时间:2022-12-04 19:38:01
最近,网络上出现了很多“重拍”版的游戏,它们的制作都很粗糙,但玩家们却纷纷叫嚣“有内涵”。 不了解现场的人可能会好奇,什么时候出现了这么多没有正式发表的“重拍”,心里感到气愤的人们开始欢呼,春天又来了。 在这一切的背后,推出了一款名为《Dreams》的游戏。
《Dreams》的制作公司是Media Molecule,这家公司以前的作品是索尼品牌的创意负责人。 《小小大星球》系列。 《小小大星球》是一款横篇动作冒险游戏,允许主人公“麻布仔”高度定制制作属于自己的游戏角色,以非常方便玩家的方式编辑属于自己的关卡,玩家将其分享给别人玩《Dreams》完美继承了前作的优点,玩家可以在更加自由的全3D环境中继续自己的创作之旅。
随着一个个自制关卡的诞生,安静但生命力旺盛的游戏类型再次映入玩家的眼帘。 虽然我们经常忽视它,但我们从未忘记它。 它是创作类游戏和地图编辑器(以下统称创作类游戏)。

做游戏创作和分享,谁不爱呢? 在每一个艺术领域,都有一瞬间,一部作品直击人心,我们感动之后,就会有自己的想法,自己也想尝试的冲动。
如今,游戏行业的从业者们也相信,大部分是出于对游戏的热爱。 我想更深入地参与游戏,实现自己对游戏的想法。 否则,谁能甘心忍受这996的破坏? 因此,即使在国内相对较短的游戏历史中,制作游戏的游戏也陪伴了我们很长时间。 更早的时候,以“定制地图功能”的姿态而闻名。
1985年,南梦宫发行了名为《Battle City》的FC游戏,国内玩家称之为《坦克大战》。 这款可以与屏幕双打的游戏不仅是国内首款“告别游戏”,还拥有不可思议的关卡定制功能。
在创造模式中,玩家可以自由制作等级的布局和敌人的配置,玩自己制作的等级。
此后,战略类游戏《星际争霸》和《英雄无敌3》在1999年相继占领了挂着布帘的中国网吧,国内PC领域也同样带着关卡编辑器来到玩家面前,无数玩家来到了这个无限的黑洞
这可能是关卡编辑器的概念第一次进入很多国内玩家的心中。 他们开始发现,游戏本来可以按照自己的意愿设计地图,必要时可以制作出与官方游戏地图相媲美的东西。
时间来到了2003年,这一年《魔兽争霸3》 (以下简称War3 )成为了网吧的新霸主,随之而来的还有称为WorldEditor (地图编辑器,WE )的附加软件。 这次的大雪并不是单纯地制作依赖游戏的附加软件,而是花了很大的力气彻底强化了地图编辑器的功能,给玩家带来了由地形、单位、触发器、声音四个模块组成的《WE》。 《WE》的功能非常强大,瞬间引爆了当时的PC圈子,脑子里塞满了创意的玩家们只需简单的学习就能熟练运用,将自己的创意变成了现实。
有一次,《守护雅典娜》把魔兽从多人对抗的RTS变成了多人合作的防守游戏; 《澄海3C》又把游戏变成了3V3 RPG对抗游戏; 《小兵的故事》 《歌之守护者》等地图吸引了很多纯粹的RPG玩家; 一些玩家在《War3》中杀了狼人。最后,《DotA》将一切推向了极限。
2009年,《我的世界》领取王者衣鉴,以1.20亿美元的销售额继续着这类游戏的神话。 这次,创造就是游戏本身。 随着互联网的发展,创作类游戏的等级共享变得更加简单,游戏社区的文化在这片沃土上疯狂成长。
目前,微软继续运营《我的世界》。 任天堂带来了《马力欧创作家》系列,索尼也不甘示弱地为我们上了《Dreams》这道好菜。 如今,创作类游戏和关卡编辑器不仅没有脱离玩家的视野,在当今的环境中也可谓如鱼得水。 被称为“票友”、“发烧友”、“盲打”的过去、现在、未来,只要心爱的玩家不断,我们就会一直和创作类游戏走在一起。
创作者类游戏之所以能取得今天的成绩,很大程度上是因为它们的特点,将传统游戏的B2C (企业为个人服务)模式扩展到了B2C (个人服务)。
索尼在2007年的GDC中,将这种基于创造、共享、游戏的理念称为Game 3.0,意味着要参与游戏制作。 游戏内容提供商提供了一个简单的平台,让玩家按照自己的意愿建设游戏世界,制定游戏规则,通过玩家之间的交流发展游戏虚拟世界。
