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任天堂gba和gbasp,任天堂gba和小霸王gba

时间:2022-12-05 04:24:01

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GBA于2001年上市后,逐渐引起竞争对手的关注,任天堂在GBA上实验了各种技术,为新的手机奠定了基础。 现在,GBA早就停产了,但是GBA游戏的汉化工作还在继续,有人对爱机进行了现代化改造,使之更新。 过去的GBA开辟了任天堂的道路,但现在的玩家为GBA写下了未来。

任天堂gba和gbasp,任天堂gba和小霸王gba

GBA一问世,玉碎就凭借软硬件实力主宰了市场,但隐藏在幕后的竞争并没有停止。 GBA流行的时代,也是手游兴起的时代。 2001年GBA上市不久,日本市场上出现了性能接近GBA的手机。 2002年,日本的旅游团用户数为300万人。 到了2003年,日本的旅游团用户数上升到900万人,GBA在日本的装机数量达到1550万人,两者的差距越来越小。 在日本,2003年甚至出现了性能接近PS的3D高端手机,标记了正面挑战GBA。

2003年也是PSP问世的一年,索尼对外展示了PSP的概念图和u盘实物。 尽管PSP的正式发售要到2004年,索尼还是在概念图中激起了千层浪花,让玩家们进行了讨论。 多年前的索尼拿出了CD3D主机PS,从任天堂的磁带2D主机SFC上夺取了王位,现在便携式设备领域会重演这个历史吗? NGC主机已经衰落,如果手机市场被索尼夺走,任天堂的情况将非常糟糕。

2003年的PSP概念图与最终版略有不同

此时的任天堂正处于命运的十字路口,公司内部设计了很多硬件。 其中还包括具备主机和手机两种模式的新型NGC。 构想与后来的Switch相同,但画面和续航能力远不及Switch,只作为技术储备存在。

任天堂计划在2005年底上市代号为“章鱼”的HD主机,该主机的上市时间为2005年,硬件架构与Xbox 360接近,性能稍逊于Xbox 360,但成本也较低。

此时任天堂最成熟的新硬是代号“玉蝉”(花名)的3D手机,由任天堂技术开发部长冈田智负责。 他说,“玉蝉”最初是GBA的后续机型,只有一块屏幕,但山内浦把“玉蝉”变成了双屏手机。

山内浦在2002年将任天堂社长交给岩田聪,但作为顾问继续参加集团事务。 山内浦希望新掌上电脑能沿用过去游戏手表的双画面布局,冈田智不赞同这个概念。 Game Watch采用固定画面,两个屏幕可以扩大场景面积。 目前的手机都是使用主动屏幕,场景面积和屏幕大小没有直接关系,玩家在上下两个屏幕之间转移视线的过程也会影响游戏体验。

Game Watch双画面布局

不仅是冈田智,当时技术开发部的大部分人都反对双画面的概念。 岩田聪也不喜欢双屏,但他认为团队应该先做几台原型机,探索双屏的感觉,然后再决定是否坚持单屏设计。

冈田智的硬件团队曾在GBA SP上试用过外部接触触摸装置,经过实验,决定在“玉蝉”的下画面中添加触摸功能。 夏普在2003年开发了裸眼3D液晶屏幕,团队也在GBA SP上进行了实验。 由于屏幕分辨率小,3D效果不理想,高屏幕成本也是一个大问题,团队随后搁置了3D屏幕。

宫本茂带领着软件团队研究GBA SP和NGC相互联动的方式。 这款游戏与后来的Wii U平板电脑控制器非常相似,也给了冈田智的双画面手机一些启发。 为了探索更多的想法,软件团队在NGC上实验了体感和语音控制方案。

NGC游戏《大金刚:丛林节拍》体感控制器

在外界看来,2003年的任天堂处于按兵不动的状态,其实他们正在暗中为未来做铺垫。 直到今天,任天堂的所有硬件都可以在2003年的这些实验中找到前身。 任天堂在这个阶段需要明确可批量生产的成熟技术和未来的技术储备。 将技术分类整理后,集团的未来之路会变得光明。

