时间:2022-12-04 18:22:01
引言:在时代的洪流中,《街霸2》曾经凭借过硬的内容和超然的经典地位,还能行舟、划船。 哈德森的冷家居主机PC-E、松下先于PS和SS推出的32位新一代主机3DO、80后学生党最爱的GBA、世嘉的末代主机DC、让微软扎根于家用机市场的XBOX360,如今已是上市第三年这些时间长达30年的共7代(当然还有很多主机没有提到)主机中,有一款游戏的普及程度不亚于《俄罗斯方块》。 完全不把《生化危机4》放在眼里,《老滚5》在之前注册平台太少了,真正意义上的全平台称霸——都在24个平台上注册了。 经过翻过来移植、翻拍、移植、翻拍,至今已有40多个版本。 这个游戏是—— 《街霸2》。

《老炮儿》像我一样,当时还没见过3D实体游戏,就说说这个传奇游戏诞生的始末吧。 当然,大家没有必要一键三连。 因为对拱廊来说投入硬币就可以了。
一、从《成龙踢馆》到《快打旋风》,差点被SNK“打败”的《街霸2》 1987年,卡普空的元老级制片人西山隆志怀着抱负准备了大显身手的场所。 他想以《成龙踢馆》为基础探索格斗这一未来游戏的可能性。 当时,市面上有包括自己作品在内的《功夫》 《格斗空手道》等早期格斗游戏,但他们似乎是敌人数量更少、主角召唤式稍丰富的横版突破游戏,“对战”的概念也仅限于PVE,操作效果更好
《成龙踢馆》之后,在开发团队冈本吉起等未来大咖级别制片人的努力下,capcom率先在基础技术上实现了基于8方向键6功能键的“键扫描技术”。 考虑到当时FC和主流街机的功能键数量在4个以下,开发团队中质疑:“是不是太复杂了,玩家无法控制?” 之后,世嘉MD、土星大师、HORI等周边制造商也被证实将23(4)形式的6功能键作为2D格斗游戏的关键位置进行了标准配置。
以基本功为基础,第一代《街霸》在这一年很快就诞生了。 虽然只提供了两个可用的角色,但1V1格斗本身的直观对抗性吸引了很多厌倦横版突破和弹幕射击的玩家。 “波动拳”、“升龙拳”的出招犹如武林秘籍,成为玩家禁忌重重的话题。 与人们普遍认为“波动拳”的设计灵感来源于《龙珠》的“龟派气功”不同,西山隆志后来在接受采访时,参考了动漫《宇宙战舰大和号》中安装在船头的决胜武器“大和炮” 当初,实现实战出道后,继续开发是理所当然的,但此时发生了非人的事情。
《超级机器人大战》系列中登场的大和
几年后,西山隆志后来成立了自己的游戏工作室,接受了《街霸4》的开发工作,说是“意外”,其实更像是一场“孽缘”。 capcom的创始人辻本宪三和共同经营I.R.M公司的高堂良彦在获得游戏产业的活力后,步同事的后尘,通过改组I.R.M,创立了自己的新游戏公司SNK。 将“老男人”发展为“二本科技”( 《WAR3》 )的更先进的设施和可以生产兵种的卡普空公司实施了“无仁义”开采,西山隆志率领第一代《街霸》开发团队的中坚力量进行了SNK 原计划于1989年完工的《饿狼传说》更名为“街霸89”工程,最终成为CPS线路板“黄血”系列的开山神作—— 《街霸2》。 玩家们当时之所以能够在本作中体验到丰富的动作设计和坚实的操作触感,就是因为这种血缘关系。
《快打旋风》的一些角色后来加入了《快打旋风》大家庭,直到1991年晚些时候街机行业面临着来自家用电脑领域的日益攻击时,《街霸》才像功夫电影的绝世大师一样隆重登场。
二、从90年代的拱廊到现在的NS,《街霸2》的29年间,我们站在今天的视角,回顾《街霸2》所具有的独创性卖点,其中既有流传后世的成功商法,也有“90年代的拱廊
1991年,凭借capcom街机动作游戏的行业传统地位,《街霸2》在各大街机大厅很快获得了自己的一席之地。 capcom最早开发CPS电路板的主要目的之一是为了避免世嘉《街霸2》 《太空哈利》等游戏,将软件内容和硬件外壳紧密结合,在烧钱运营中,将可更换机体的游戏ROM形式固定为制式化,降低了经营成本
CPS线路板的全称“capcom play system”《Outrun》从上市阶段就呈现出爆发性的成功,确实最大限度地发挥了CPS线路板设计之初的意图。 与第一代相比,《街霸2》无论是画面表现力还是可以使用的角色数量都有了明显的进步。 在画面上,由于更高的画面分辨率和4096色的显色数,MD和SFC两台家用机器相形见绌,玩家的目光再次被拱廊大厅吸引。
