时间:2022-12-04 16:46:01
说到NExT Studios,很容易联想到独立风格的游戏,如《死神来了》0《彩虹坠入》0《幽林怪谈》00《尼山萨满》005-790000等最近我感兴趣的是他们的新游戏《疑案追声》。 我最初关注这个游戏是因为它的名字。 那让我想起了那个古老的“不可思议的迷宫”系列。 我又从这个系列想到了《不思议的皇冠》、《特鲁尼克大冒险》到《特鲁尼克大冒险》,还有《风来的西林》到一个人。
这个人是《风来的西林》的编辑——风林。 在风林先生的介绍中,我曾经迷恋过《电子游戏软件》和《风来的西林》。 当然,可能是记错了。 当时可能不是风林介绍的肉鸽游戏,而是天师、perfect、龙哥、特工黄、荛菜、小沛、叶。
这也与《特鲁尼克大冒险》的定位有关。 我记得当时叫《掌机王》。 此外,我还记得这个刊物为了介绍《掌机王SP》和《风来的西林》连续做了30多次专题报道。 纸面几乎超过了《特鲁尼克大冒险》系列。
所以不能怪我左思右想。 《火焰之纹章》的名字太令人怀念了。 当然,它的玩法也保持着早期肉鸽游戏《回转制》的古老美味。 肉鸽游戏本身的历史——像怀念、惊讶、启示一样,很多人共存。
谁都知道,家鸽起源的游戏之一是从TRPG (桌面游戏: Table Role-playing Games )开始的。 但是,TRPG来源于将棋的导出,所以可能有些人不知道。 1811年,普鲁士人发明了将棋推导系统。 一旦走向世界,自然会在部队中应用于战争战略。 之后,兵棋在美国、法国、英国、日本等国家进入,目的当然是为了战争。
二战后,民间也开始流行将棋的导出,这直接促成了TRPG的诞生。 所以,战争是游戏,这一点是毫无疑问的。 或者说,游戏是战争的发展形式,大概没有问题。
之后的内容众所周知:
TRPG在60年代风靡欧美,当然他们用的是纸笔,就像是聚集在作业中一样。 1974年,伟大的《不思议的皇冠》上市,这是TRPG的首次商业化,影响了后世角色扮演游戏的发展。 更伟大的是,《龙与地下城》确立的许多规则,从背景故事、职业系统等方面成为后人角色扮演游戏的设计范本。 于是许多TRPG精品相继问世,分别为《龙与地下城》、《Dungeon》、《Adventure》、《Beneath Apple Manor》以及《DND/Telengard》,是其中的精品。
更令人惊讶的是,这些TRPG游戏玩家已经开始利用PLATO系统尝试online制式的游戏。 他们遵守的游戏规则,当然是《龙与地下城》中的标准,俗称DND规则——,和我们小时候玩的游戏卡不是很像吗? 有警察、法官、打手、小偷、轻重官、数官,像是第一个喊出来的?
但是,游戏的卡片有缺点。 来回总是一样的。 模子一过就没意思了。 TRPG也有这个缺点。 虽然文字的内容是基础,但是再长的小说,也有咬过的一天。 再惊险的TRPG文字,也会读完或者变成戏剧。 如果有一款游戏每次玩都可以不一样,通关方法每次都不一样,该怎么办呢? ——这不是我想的,而是当时TRPG玩家们想的。 其中付出实践并取得成功的是米歇尔托伊( Michael Toy )和格伦魏曼( Glenn Wichman )。
这两位爷爷也是肉鸽游戏的父亲,他们的作品是1980年发售的《Rogue》。 《Rogue》是第一个有图形界面的游戏,赋予了图形界面能力的系统是Unix、Linux的祖父。 但是,因为有图形界面图像,没有声音,所以《Rogue》只能用“=”“”等符号“模拟”出画面。 到底像不像? 取决于你大脑的互补程度。
《Rogue》的最大特点是游戏没有领先选项,会死。 而且所有财物、装备、药物等全部清空,随机生成地牢地图,极大考验玩家的策略、策划能力,作品一经问世,就受到众多TRPG玩家的青睐。