在游戏制作成本高涨的今天,游戏内容的填充是困扰众多开发者的重要问题。 其中,育碧尝试了开放世界的公式化,Square Enix推出了《最终幻想15》后续更新、填充方案,以及DLC游戏内容的小说化、《奇异人生》 《杀手2》 《最终幻想7 重制版》分章节的发售
但创作类游戏并没有这样的烦恼,玩家本身就是生产游戏内容的生产力,游戏一经推出,游戏内容就会自动成长。 有创作欲望的用户提供游戏内容,更多的用户享受这些内容。 像《马力欧创作家2》,在这种奇怪的气氛下轻易突破500万水平,恶战苦斗的“门总”总是能完成新的工作。
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以楼梯的名字,如果被问到玩这样的游戏有《意义》吗,我想说看这样的游戏需要丰富的《视角》。 对《普通玩家》来说,这是一款内容无限增长且玩不厌的游戏,对少数拥有《天赋》和《态度》的玩家来说,这是进入游戏行业的阶梯。
即使现在,游戏开发也遵循两个步骤:设计和实现。 开发者在脑海中完成了一系列的构想并提供了设计方案后,需要运用非常多的专业知识技能来实现它,使之成为别人可以看到的内容。
大多数游戏开发者在实际工作中可能只是方便创作者的“道具人”。 例如,狼队光原画就有31人。 他们的工作内容只有一个,就是把创意人脑子里想的东西变成所有人都能理解的东西。 这些“道具人”可以代替,但是没有他们的想法终究不会成为现实。
要实现游戏,需要具备美术、建筑、音乐、表演、雕刻、导演等基础技能的多人合作,熟练使用各种专业软件。 即使只开发一个游戏原型,去掉以上所有因素只靠一个人玩游戏,开发者也至少需要掌握一种编程语言,程序是所有游戏的基础。
Unity、幻等一般引擎只提供给玩家的基本框架和模板,每个游戏固有的游戏和功能都是没有用的。 即使不能制作更复杂的c,也必须理解基础的C#。 否则,开发人员甚至不一定能实现打开菜单栏这样简单的功能。
对于只有设计能力的圈外人士来说,这是游戏行业难以逾越的入门门槛。 这个门槛,让很多玩家内心的冲动和想法最终在脑海中腐烂,创作类游戏为他们铺平了道路。
创作类游戏的对象用户正是没有编程能力的设计者们,其设计思路非常明确。 “在尽量保留使用者选择余地的基础上,最大限度地排除编程语言的参与”。 填表答题都是选择题,没有基础技能的用户可以选择ABCD。
此外,他们还帮助刚入门的用户们理清了游戏的开发思路,为消除用户面对繁杂不必要的工作而一筹莫展的迷茫,在创作类游戏中,玩家“决定玩法”、“设计关卡” 手把手、人性化、包教会,主动探索变为被动学习。
即使您没有接触过游戏开发,也可以在熟悉游戏的过程中快速了解游戏设计逻辑,并及时获得测试反馈。 创作类游戏就像是游戏开发中抵御一切崩溃困难的守护者,只给玩家留下创作的乐趣。 如果花时间的话,谁都有可能设计出精致的水平。 在那一瞬间,你可能会产生“在任天堂和宫本茂工作”的错觉。
这种降低门槛的态度和温柔,让第一次参与游戏制作的新人如沐春风。 许多心灵美的优秀创作者,以此作为一首自叹不如的诗,打开了游戏行业的大门。
国内新兴游戏公司灵游坊,创始人“嫂子”Soulframe在创作类游戏《RPG Maker》的帮助下完成了人生第一部作品《雨血:死镇》,开启了游戏制作生涯。 《雨血2:烨城》锤炼后,灵游坊在商业游戏开发的道路上越走越远。
对游戏行业来说,资源很好,但好主意不好。 有良好商业前景的好主意更是凤毛菱角。 在投资风险越来越大的当下,资本越来越保守,资源倾向于成熟的IP延续和销售势头良好的服务型游戏,创新的好创意几乎难以通过。
