时间:2022-12-04 18:02:01
作者: NGA-风雷舞
《暗影火炬城》由钛核网络组成,由Bilibili游戏发行的卧式银河城游戏。 为索尼中国明星计划作品。 玩家类似于上世纪40年代的上海风格,在由拟人化动物“天鹅绒民”构成的城市中扮演兔子战士,通过操控机器铁拳等道具对抗入侵的敌人“军团”。 游戏包含了很多探索、元素的收集、硬核的平台跳跃和战斗内容。 游戏将于9月7日登陆PS平台,PC版稍后发售。 感谢PlayStation中国提供的先行测试资格。 玩法和关卡设计近年来银河城游戏佳作频出,有全面复苏的迹象。 但是,我知道我想制作很棒的银河城作品。 探索、收集和战斗均衡非常重要。 许多作品在这方面并不出色。 例如,战斗内容过多或收集内容不够等影响评价。 在这方面,《暗影火炬城》相当出色。 各种战斗工具和招式兼具谜题解锁和打开通道的搜索功能。 那张巨大而复杂的地图为这样的探索提供了充分的空间。
【找到这样的改装间获得新技能】具体来说,《火炬城》的主角是铁拳、钻头、鞭子三种武器/道具。 除了战斗以外,这些工具在地图搜索中发挥了重要的功能。 先谈谈战斗吧。 战斗内容由普通技能、精力技能、辅助技能、被动技能四个主要环节组成。 首先,在主动技能方面,三种武器在战斗方面各有独特的优势。 铁拳可以释放投掷技能,打破敌人的盾牌。 钻头损伤稍高,可展开成旋转刀刃提供AOE; 鞭子可以释放具有中距离攻击和跟踪效果的导弹。 另外,三种武器都有自己的升级技能树,为了进一步强化其性能,玩家可以通过收集打倒敌人获得的硬币来解锁一部分普通技能,或者通过搜索收集稀有的专用道具“数据盘”来提高技能普通技能与大多数动作游戏和街机游戏相似,需要通过不同的按键组合实现“拼块”。 连续攻击成功后,战斗资源的元气值在——UI中表现为“蓝棒”——,释放出强大且容易操作的元气技能。 除了活力之外,另一种战斗资源“能量”——UI表示为“橙条”——,可以应用于包括生命恢复和跟踪导弹发射在内的4种辅助技能的释放。 通常,能量在战斗中没有恢复手段,因此是强大的有限资源,在使用中需要一定的权衡。 角色默认拥有2种活力和能量,玩家可以通过探索世界来收集对应的物品并提高上限。 最后,通过基于剧本的推进,角色解锁可以包括二级跳、滑行、格斗等8项被动技能。 和主动技能一样,这些被动技能的功能也涵盖了战斗和搜索两方面,技能解锁的顺序对地图搜索也起到了一定的限制功能。 在敌人一边。 《火炬城》的大多数敌人不是单纯的“杂兵”。 不仅敌人种类很多,在同一大型类型的敌人中,根据使用的武器被分为更细分化的小型类型。 例如,近战双手武器的敌人中有手持双刃剑的,也有手持大锤的,远程敌人中有手持连发机枪和短枪的……使用不同武器的敌人呈现出完全不同的攻击方式。 此外,同一敌人中,有些用不同的颜色表现的不同等级。 例如,绿武士刀的敌人只能使用一段居合攻击,红武士刀的敌人使用三段攻击。 在敌人的种类方面游戏表现出了非常丰富的多样性,可以说是经过了精心设计。 同时,这些敌人具有不俗的攻击力和生命力。 击倒需要释放两套以上的连续攻击。 这对玩家的游戏技术也提出了不低的要求。 很多休闲玩家担心会不会“死”一段时间。
