时间:2022-12-04 17:42:01
评测作者:永夜寒星
作者得分: 8

本片亮点:画面出色,故事题材新颖,战斗可能性高
遗憾的是,解谜单调冗长,战斗内容很少,最终还是不明白措辞
前言
进入7、8月,各大游戏厂商由于前几天的炒作,似乎消耗了不少精力,进入蛰伏期不再工作。 游戏不足在玩家之间蔓延,拥有“大作心情”的玩家进一步增加。 这时,冠以“独立3A”之名的《地狱之刃》站了起来,肩负起拯救黎民的光荣使命。
由《天剑》、《DMC鬼泣》的制作团队“忍者理论”( Ninja Theory )开发的这个动作游戏,在发售前就备受瞩目。 画面上女主角夸张的脸被特写了,观影无数气质美女的玩家也感到惊讶。 E3和之前预告PV中令人毛骨悚然的视觉氛围,将深色系的风格植入了玩家的脑海。
更让玩家吃惊的是,官方宣称游戏中存在“永久死亡系统”,一旦玩家的死亡次数超过极限,就会直接删除档案。 游戏正式发售后,我们看到了这样的CG,在《黑丝上》惊悚的画面中加入了义正词严的警告,让很多玩家觉得是真的。
令人意外的是,这是制作团队放出的一个谜题,经过玩家验证,笔者亲自测试,证明这样的结果是不存在的。
如果发生了这件事,《地狱之刃》会被玩家的嘴用笏切断吧。 这种屡见不鲜的机制有多凶狠,在这种游戏中,死亡不也是游戏体验之一吗?
总的来说,在游戏发行前,宏大的黑暗动作史诗是《地狱之刃》玩家心中的理想形态,制作团队是否有能力诠释这个题材,让我们一起来看看评测。
黑暗的心路历程
《地狱之刃》的故事以北欧神话的背景为载体,描写了充满黑暗和痛苦的死亡之旅。 主角斯内尔为了拯救恋人迪林,来到了北欧神话中的“死者世界”——海尔海姆。 在这个由死亡女神海拉统治的黑暗国家,斯内尔竭尽全力,与迪林寻求自己的救赎。
游戏中使用了很多北欧神话故事。 游戏的门卫老大。 火神苏尔特是居住在火国姆斯帕海姆的火焰巨人首领,而幻神瓦尔拉文则来自丹麦民间传说中的食人乌鸦。 而史奈尔得到的神杀之剑“克”是象征着荣耀和毁灭的“石头中之剑”的原型。
此外,每当玩家打开文字时,德鲁丝都会讲述北欧神话的典故。 虽然这些与剧本本篇没有直接的关联,但是玩家代入其中仔细品味的话,还有别的意思。
《地狱之刃》无疑是一部黑暗叙事诗,但同时也是描写内心世界的“精神系”之作。 故事的核心不是北欧神话的再创造,而是主角与内心黑暗面的斗争。
简而言之,地狱之旅的一切都是虚构的,它存在于被苏纽瓦克的黑暗侵蚀的破碎意识中。 “精神病”可能并不反映这种状态。 内心深处隐藏的恐惧和绝望,才是斯内尔面临的黑暗的根源。
故事的表现力实际上很好,每个场景都很棒,玩家的感情因为斯内尔的每一步而变得平淡。 一个个场景的故事展开也由主体线索连接起来,起伏不定的“意识流”表演维持了玩家最初的期待。
但是,这许多赞美在结局面前行不通。
尽管游戏玩家和斯内尔历经了重重考验和磨难,但他们在无尽的战斗中沉沦,甚至无法与海拉尔展开真正的战斗。
看完结局CG后,有多少玩家莫名其妙,一脸悲伤地等待着真正结局的救赎。 但是,这样的救济并不存在,留给玩家的只是一句话也不懂的独白。
这个结局包含了说明这次斯涅耳地狱去向的所有信息,但必须经过深入推敲才能理解,“德鲁兹的存在意义”等问题也没有弄清楚。 毕竟,让玩家知道了所有真相的——黑暗来源于分裂的精神,但并没有对玩家的感情和期待给予足够的反馈。
不知道是不是模仿了灵魂系列,这样的结局不适合完整的史诗。 目前,在玩家和官方信息中对结局的意义尚无定论,如果没有后续的DLC扩展,还存在不少遗憾。
精彩的画面表现
游戏一开始,浅蓝色的天光融为一体,在雾中,镜头缓缓前进,一叶孤舟的轮廓逐渐清晰。 放大后,覆盖着布的头进入视野,在眼睛周围的黑暗污渍下,黑暗的空洞看起来非常深。 拿桨的女人回头一看,她蓬乱的鞭发和额头深蓝色的彩绘露出了原始野性的美感,精致的头饰给她增添了雅致。 是凯尔特文化皮克特人的传统形式。
苏鲁,游戏的主角,她的名字从未知的地方细细地耳语着。
周围的光线渐渐变暗,阴影四处扩散,开始了进入黑暗的旅行。 我们和她同行。
优秀的影像表现是本作品的一大优势。 虚幻的4擎让实景与幻境的界限变得模糊,每一棵树的纹理在阳光的照射下隐约可见,符文的光芒在黑暗的洞穴中摇曳,虚实的结合非常自然。 斜阳下庄园草木茂盛,雷雨中的废墟荒芜败退,时空交错风采盎然。
游戏中大型场景的形状令人印象深刻,游戏开始的玩家站在高处俯瞰海尔海姆的远景。 那磅礴苍茫的史诗感伴随着斯内尔的沉默传到屏幕前,在血泊般的地狱中,看到峡谷两侧伸出的千万只枯萎的手臂,那无限的痛苦和绝望便会压得恐惧化为悲伤,透过斯内尔的双眸,让玩家感受到