但创作类游戏有了之后,这一局面得到了一定的改善,依托主体游戏成熟的用户群体,创作者的创意以极低的成本获得了市场的反馈,发行商们如获放大镜般对商业嗅觉捕捉得更为尖锐。 这个时候,看起来不现实的想法,反而会拥有充满灵魂的魅力,被商业大人物跟进。 前重生暴雪WorldEditor的《DotA》被Valve果断斩胡,后重生《DOTA2》引发暴雪,腾讯群魔乱舞,历史有时像轮回一样无聊无聊
向任何人传达游戏的乐趣并说到这里,可能有人会认为创作类游戏的定位仍然是核心玩家的狂欢。 有创意、有能力的大神们即使离开它们也会以MOD和独立游戏的形式实现自己的想法。 热闹是他们的,普通玩家什么都没有。 但是,在创作类游戏发展的几十年里,其实创作类游戏对扩大游戏人口起到了不可估量的作用。
前述创作类游戏的设计思路是为没有编程经验的普通玩家降低实现创意的门槛。 其成果不仅带来了质量足够独立的大型项目,也带来了牛毛般的中小型项目。 这些能力和精力都不足以让作品独立出来的创作者们,在创作类游戏提供的舞台上,从更“平民”的角度,完全摒弃了商业项目背后的资本逻辑,把游戏的乐趣传递给所有人。
十几年前,谁能想象到完全由女性开发,面向女性的游戏作品会成功? 故事从《自走棋》这个游戏开始。
《RPG Maker》作为Enterbrain公司开发的创作类游戏,功能强大,可以定义为游戏开发工具。 可以制作横版通关、文字AVG、即时制、回转制RPG等几乎所有类型的游戏。 这个工具给了大家最基础的脚本语言、地图编辑器、战斗编辑器,让玩家创造出自己心中想要的游戏。
从1992年的第一部开始,经历了RMXP、RMVX两代的辉煌,最新版本是15年发售的RMMV,历代RM凭借其易用性、操作直观的优势受到入门级游戏开发者的喜爱。
《RPG Maker》制作的作品多为低价或免费发行,操作方法相对固定,对非玩家群体起到了很好的驯养效果,进一步拓宽了玩家群体的边界。
在其诞生后的二十多年间,为日本的独立游戏界贡献了许多优秀的作品,形成了稳定的圈子。 在国内,同样出现了许多优质的《RPG Maker》作品,《RPG Maker》 《仙剑奇侠传灵儿续传》等许多作品都来自一个被称为66RPG论坛的地方,这是国内独立游戏开发商的圣地,《黑暗圣剑传说》锡
虽然沉寂,但在bilibili等主流二次元文化网站成为主流后,以岚山少为首的部分UP主开始分享《雨血》等《魔女之家》作品,给66RPG论坛带来了新鲜血液。
论坛创始人柳晓宇也抓住这个机会成立了六趣科技有限公司,并于2013年推出了自研文字游戏制作工具——橙光。 六趣以不能将作品导出到其他平台的橙子软件为中心,以66RPG论坛的人气为基础,构建了具备基本的AVG制作和游戏功能,可以在线运行,得到充分商业支持的游戏社区。
这次,被认为平时与游戏绝缘的女性团体以橙子的用户为主体,以风靡全国的《RPG Maker》为原型的《甄嬛传》人气暴涨后,橙子在2019年初拥有5500万用户,3400人
从最主流的女性到都市语言,古风的穿越,宫斗,以娱乐圈的AVG,《清宫计》为代表的悬疑推理,《衡水中学连环虐杀》的兴趣培养,以及充满认真讨论和现实意义的《官居几品》 0755-0755 对游戏不感兴趣的非玩家无论如何都可以在其中找到自己的心,橙子“追求快速、可视化、人性化、非编码的操作过程,力求将游戏制作的门槛降到最低”的特性也令人兴奋
再小的团体,也可以自己生产自己传播自己的游戏。 圈地这样小小的愿望,已经不再是被商业市场忽视的奢侈了。
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就像蝴蝶扇动翅膀,不知道它会不会造人一样,如今到手门槛较高的几款游戏,多亏了自己拥有的编辑器,诞生了比自己到手门槛低的商业成绩优秀的“子孙”。
《潜伏之赤途》需要玩家操作100个人口单位和1~3个英雄,加上建筑物操作,编队经常超过4个,每分钟操作80次的APM在高手看来就像慢动作一样。 游戏变化非常丰富,建设、运营、分矿、侦查、资源控制都需要兼顾,而且多方合作方面不太友好。 这提高了游戏上手的门槛,阻止了很多反应和想法不足的玩家。
