续失控,一个传送门打开,一个接一个的恶魔从门上冲了出来! 你没有扭头逃跑,而是进入传送门,沿路看杀了什么干嘛,来到地狱最深处打败了恶魔的脑袋,大蜘蛛。 完成这项任务后,传送门打开,系统说:“你太尸体了,地狱无法原谅你。 请快点出去! ”。 ( you ' veproventootoughforhelltocontain )

《DOOM》最终老板,打卡

卡马克尔的技术让这个游戏地势不好,有材质贴图,有光层……那罗梅罗做了什么? 他设计了这个游戏的全部。 例如,像网络达曼生化魔一样凶狠的怪物。 身体的一部分已经被机器代替,腰部用血腥的线连接着,左手被砍了,取而代之的是火箭炮。 那是第二大关的关底老大,唯一的技能是高速向你发射火箭弹——,你大概能击中3~4发,那至少能击中20发。 如果你把它弄破了,它就会碎成脏血屑。 这就是游戏的阴暗面。 悲伤、近乎疯狂的声音,飞溅着大量的血浆,妖魔鬼怪以最悲惨的方式死在你面前(或者你死在它们面前)。

罗梅罗还设计了地形、检查站和陷阱,让恶魔从阴影中飞出,把你撕成碎片(这使用了卡马克编写的新引擎光线等级技术)。 正如我之前提到的,他的出身,他的童年决定了他思想的孤僻和阴暗。 他的同事Adrian Carmack,id Software的主美,热衷于哥特、摇滚、死亡金属,对伤害、痛苦、毁灭的爱情有独特的时钟。 卡马克只负责发动机,但我想我知道这两个人聚在一起能玩什么游戏。

生化魔人气很高,出现了手办,在Doom粉丝中非常流行

20世纪90年代,第一次体验到网络和对战乐趣的玩家们没有任何规则限制。 他们尽情释放心中最原始的欲望,大量杀戮,席卷眼前一切,让血、手脚、脑浆横飞,就是他们想要的主题。 它类似于《Doom》中威力最大、最有名的武器,它的名字叫“Big Fucking Gun”(一般简称BFG或B.F.Gun ),效果在蓄力发动后,将屏幕上的Boss 我必须承认,这个名字不亚于今天我们熟知的“屠龙”,有着凌驾一切的快感。

BFG形成文化,广泛影响后来者。 《DOOM》有“暴风之剑”这一道具,是适合无限的必要前提。 它的英文名是“B.F.Sword”,名字的出处是《英雄联盟》里这种武器。 埃隆马斯克( Elon Musk )的火星计划中使用的火箭名为B.F.Rocket,出处也是这个武器。

罗梅罗那样疯狂的个性,不仅在游戏内,在游戏设计时也不会流露出来。 例如,如果在公开的在线比赛中战胜了别人,他会说:“Suck it down! ”吼道。 用网络语言翻译的话是“不要说话,包括在内! ”)在网吧说这句侮辱性的话很有可能会导致真人PK,但因为他是罗梅罗,所以别人打他很不好意思。 事实上,因为设计了《DOOM》,所以他被玩家们像天神一样崇拜。 当然,他很享受这种百变而有节奏的感觉。 那可能还是和小时候受到的压抑有关。 他的继父瞧不起他,他认为应该好好读书才有出路,但他反抗,总是想做点什么,给别人看。 那么既然成功了,不就应该把当时戏弄自己的人的脸打肿吗? 总之,他在《Doom》获得成功后,跑遍各地,露脸,开始扮演“Doom形象大使”,完全放弃了自己的本职工作(游戏级设计)……

用LEGO (乐高积木)组成的BFG9000型

他终于和卡马克发生了冲突:卡马克觉得应该低调。 因为他追求更高效的代码、更优秀的算法,追求码神的领域。 正如罗梅罗已经说过的,我认为既然成功了,享受人生是理所当然的。 否则,你为什么追求成功呢? 两人的分歧越来越大,最终罗梅罗在1996年,《Doom》完成后离开了id Software。

后来,卡马克(以及他领导的id Software )开发了《雷神之锤》、《雷神之锤2》 ) q3a )、后来的《雷神之锤3:竞技场》等。 但是,q3a以后,它出来的游戏就显得逊色了,看到id Software的名字出现在什么获奖名单上并不少见。 因为只有对战、对战、对战。 《Doom3》发行已经过去7年了,纯粹血腥的杀戮类型也迎来了终结(实际上,今天的对战游戏很少以此为主题)。 玩家们疲于在尸山血海中搏斗,他们需要更丰富的内涵,拥有剧本、谜题的半条命和任务,团队合作对抗的CS成为主流声音。 2004年发布的《Doom》还具有当时相对领先的画面,虽然在E3上获得了很多奖项,但这是一个“玩家会杀死眼前所有运动的东西”的老模式,上市后也没有在市场上得到很大的反响。