在这样的支持下,Roguelike的游戏设计理念无形中被嵌入《Rogue》中。 这些游戏设计理念又随着游戏的流行,确立了Roguelike游戏的基本规则:地图随机化、进程不可逆性(死亡等级或装备清零、地图重置)、游戏非线性。
《Rogue》的火爆当然引起了UNIX的重视,之后在Unix 4.2版中,《Rogue》成为了系统附属游戏。 但托爷和魏爷对功名利禄并不留恋,两人免费发布了《Rogue》的二维码,展现了崇高的极客精神境界。
最重要的是,《Rogue》奠定了后世肉鸽游戏的许多基本标准。 《Rogue》是所有肉鸽游戏的鼻祖,《Rogue》于2009年被游戏权威杂志《PC WORLD》评为“史上最伟大的十大游戏之一”。
为什么叫Rogue呢,呃,恐怕这个游戏太流氓了,小流氓直到玩家都是被精心设计的教导至死,都是昙花一现。 请参阅。 请参阅。 请参阅。 请参阅。 请参阅。
下一页:更多内容五大天王《rouge》问世后的90年代,肉鸽游戏呈现井喷式爆发状态。 那么,其实并不是一直,也没有井喷,但确实成为了流行。 肉鸽界有五部经典佳作具有代表性,可以说是肉鸽游戏的门面。
是谁选的? 你是怎么选择的? ……没想到,我擅自把他们关在了家鸽界的“四天王”里。 以后炫耀的时候报他们的名字,一定很顶风。
南帝:安格班《Angband》 1980年Angband (安格班)一词来自小说《魔界》,发音来自辛德语,意思是“铁笼”。 以《Angband》到《Moria》的名字诞生,是用VmSPascal语言写的肉鸽游戏。
《Angband》的特征是三多——怪多! 战术很多! 装备很多! 但是,我个人认为游戏的重点不是战术运用,而是装备和——的组合,能否拥有奇怪的强大装备是《Angband》的魅力。 在那里玩家可以去镇上修理武器。 顺便接受任务。 接受任务的目的当然是提高水平通关,同时磨练高级武器提高自己的生存能力。 你可以看到,《Angband》的RPG元素很浓,但迷宫是完全随机的,死亡时装备都为零。 这两个特征深深地影响了《暗黑破坏神》,其制作集团也坦言受到了《Angband》的很多设计的启发。
北乞丐:迷宫黑客《Nethack》 1987年《Nethack》也来自另一款游戏—— 1982年《hack》。 该游戏与《Rogue》一样,在Unix系统上运行。 比《Rogue》更丰富的是《hack》的商店元素和更多的魔法选择。 精神续集《Nethack》,开发者发生了变化。 Net是互联网共同开发的意思。
《Nethack》的特征是玩家会有很多动作,但依然以“回合制”的形式出现。 根据玩家选择的职业不同,《Nethack》可以提供猫、狗、马等宠物,游戏中的怪物也可以通过捕获驯化,《Nethack》有培育类元素,玩家的人气也进一步扩大。
但是,《Nethack》的最大特点是“我动敌人才能动”的游戏机制:
一切都以玩家的行为为基准点,包括怪物、宠物和整个迷宫。 这可能是当时设备功能带来的尴尬,但这种“尴尬”反而成为早期肉鸽游戏的重要标志。 这个游戏曾经被很多肉鸽游戏采用的设计,《不思议的皇冠》也是。 从这个角度来说,这个游戏的风格有点复古。
东邪:神秘谷域《ADOM (Ancient Domains Of Mystery)》 1994年《ADOM》可能是开发时间最长的飞鸽游戏。 自1994年问世以来,至今仍在开发中。 《ADOM》优于其他天王的特征是有更详细的剧情,玩家的代入感也变多。 后世的游戏《Elona》受到《ADOM》的影响,借鉴了很多后者的游戏机制。
再加上《ADOM》拥有丰富的种族选择、战术组合,游戏不再只是打磨装备,而是侧重于战略本身。 换句话说,在《ADOM》中,玩家可能更容易死亡。 而且,死是更没办法的。 明明装备很强,为什么不能砍头呢? ——战术不对劲啊。
