时间:2022-12-05 02:51:01
作者: NGA-浅川灬(英雄联盟首席游戏设计师Marik Yetter,今年4月加入英雄联盟MMO团队,担任游戏总监。 MMO无疑是拳头游戏开发的中心,但这也是一个非常冒险的项目,必须投入大量资源。 马克暂时没有在推特上发表新内容,但在2021年底,他终于谈到了自己的工作内容,谈到了他对游戏的看法。
标志表示参与度是游戏开发最难确认的指标之一。 根据使用方法的不同,可能会得到完全不同的结果。 这些方法的初衷一般都是好的,如果玩家玩这个游戏,他们一定会从中获得幸福。 但这也有设计陷阱,追求短期参与度会带来很大的吸引力,但从长远来看,这种方法会让玩家失去对游戏的热情。

被迫在玩家身上花费大量时间的设计会在短时间内见效,但久而久之,玩家会对游戏失去信任,转移兴趣。 因此,马克认为追求玩家长期参与度的趋势是更好的目标,“与去年相比,今年的玩家变多了吗? ”等,从更长的时间段判断玩家的参加度。 从长期时间的角度来看,玩家对游戏的满意度是更重要的指标。 但马克承认这并不容易。 因为为了持续评估游戏的现状,改善游戏的开发,持续收集玩家的反馈和数据是非常重要的。 游戏发布更新内容后,等上一年的时间再看这个版本的情况绝对不是好办法。 但是,与短期目标相比,马克更专注于长期目标,但他会迅速检测更新的异常内容。
毕竟,玩家拥有长期满意度才是游戏开发成功的判断标准。 Mark可以通过调查问卷来询问,第一是玩家现在的参与度是高是低,第二是玩家的长期看法,是觉得游戏有进步,还是觉得游戏需要更多的时间。 马克提出了另一个想法。 如果使用得当,短期的参与度也能产生积极的影响。 例如,在周末加倍体验、扩展地图,对硬核玩家来说是一个激动人心的时刻。 但是,如果这些内容太普通了,或者变成了持久的常规内容,游戏就会花费玩家所有的时间。 虽然Mark没有提出英雄联盟MMO的实际设计,但短期参与度和长期满意度可以说是任何网络游戏的核心基础。 特别是MMO类别游戏的杀时间属性明显。
MMO游戏在目前的游戏市场上占有很少的份额。 一方面,玩家没有那么多时间,另一方面,很多任务和事件无法照顾短期玩家。 拳头游戏从无限火力模式就已经意识到这一点,需要提供短期刺激,保持长期热情。 但是英雄联盟MMO还需要很长时间才能上市,所以我们要等到2022年的开发者博客才能知道这个游戏的系统设计。