99年、2000年戴黑框眼镜的这个瘦子很火

卡马克是天才程序员,但他不是一个好的游戏策划。 用他自己的话来说,“游戏的剧本就像A电影的情节,完全不重要”。 这个说法是正确的。 今天的MOBA和吃鸡都没有剧本。 当时的CS也同样没有剧本。 但是,剧本会导出“模式”。 那是玩家是否喜欢的关键。 《半条命》之所以受欢迎,不是因为《剧本》,而是一种全新的游戏模式,一种兼具探索、解谜和角色扮演的游戏模式。

罗梅罗在《Doom3》中找到了FPS模式,在《重返德军总部》和《Doom》中找到了“死亡匹配”模式,因此这些游戏迅速受到玩家的欢迎。 但是后来id Software没有开发新的游戏模型,所以必然会被新游戏取代。 也许不能怪卡马克,毕竟,他是程序员,不是游戏玩家,也不是游戏策划或制片人。

罗梅罗呢? 他确实是玩家,他也有光辉的过去。 他面前有什么在等着他? 离开id后,他获得了对Eidos的投资,成立了ionstorm“离子风暴”公司,发表了他的下一部作品《雷神之锤》(Daikatana )。 这部作品有一定的模式创新,比如电脑控制的伙伴与你并肩作战并取得突破。 夸张地说,那是人机对战版的“守望者”。 要知道那是据说能在1997年发售的产品,如果那是真的,岂不是无敌了!

也许过于自豪,罗梅罗在之前的成功中确实有点浮躁,但他在游戏的宣传海报上使用了非常煽动性和侮辱性的语言,“John Romero ' sabouttomakeyouhisbitch.suckitdown! “这让玩家非常生气,15倍的镜子似乎非常激起他们的感情。 游戏越好,赞美之声铺天盖地; 如果游戏不好,你就知道那意味着什么。

罗梅罗很有底气。 他从id出来的时候就签了合同。 他可以使用身份当前的引擎。 此外,还可以免费获得id的下一个引擎。 就像你说你同时拥有卡马克的技术和自己的想法一样。 1一比3大。 而且,他自己也是程序员,和卡马克工作了七八年,大体上可以推测卡马克会做什么。 所以他打算先拿着《大刀》的引擎开发游戏,等《雷神之锤》的引擎出来后再做“小修改”。

但是,他真的看到雷神2吓了一跳。 如果你使用这个引擎,你必须推翻和重写现在完成的所有内容。 由于雷神2引擎支持硬件加速,插入“Voodoo 3D加速器卡”在当时可以获得超越性的表现力(老玩家们一定还记得那个冲击)。 那和软件的加速完全不一样。 在那一年的E3展览会上,罗梅罗看到了演示版《雷神之锤2》。 那个实现了动态的彩色光影。 而且和前作的不同好像是彩色电视和水彩画的不同。 答案很明显。 如果有彩色电视,谁去看静态水彩画?

《雷神之锤2》,画面很好,但CS当时开始流行

他必须修改《大刀》的发布时间,然后回到炉子里重新做。 在此期间,经历了劳资纠纷、员工离职等一系列危机,最终游戏于2000年5月发售,距离最初约定的时间已经过了3年。 当时CS已经问世,以星际争霸为代表的电竞席卷网吧,Diablo2声势浩大,甚至连网络游戏和MMORPG都备受瞩目。 此时,发表传统的“杀人怪人”FPS,能有多少声音呢? 《大刀》只卖了4万部,被骂了一顿。 在国外的地位与《大刀》在国内的情况大致相同。 罗梅罗从神坛上摔下来后,不得不躲在江湖上,和他的老朋友一起开发智能手机“手写王”的小游戏。

如果没有卡马克笔下的业界领先的游戏引擎,他发现自己的创意、设计和魔法创意完全无法表达。 此后,他陆续更换了10多家公司,制作了近20款游戏,但没有什么能再现当天的辉煌。

两人都叫约翰,曾经是亲密的伙伴,在id公司最赚钱的时候,他们买了一辆法拉利跑车,排放到楼下。 后来,他们因理念不同,各走自己的路,但了解后却没有什么显著的成绩,令人叹息。 他们就像真空中的两根电极,一靠近就放出了非常耀眼的火光,两个人都受不了了又分开了。 对天才来说,这可能是最合理的归宿。

1992年的id software,企业家的年轻人

如果你问我从这个故事中得到了什么启示,我会想起以前的朋友。 我们做DOTA的时候就认识了。 在那之后,一起做了LOL,做了王者。 他的技术和我一样,我们总是为了谁打C,第一名,下道而争吵。 有时两个人下道,有时选择C,但谁也不想辅助,那天很悲伤。 经常会出现线条破裂,得到队友的谩骂和投诉。 或者,如果我在名单上的话,他也在名单上。 如果他在名单上,我也在名单上。 我们一起摩拜了六七年。 这样的事情发生了几十几百次。 然后,我们生气了,好几天没一起玩游戏了。 然后,彼此似乎都忘记了那件事,又约好在晚上开黑,然后再演一次。

看了卡马克和罗梅罗的故事,我觉得我们还没有被互相讨厌,却能一起玩游戏,真是人生的幸运。