现在的《ADOM》已经登陆Steam平台,增加了迷宫、战术、种族天赋,以及更多的结局和故事线,《ADOM》还有支线任务、每周任务,还有简单的搜索模式,0000
唯一不变的,依然是古代肉鸽游戏的强大基因。 地牢是随机的,怪物是强大的,战术组合是无法预测的。 因此,死亡的方式也在增加,有时会觉得不可思议。 被自己的魔法反弹而死,被某个神经消失的NPC砍死……。
西毒:地城探宝《ADOM》 1995年《dungeon crawl》由Linley Henzell一人研制,近年发展为小型制作集团。 《dungeon crawl》与其说是鸽的游戏,不如说《dungeon crawl》是SLG的游戏。 在《dungeon crawl》中,玩家无需为了强大的装备而故意刷屏,而是面对目前的装备,考虑今后的取舍,最大化为我所用。
由于是《dungeon crawl》的系统,不允许玩家捡垃圾刷钱,玩家只能取舍,不能做交易。 装备的使用次数可以加强角色的熟练程度,像《dungeon crawl》系列,《上古卷轴》的职业区别非常模糊,职业发展方向非常自由。
所以《dungeon crawl》考验的是“阅读战场的能力”。 这与SLG游戏的特点非常相似。 获胜的条件是找到Orb of Zot这个道具。 那当然在迷宫的深处。 于是玩家并不是在考验玩家的操作和耐心,而是像在解开由敌人组成的战略谜题。
中神通:马基雅传说《dungeon crawl》 《TOME(Tales of MajEyal)》的情况更为复杂,因为其血统最为复杂。 该游戏最初来源于2001年的《TOME》,《ZAngband》来源于《ZAngband》,《angband》来源于1985年的《angband》,最后《VMS Moria》来源于《VMS Moria》0 经过多年多个版本的迭代,现在的《Moria》发展到了新的第四代。
《TOME》现在可以存档读取文件了,但是怪物也像《TOME》一样,一般分为精英,很稀有。 在技能方面,《TOME 4》大约有一百种技能。 在各个大技能下,可以分为更详细的四种小技能,所以职业方面《暗黑》的差异很明显,这类似于《TOME 4》
除了飞鸽的传统回合制,《TOME 4》最大的闪光点是人物的行动力属性,在这个游戏中,人物的速度会影响行动力,例如在同一个回合中通过速度属性的优势可以对敌人进行多次打击。
介绍了两个迷宫“四天王”。 虽然每个题材都不一样,强调的要素也不太一样,但从规则上来看,相似之处是相似的。 ——是回合制的。 回合制由当时TRPG玩家喜好的惯性决定,还受到当时简陋技能的限制。 两种力量的相互作用,使得回合制成为肉鸽游戏是否具有经典复古方向的重要标志。
《魔兽世界》也有类似的设计,但它采用了更经典的“同步回转制”。 此外,在原有转弯制的基础上,再加上水、火、冰、风、毒、地等魔法要素地形的变量,在产生更多的策略解法、更多乐趣的同时,给出了原有的经典同步转弯制,将具有更加丰富多彩的面貌。
那么,介绍四大金刚、三大天皇、两大巨星、一大神仙来开个——玩笑吧。 事实上,当时真的有很大波浪的肉鸽游戏涌向玩家,他们自己内部也在吵架。 吵架有两种。 也许是为了名字,也许是为了利益,肉鸽们是前者。
1993年,肉鸽游戏的制作者们在网上召开了会议。 目的只有一个。 我们的游戏应该叫什么类型? 有人应该叫它“地牢系”,也有人应该叫它“字母系”。 另外,也有人干脆叫黑客系( hack ),或者叫Roguelike系。
Roguelike最后获胜,细想起来也是人之常情,高亢中不失高雅,高雅中也有高洁。 就在欧美的飞鸽制作者们还在消化会议精神的时候,大洋彼岸的日本兴起了两座迷宫,为飞鸽游戏再次注入了气势。
这就是Chunsoft公司制作的“不可思议的迷宫系列”。