(一对多的战斗是常态)实际上,我想关于游戏的难度其实可能有几个问题。 通常银河城游戏的战斗难度不是很大。 或者说很难,但逐段的正确操作也并不困难。 在《火炬城》中,如上所述,玩家方和敌方都有丰富的攻击手段。 这意味着每个敌人类型都有不同的战斗节奏。 这本来对提高游戏性很有帮助。 但是,在游戏的很多战斗场景中敌人的数量很多,涵盖了近战远程等多种类型,不像大多数拱廊那样存在z轴。 这会将玩家的输出窗口压缩得很小。 玩家需要在短时间内进行准确的连接操作,但这实际上并不容易实现。 这在中后期的恶霸身上体现得非常明显,在恶霸的多种技能和快速攻击频率的基础上,再加上怪物和AOE,在击打中变成了“弹幕游戏”。 结果,玩家在战斗中的节奏频繁中断,很难完成真正爽快的连技。 考虑到游戏没有提供难度选择,看来制作团队确实打算将游戏作为硬核。 但是如果可能的话,我想降低点奇怪的血液量和攻击频率,让玩家有更舒适的输出环境。 除了这样可以说是“山怪”的问题之外。 游戏的战斗体验也受到了游戏设定的一部分影响。 这些设定不能说有什么问题,而是倾向于“反直觉”。 例如,玩家在连技后,往往会击垮敌人,但敌人漂浮或倒下时,暂时无法追击。 很多敌人的攻击也有距离较长的击退效果。 相当于强制战斗为“转弯制”。 另外,游戏开始后很长一段时间,角色的“冲刺”和“闪避”动作都无法穿过敌人。 要想拿着无敌的框架达到“穿人”的效果,游戏需要进行到后期。 另外,“反弹”操作不是中断敌人的连续攻击,而是必须反弹最后一击才能进入僵持。 这样的设定可能需要玩家拿到手后一段时间才能适应。 这种“关键时刻精准操作”的技术要求不仅仅是战斗。 在平台跳跃方面也有不低的要求。 游戏前期关口有长距离平台跳跃水平。 虽然设置了很多归档点,但归档点之间的距离也并不短。 在狭小的关卡空间里,环绕着一碰到就会回到阶段起点的钉壁,玩家需要在钉壁之间的平台上准确地跳跃。 检查站往前走了一会儿,脚踏平台也开始移动,开始转动,移动的钉板也出来了。 总之,这个等级也需要玩家在非常小的窗户里连续进行准确的二段跳、冲刺、蹬壁跳、减速等。 总之……很痛苦。 幸运的是,这些技术要求将通过探索收集来加强角色硬件而得到缓解。 说到这部分“非技术性”的内容,游戏提供了非常好的体验。 除了最终决战区域外,游戏的各个区域相互连接。 地图之间完全无缝地连接着。 当然,也存在传输功能,但是数量很少,大地图往往只有一个地方。 在具体的地图搜索中,几乎所有觉得‘这里可能有什么’的岔路口都存在报酬。 确保玩家随时随地获得搜索的正反馈。 和战斗一样,主角的三个道具也在探索方面发挥着不同的作用。 铁拳可以摧毁脆弱的墙壁。 钻头可以展开成螺旋桨提供浮空和滑翔的功能,也可以在水中充当推进器; 牛鞭可以实现“抓钩”功能实现长距离空中移动。 银河城的传统探索设计也在游戏中得到了充分体现。 从游戏的第一关开始探路,几乎都是脸上写着“找到新道具回来吧”。
这样做的好处是玩家在理解游戏的搜索机制时很自然。 地图的再利用率也提高了。 同时,游戏的巨大地图为这一探索提供了足够的空间。 我在个人通关时搜索成果只达成了50%。 除了通常的角色属性强化道具之外,还有像皮肤一样的装饰性的收藏。 被某个老板骗了吗? 另外,找地图也是个不错的选择。 画面和美术
(场景的气氛很棒) ) )。
在美术方面,游戏的表现非常出色。 也可以说是一大亮点。 火炬镇给人的印象很像20世纪40年代的老上海。 游戏主区域的建筑物外观、装修和家具风格、张贴的海报画风、以及竖在背景上的招牌闪烁的霓虹灯都很好地恢复了它的年代感。
但是,游戏中不仅仅是城市地区。 游戏内的各个区域覆盖了非常广阔的地图类型,这些不同的地图场景从细节的丰富度、色调到测绘处理都有细致的设计。 机械军团的后勤基地在各种工业感的金属高架上辅以暗红色色调,在寒冷山区的洞穴中以苍白色调为主。 可以说都创造了非常整齐的场景气氛。
在单位方面,游戏在与金属材质有关的机器方面非常出色。 也就是宣传中多次提到的“柴油朋友圈”的工业风格。 无论是背景中的大型机械,还是各种机器人敌人,都有非常清晰的形象识别,不同组件使用的不同材质的金属和油漆也因表面质感和反射程度的不同而表现出明显的差异。 旧的部分和生锈的部分也需要进行相应的处理。 金属质感的表现效果相当好。