本作的CG特效运用得当,恰到好处的特效不仅丰富了玩家的观感,也提供了良好的故事表现力。
接触火炬石碑的瞬间到访的火海,让玩家也置身于其悲鸣中的灼热地狱; 在繁花似锦的原野上,苏纽向着记录着希望和爱的古树前进,见证着这个玩家在苏纽的记忆中最初也是唯一的美丽时光。
精神类超现实题材的表现往往需要场景特效的支持,而《地狱之刃》正好满足要求。
精妙的战斗系统
作为动作游戏,《地狱之刃》的战斗是可能的。 操作非常简洁,容易玩,但一点也不软弱。 攻击、腾退、闪避三要素构成绝妙的平衡,配合“聚焦”机制,给玩家带来多样化的战斗体验。
战斗中角色的动作模式与《黑魂》相似。 玩家的攻击动作之间有比较明显的间隔。 虽然没有体力鸿沟的直接限制,但仅凭攻击会更频繁地暴露弱点,面对多个敌人会变得被动。
但是,玩家不需要太谨慎,格挡和闪避的合理运用可以将攻击动作的风险降到最低。 实际上,制作者提供的格止和闪避功能非常强大。
后卫可以防御大部分攻击,不会损害体力。 受到重攻击时,如果不立即阻止的话,会导致破防线,但是破防线后的招募动作(倒下的情况等)也不会判定攻击。 在敌人攻击命中之前挡住的话,会出现闪光灯和慢动作的表演,可以发挥反击。 这与《鬼泣》王室护卫风格的完美防御,《黑魂》的盾牌非常相似。 格止是6,硬了也很爽。
比起格止的冷静,惩罚更有效。 在跳跃和翻滚中,玩家不会受到任何伤害,另外,攻击的间隔也相当短。 及时的回避理论可以让玩家远离任何伤害,在多敌人的包围中进入无人的境界,当然这并不容易。 有趣的是,当玩家背后的敌人开始攻击时,斯内尔的意识会向她发出警告,“听声音知道意思”可以让玩家减少损失。
“聚焦”的能力是斯内尔的杀意,通过集中精力,自己可以在战斗中取得先发制人的优势。 玩家开启“对焦”能力后,周围的空间就像被冻结了一样,敌人的速度变慢,露出破绽。 斯内尔可以抓住机会反击对方,恰到好处的“聚焦”很可能是逆转战局的关键。
总的来说,《地狱之刃》的战斗系统可玩性很高,玩家在一手一式的比赛中,也能感受到精妙的操作感和爽快的打击感。
单调冗长的解谜
遗憾的是,战斗内容在全篇中所占的比例不高,将重点放在解谜上也是本作品的无意之处。
流程中的解谜形式没有其他三种。 找路、开门、修理东西。 如果将后两者列入前一项,《地狱之刃》解谜是一个非常磨砺人的“开放”过程。
流程中的主要拼图形式是寻找与玄关文字图案相符的“钥匙”,这把钥匙不是可取的,而是特定的图案或投影。 如果门上有特定形状的文字,玩家需要找到与其匹配的对象,通过关注并锁定该对象来激活文字。
这样的解谜形式并不新颖,其本质太过考验玩家的观察力,但在寻找中的地图奔跑过程自然是不可避免的。 游戏的某些场景非常复杂,且没有可用的地图,大大增加了玩家寻找物品的时间和精力。
而且,这个r在地面上怎么也识别不出来,只有在塔上才能成功等,有非常奇怪的匹配情况。
解谜的不合理之处,也体现在所提供信息的不明确性上。 除了解谜以外,关于解读机制的信息都是在斯内尔意识集团的耳语中传达的,只出现一次,即使错过也不会再现。 由于过程以解密为中心,如果缺少重要的解密信息,玩家将束手无策,无法强力使用。
这种无力在与“幻影之神”的关系中也尤为突出。 如果你没有从以前的路程中理解机制,也没有在杂乱的耳语中抓住转瞬即逝的提示,玩家就要一次又一次地徘徊在迷茫的森林中,一次又一次地聆听耳边的低语。 直到“Are you lost”发生“奇迹”为止,你才会灵光一闪,恍然大悟。
如果失去了灵感,那就只能继续闲逛了。
综上所述,《地狱之刃》过多的破解内容在一定程度上限制了进程的多样性,弱化了游戏的动作表现,如果能增加更多的战斗内容,《地狱之刃》的表现将会更上一层楼。
总评
《地狱之刃》确实具备与“3A级作品”相匹配的素质,精致的画面、壮观的场景、出色的演出等,单从这些外在表现就足以说明制片方对该作品的投入并不高。 独特的故事主题、非凡的北欧神话代入、浓厚的黑暗风格,让这部作品在内在的深度上也不会浅薄。
但是,模糊的结局让故事趋于结束,并没有充分释放出电视剧的张力。 比重过多的解谜让希望获得更多动作体验的玩家有点失望,不明确的解谜提示也会给玩家的攻略带来麻烦。
但是,至少在这个没有大作的痛苦夏天,我们一直等到了《地狱之刃》。
所谓的3A大作也并不完美,但一定有发光的地方。 《地狱之刃》绝对不是批评性的,但仍然是肯定的。 我们要从所有的作品中吸取优点,发现不足,把它们真实地展现给需要的玩家。
“独立3A”,黑暗史诗,《地狱之刃》可以对应这些标签。 如果你想在游戏短缺的情况下接受大作的洗礼,《地狱之刃》值得一试。