在角色方面,开发团队按照国别分配了8个可以使用的角色,让世界各地的玩家在对战时产生更强的代入感。 中国的春丽、美国的古烈、苏联的太阳吉尔夫,从今天的视角来看,无论是丸子头、美国大兵还是苏联的大壮,都含有刻板的形象成分,这种高辨识度在《街霸2》之间标榜为“世界斗士”
最终《街霸2》经久不衰的一个重要原因是在这部作品的中间版本重叠时发生的内容升级与平衡的争论。 如果无视盗版商混淆视听的“降龙”“升龙”等山寨魔计算,《街霸2》大致经历了《街霸2》 《街霸2》和《街霸2 冠军版》三个主要版本的升级。 其中《超级街霸2》相当于画质优化和平衡改良的补丁。 在最初的测试阶段,由于开发者发现古烈和本田太强,将原本必杀技输入的“后前拳”改为“后-蓄力-前拳”。 可见,古烈经典的“除了浪来之前,跳了就蹲下打拳”依然非常厉害,《超级街霸2 Turbo》的近身投技判定和伤害削弱成为了系列的惯例。 ( 《街霸2 冠军版》的两位主人公在拱廊大厅用桑吉VS古烈,证明了他们从性能出发选择了完全高的游戏属性,强调了“明白”字) )。
增加新角色是格斗游戏中吸引玩家的重要手段,最终确定版《冠军版》。 开发团队更换了性能更高的CPS2基板,在游戏中继续《高分少女》的内容,除了将人气很高的四天王从CPU对手变成可以使用的角色之外,还继续增加了5个新人物。 其中三人有明确的灵感采访对象,如《超级街霸2 Tubro》,龙清是一代宗师李小龙; 爱好音乐的迪贾向来自牙买加的雷鬼教父鲍勃玛丽致敬,霸气十足的豪鬼也在该系列中首次登场,作为经典人气角色留存至今。 在玩法方面,中段技和超必杀技的概念的出现,扩大了玩家制定玩法和临场操作的空间,也为后续的同类作品提供了很好的参考模板。
而《冠军版》之所以能够蓬勃发展至今,其绝对功劳在于成为卡普空传统演艺的全平台,无差别地“移植、强化、再移植、再强化”,当初的超级版本为《铳梦》 630万
我很好奇狂卖630万的SFC版《街霸2》、《超级街霸2》能否打破任天堂和卡普空之间尘封多年的这个记录。 历代的主体上《超级街霸2》的身影也一次没有缺席过。 在高画质、支持体感操作的单机模式、增加网络在线功能、收录数码版原画设定、游戏和角色平衡的情况下,经过将近30年的岁月,如果不是格斗游戏的类型本身的没落,地球人是0755 -。
NS版增加了体感模式,实际上玩的话会变傻
三.从“红狗白犬”到“八神草薙”,一度远离中国玩家的《怪物猎人RISE》系列在1994年,《街霸2》最终升级到《街霸2》之后,正式停止了版本的更新这时,被《街霸》的风头压过的SNK经过多年的准备,羽翼丰满了。 还记得前面提到的西山隆志最初带队离开卡普空的时候,对“街霸89”项目的依依不舍啊。 从那时起,他就下定决心,一定要靠自己的双手去开发与年代相关的格斗作品,《街霸2》以组队对战的形式,为诞生之年开启了2D格斗游戏的新时代。
虽然老对手强力袭来,但作为新生力量的3DFTG也在这个时候登上了历史舞台。 相比之下,94年同名超级烂漫电影《超级街霸2 Tubro》的惨淡上映,似乎预示着《街霸2》作为武林盟主的时代将在这里结束。
对于中国玩家来说,当初CPS底板大量使用市面上广泛流通的电子元器件,不仅成本低,而且盗版也很容易。 原本拱廊的经营者只要更新ROM就可以进行游戏的更换和反复的设计,当然也为使用盗版电路板的拱廊的老板们打开了方便的大门。 与过去《KOF94》几乎与中国玩家绝缘相比,CPS3电路板难以盗版,这也成为《街头霸王》在中国流行的重要原因之一,从而成就了作品自身异域文化的成长。
对我来说最好的街头霸王游戏是《街霸2》,SNK同样是容易盗版的钕基板,与更时髦的角色风格(和《街霸3》相比,没有几个像样的格斗家)和连续技的爽快感目前,《街霸2》也逐渐进入市场,中国玩家对《街霸3 三度冲击》的印象大多是在《街霸》的时代形成并固定下来的,但从《KOF》的出现开始,一直保持到最新的《街霸2》 结语:在斗剧比赛时代,我国《街霸2》运动员曾多次叫好,但《街霸2》相关项目始终如一。 这反映了中国对这两大格斗游戏在普及和喜好上的差异。 《街霸4》往往是一代人的回忆,而回忆终究只能成为回忆。 我平时开店被顾客问游戏类型的时候,对方那就好了吧。