但是,在涉及毛皮材质的情况下,游戏的性能有点不足。 我们知道包括游戏主角在内的很多角色都是被称为“绒民”的拟人动物,也就是所谓的furry。 但是,在表现这些角色毛皮的外表时,游戏几乎没有表现出绒毛细密柔软的效果,而是出现了比较粗糙的纠结,变成了“毛团”。
结果,游戏的角色看起来像布偶而不是真正生动的动物。 这样的效果极大地影响了现场动画的质量。 离开一看不是什么大问题,但放大后这种缺陷就变得明显了。 另外,在直通视频中角色的动作也有点僵硬,基本上是动脑子。 缺乏整体的协调性。 因此,这方面的演出效果不太理想。
特别是与不久前的《瑞奇与叮当》的对比,这一差距表现得更为明显。 当然,这里只是直观地阐述了效果的完成度。 将索尼第一家招牌工作室的技术能力与国内独立制作集团进行比较是很困难的。
剧本
【霓虹灯下的火炬城暗流涌动】作为一种完全原创的世界观,游戏其实在开场时很少介绍剧情背景。 但得益于出色的美术表现,玩家在进入游戏后不久就能从画面的氛围中感受到游戏被设置的背景。 火炬城这座原本属于天鹅绒民众的城市几年前遭遇“机械军团”入侵而沦陷。 天鹅绒们不得已开始在高压状态下苟且偷生。 主角雷德文曾经是抵抗军团入侵的机甲飞行员,但失败后垂头丧气地生活在谷底。 在他最后的朋友——机械师熊叔叔被军团突然逮捕后,他只能坚决地挥舞铁拳重新安装。 随着游戏剧情的推进,火炬城各势力的角逐和深埋的秘密逐渐浮出水面。 游戏本身是一致的线性剧本,但根据剧本的章节不同,主角会遇到各种各样的势力。 除了作为大反派的军团外,还包括在灰色地带游弋的老鼠黑帮、即使在山区避难也要抵抗的偶蹄类抵抗军等。 这些势力的利益在火炬城的大背景下纠缠在一起,藉由主角雷德文的旅行展现给了玩家。 除了这些势力之外,一些具体小人物的NPC也会从台词和行为中反映底层人的生存状况。 再加上游戏出色的美术表现,共同打造了危机四伏、暗流涌动的火炬城。 世界观非常有魅力。 但是这样的话,主角在各势力之间驰骋的时候,在作用上不可避免地会显得有点道具。 再加上主角是个沉默寡言的冰山硬汉,所以他的角色形象多少有些模板化。 也就是说,他是一个冷酷无情的话语很少的硬汉的主人公。 性格不突出。 反而配角们更引人注目。 爱唠叨的机械师熊叔叔、有灰色逻辑的小老鼠、一脸口臭的军队山羊炮手,甚至熊猫摊主和卖万能钥匙的小偷,都给人留下了非常深刻的印象。 再加上,很多角色都是用方言配音的。 例如,摊主说“川普”,中国玩家就会越来越亲切。 更核心的解释是,我认为主创在表现手法上,与前几天火爆的动画电影《疯狂动物城》有很多共同点。 当然,主题完全不同。 游戏中的一些造型设计和命名方式,让人忍不住“想一想”。 但至于游戏是否真的有这样的表现,还是等玩家自己在游戏中体验吧。 总评中,我认为《暗影火炬城》在把握银河城游戏的各种要素方面相当出色。 战斗与探索并重,拥有各种使用方法的工具。 巨大无缝的地图中充满了精心设计的搜索要素。 场景艺术的氛围营造和柴油朋克风格的机械设计很棒。 方言配音和很多场景的鸡蛋都会让玩家笑。 但是,对于毛皮的视觉效果和过度动画的表现还不够。 如果战斗难度过大,也有可能“引诱”部分灯光玩家。 整个游戏的通关时间约为15~18小时,但我在这个时间内只完成了50%的游戏搜索成果。 《火炬城》内容量在同类游戏中也很丰富。 请组合上述优点。 虽然有一些瑕疵,但从《暗影火炬城》最终显示的整体质量来看。 还是有可能进入近年来优秀的银河城作品之一。 “链接”