于是名为Eul的玩家使用WE制作了名为遗迹防卫战( Defense of the Ancients,DotA )的游戏地图,将可操作的单位削减为1个,将游戏目标简化为清怪、杀敌、推塔。 经过数字开发者的磨练最终成为一代爆款,《篱笆庄秘闻》最新一期的国际邀请赛TI9总奖金达到了历史最高纪录34,330,068美元(约2.4亿元人民币)。
作为爆款,《魔兽争霸3》带来的变化不仅限于此,2009年拳头公司《DOTA2》带来了门槛更低的《DotA》,MOBA类游戏成为纵横游戏行业十多年不衰的新兴类型。
比《DotA》更硬核的《英雄联盟》,是一款达到打枪模拟天花板的游戏,是真人教官只有组织游戏内的军事训练才能彻底入门的作品。 同样,《魔兽争霸3》这个“装备都捡起来,通讯都吼,一起打僵尸”的模块也是自己诞生的。 之后,《武装突袭2》的独立故事就没有出现在表中。 在这个模块中,也有一个叫布莱登格里尼的落后团体在2013年设计的只有人类的模块。
该模块的玩家按照电影《DayZ Mod》的设定,42名玩家在一片区域出生,随机获取武器,在避开随机出现的危险区域的同时,击毙除自己以外的所有人。
之后,该小组与《DayZ》这个更低门槛的游戏合作,开发了《大逃杀》的独立版本。 随后,他再次与韩国青洞公司合作开发完全独立的作品。 那是5000万部超级热门游戏,在线人数打破了Steam记录的《H1Z1》 (简称PUBG )。
同样,它给游戏行业带来了吃鸡的新型。 目前,《H1Z1:杀戮之王》 《绝地求生》和众多手游相继入场,风头一时。
也许是因为开发者本身就是玩家,这些放低了姿态的“子孙”们看起来很亲切,但对于那些乐于降低玩家入门门槛的游戏佳作,市场的反馈总是非常丰富。
不仅是从这两个创作类游戏中诞生的爆款,同一创作类的其他作品也取得了不错的商业成绩。 055-79000销量突破500万部,索尼旗下的《堡垒之夜》系列全球累计销量超过700万部,橙光游戏《Apex英雄》由逍遥散人解说的直播视频播放量突破2000万部,是另一款橙光游戏
除了获得不错的商业回报外,创作类游戏也致力于游戏行业的发展。
纵观游戏的发展历史,在硬件突破带来革命性变革之前,大类型的游戏已经饱和。 当前游戏的创新是在大类型中创造融合新包装的细分类型。 同样在射击类型的框架下,单人关卡复古设计可以制造《马力欧创作家2》,多人大战场阵营对抗可以制造《小小大星球》,单人线性过程RPG化可以制造《逆袭之星途闪耀》
这些游戏的核心机制射击是完全共通的,以核心机制为中心制作的独特的游戏设计是其特征。
在创作类游戏中,玩家可以跳过已经由开发者实现的核心机制,专注于独特的玩法设计,加速细分类型的产生。 上述PUBG作者布莱尼只是玩法的设计师,不是射击类游戏大师。 这从游戏中糟糕的射击手感可以一窥端倪,而创作类游戏通过射击这一烂街核心机制提供了不浪费时间的便利。 同样,现在《潜伏之赤途》的掌柜树蟾也只是平衡,做不了《隐形守护者》,但只要能设计出DotA的新英雄来平衡就足够了。
游戏行业必须扩大的人口也不仅是玩家,还有开发者。 随着游戏开发难度的增加,如何突破程序员的数量和效率给游戏开发带来的瓶颈成为业界共同的课题,在这个问题上创作类游戏给出了“可视化”非常可行的方案。
即使是不了解程序的设计师,也能看到自己的设计被迅速反馈,可以跨越程序员的限制,加速游戏开发。
著名的商业引擎魅影4首先添加了“蓝图”功能。 这是一个可视脚本系统,设计者可以通过连接节点、事件、函数和变量来创建复杂的游戏元素。 另一个受欢迎的商用引擎Unity同样也有自己的视觉脚本系统FlowCanvas。
除此之外,实时反馈渲染、参数调节可视化等各种引擎的举措早就开始了。
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没有人能判断引领行业风向的下一款爆款游戏是否会在这些作品中诞生。