Chunsoft由中川光设立,运营资金来自1984年获奖作品的版税,比赛由当时的Enix公司举办。 说起Chunsoft,最有名的恐怕要数那家的文字小说游戏了,从《TOME 4》 《不思议的皇冠》到《弟切草》《彼岸花》79000。 这话有点跑题,但还是回到飞鸽游戏。 Chunsoft最大的贡献是相继推出了《恐怖惊魂夜》系列和《428被封锁的涩谷》系列。
鲁尼的大冒险《特鲁尼克大冒险》于1993年9月19日在SFC平台上发售,当时被称为“玩1000次的RPG”。 主人公是《风来的西林》的NPC商人托尔尼克大叔,《特鲁尼克大冒险》之后的故事——大叔开了自己的店,想为店采购商品,冒险进入了不可思议的迷宫。
是这样的角色。 这样的剧本,在当时“欺骗”了很多玩家。 他们还以为《勇者斗恶龙IV》真的是RPG,真的可以玩《勇者斗恶龙IV》以后的剧本…。
结果,众多的陷阱、众多的怪物、巨大的迷宫让死亡成为家常便饭,加上严密的数值系统,不少玩家高呼“上当了”。 不! “上瘾了! ”
其理由是《特鲁尼克大冒险》动漫角色风格巧妙,故事引人入胜,比欧美的家鸽游戏操作更直观,玩家更容易接受。 因此,肉鸽游戏原本并没有减少多少硬核元素,而是得到了很大的发展,当年《勇者斗恶龙IV》的评分为9分,2006年被评为“历史上最好的游戏100”,排名第78。
系列有1999年的GBA 《特鲁尼克大冒险》和2002年的PS2的《Fami通》两个手续。 但是,最有名的是这部第一代作品,据说有一位日本玩家沉迷了27年。 而且他挑战迷宫的次数达到了可怕的4445次—— 《特鲁尼克大冒险2 不思议迷宫》,很有魅力。
西林的风来了,但对我来说很有吸引力的是《特鲁尼克大冒险3 不思议迷宫》,继《特鲁尼克大冒险》之后于1995年发售。 他的魅力在于随机的地图结构和强制的存档结构、死亡后立即达到0级的设定,以及所有装备都不会消失的规则。
因此在《风来的西林》中,练习级要注意。 即使不被新的怪物打死,也经常会慢慢地饿死自己。 更可怕的是,不可能即时封存,关机被视为死亡;最可怕的是,好不容易得到了有力的武器,却突然变成了香蕉和饭团!
于是《不思议的迷宫》中有创意的死亡方式经常让我自己笑:
因催眠术进入政府机关,被陷阱杀害; 吃了未经鉴定的草药,一下子达到了第一名……所以,我很长时间都在把《风来的西林》当作恐怖游戏玩。 你问我为什么不累于恐怖游戏,一直在找自己死吗? 那只能说我是天生的抖m。 这可能也是《风来的西林》系列和《风来的西林》系列的区别。 前者偏向RPG,后者偏向模拟经营。
近年来,我在PSV上玩过《风来的西林》。 该作品是NDS 《特鲁尼克大冒险》的移植版,在原始版中增加了宽屏显示,增加了十几个迷宫。 《风来的西林5 plus》屏幕跨越,还没有中文,但每次操作,都能唤起1995年被他操纵的美好回忆。 但1995年真的是值得纪念的一年,那一年是国产游戏的大年,《风来的西林5》、《风来的西林5 plus》、《金庸群侠传》、《轩辕剑》、《仙剑》
总之,得益于以上两个迷宫,“神奇迷宫”成为品牌,在业界开始成为金石。 开始依靠其他知名游戏品牌推出产品,如《勇者斗恶龙6》、《浪漫沙加3》等。 而且,《不可思议的迷宫》系列成为了完全可以和欧美的家鸽游戏区别开来的家鸽派。 自私地说,我个人认为《不可思议的迷宫》系列更好。
下一页:更多内容单向《天地创造》系列之后,肉鸽游戏遭遇冷遇期,从具体数量来看,肉鸽游戏的体量在增大,但从玩家的反馈来看,肉鸽游戏并不那么受欢迎。 这也很普通。 任何行业在高速发展之后,都应该是一个相对沉默的安静时期。 但是,飞鸽游戏也应该具体考虑一下,是自己应对变化,还是随着变化而变化,最终进化成新的形态。
的动能来自于当时飞鸽游戏设计的局限性,而“随机”这一表达“再玩价值”的元素在游戏中不断得到发扬; 另一方面,“随机”开始成为家鸽游戏的唯一目的,为了“随机”甚至会变得“随机”。
这种影响是飞鸽游戏的难度越来越大,从随机陷阱、随机武器、随机死亡到随机失败,设计者都在为玩家绞尽脑汁。 我个人认为,游戏本质的G点,还是要利用规则,排除艰难的成就感。 如果为了“随机”而不厌其烦地降低规则,不讲规则,肉鸽游戏就会变成“因难而难”的漏洞游戏。
另一个问题是,当时的肉鸽游戏,对剧情、画面、音乐、角色等问题不太重视,仿佛肉鸽游戏成了孤芳自赏的类型,忽视了游戏的多媒体化,题材广泛化的时代潮流。 当然,逆潮流是勇气,可以被称赞,但顺应时代也是行业的生存基础,否则只能面临淘汰。
在此期间,《陆行鸟的不思议迷宫》和《宝可梦不思议迷宫》是肉鸽游戏的领导者,从两部作品各自的风格和设计中,肉鸽游戏正在探索新的方向。 2012年,一款名为《不思议的迷宫》(FasterThanlight )的飞鸽游戏受到久违的赞誉,出现了新名词。 规则轻型。
关于Roguelite和Roguelike的区别,众说纷纭。
无论是否永久死亡、是否升级、地图样式、人物RPG因素程度,方面都存在不太统一的意见。 唯一确定的是,Roguelite催化了Roguelike的成长形态,Roguelite让Roguelike充满了朝气,向前迈进了一大步。
首先Roguelite更注重游戏的设计感,不仅关注飞鸽游戏的“随机”类型,还注重关卡设计、数值平衡和规则运用,其次Roguelite更注重游戏的包容感
于是Roguelite让肉鸽游戏回归大众视野,指出了肉鸽游戏的新方向。 《矮人要塞》、《TOME》、《超越光速》、《洞穴探险》、《以撒的结合》等一系列肉鸽游戏受到玩家的热烈欢迎,其中不乏射击、79000等肉鸽游戏
当然,也有反对的声音。 而且,很大。 我只是指出这种Roguelite游戏不是真正的肉鸽游戏,因为它不是硬核。 我个人觉得,就像《盗贼的遗产》对飞鸽游戏经过框架性的硬性规定一样,听就可以了。 真的没有必要当真。 规则是为了健全的规范和发展,而不是为了恶意的谴责和束缚。
一些影响Roguelite进化了肉鸽游戏,或者他们互相进化了。 产生的合力,是新时代肉鸽游戏不再局限于自己的领域,而是对其他游戏类型的潜移默化,流行来说,就是圈地。
例如,肉鸽游戏的非线性直接推动了“开放世界”、“沙箱”概念游戏的落地,而肉鸽游戏的随机图谱、随机装备的原始属性,给4K游戏、吃鸡游戏带来了巨大的灵感根据该推导,诸如约《杀戮尖塔》《黑帝斯》《地痞街区》《柏林诠释》0的游戏也具有肉鸽游戏的基因。 特别是Roguelite的游戏要素——这应该是肉鸽游戏的创始人吧。 没想到。
我个人没想到,《我的世界》也能鸽化。 黑骑士身上,可能已经不仅仅是黑骑士大剑,龙王大斧也掉了……这多亏了一些随机MOD,万物似乎可以飞鸽化。 据悉,某开发者将《饥荒》和《文明》进行提炼,制作出了具有随机工具特性的肉鸽游戏。
这也给了我们n多受苦的理由和更多抖m的乐趣,但即使魔改系的肉鸽游戏没有出现,现在Roguelite游戏也提供了满满一屏幕的游戏性。
最后,返回预定发售的《绝地求生》。 该游戏采用手绘动画风格,在20世纪90年代《黑暗之魂》系列中有一种熟悉的氛围,回合制当然也是对飞鸽游戏古代的致敬。 我想正是因为追求这样的复古风格,才会有这样的复古名字吧。 相比之下,对游戏的反应和操作要求不高,决策和策略成为游戏的首要目标,新人和老鸟都能找到乐趣,感受肉鸽游戏最特别的魅力。
这些魅力的本质是什么,会继续改变肉鸽游戏吗? 我觉得这些不太重要。 肉鸽游戏诞生以来,不断赋予我们的理念——是在哪里死的,是如何死的,都无关紧要; 重要的是,在斗争途中,在冲锋途中死亡。