经过取舍,“玉蝉”变成了双画面布局,代号变成了“氮”。 任天堂曾考虑过正式名称的gameboyevolution(gbe )和game boy dual ( gbd )等替代方案,但最终决定启用新商标Nintendods ) NDS ),这也是与GB家族不同的新概念

进入2004年,任天堂吹响了反击索尼的号角,山内溥公开表示这是NDS自己拍摄的最后一个项目。 此后,他不再参与集团事务,表现出破釜沉舟的决战姿态。 岩田聪主张任天堂的新一代主机以创意为主,而非性能为主,此时他放下代号为“章鱼”的高清主机,专心体验操作。

NDS的样式继承了Game Watch的布局

任天堂的一系列实验主要是为了探索NDS的操作方案,新的手机3D芯片继承了成熟的技术。 NDS在2004年初向第三方发送了完美的开发机,但此时的PSP还在使用实机运行速度只有10%的PC模拟器,完美的PSP开发机一直落后到了2004年夏天。 日本版PSP在2004年末首次发布时依然处于产能不足的状态,欧美版延期到了2005年。

经过几番试探,PSP曝光的破绽越来越多,NDS迈出了一步,帮助任天堂恢复了过去的自信。 此时的GBA仍然是手机领域的绝对主力,任天堂已经计划好了2004年底的手机走势,与GBA和NDS并肩作战将为集团带来胜利的曙光。

古典不灭任天堂于2004年6月中止了原始的GBA生产。 进入9月份,日本版GBA SP的售价从12500日元下降到9800日元,欧美版也有同样的下跌幅度。 《宝可梦》系列在这波降价中起到了强大的推动作用,在日本市场担任大梁的作品有资料片《绿宝石》,在欧美有复刻版《火红叶绿》。

《宝可梦:绿宝石》是GBA后期的战略级大作

在降价和大作的双重推动下,GBA席卷了9月份的全球游戏软硬件市场。 PS2从10月开始通过庞大的大作夺回了软件市场,但在硬件方面栽了跟头。 索尼此时决定停止普通版PS2的生产,想给超薄型PS2让路,但超薄型PS2陷入了生产能力不足,浪费了绝好的商机。 GBA和NDS合作使任天堂取得了2004年末硬件市场的胜利。

进入2005年,NDS和PSP成为手机硬件市场的焦点,但受限于装机量,两台新手机的游戏销量有限。 日本的GBA卡占2005年手机游戏销售额的一半,在美国GBA占软件的三分之二。

2005年的GBA游戏阵容依然丰富多彩,《新我们的太阳》 《洛克人EXE6》 《机战J》和《宝可梦:救助队》是各系列在GBA上履行职责的作品。

经典动画《宇宙骑士》加盟《机战J》

任天堂于2005年9月发布了GBA的新机型gameboymicro(GBM )。 这款掌机的手掌尺寸从之前的2.9英寸缩小到2英寸,屏幕光源改为背光,亮度和颜色都胜过了前光方式。 虽然GBM很小,但是长度比GBA SP稍大,按钮触点也恢复了橡胶块设计,所以GBM的操作手感比GBA SP稍好。

岩田聪承认GBM的开发受到了苹果walkman ipod的影响,想给GBM增添更多时尚气息,所以选择了金属外壳。 从涂装、上色的容易性出发,GBM使用了铝合金材料,但这样会增加外壳受损的概率。 另外,GBM未被覆盖,屏幕玻璃被损伤的概率也比GBA SP高。 因此,GBM允许玩家随意更换外壳,划伤后更换即可。

《机战J》的“钢之魂”GBM盒子

任天堂面向GBM发布了很多机箱样式,欧美玩家的选择很少。 任天堂分部对GBM的普及不太感兴趣。 另外,一些游戏没有在欧美发售,所以相关的GBM盒子在欧美的普及无从谈起。

岩田聪希望最小型的GBM成为终极的GBA机型,继续2D手机的市场,但GBM最终在全球仅售出242万台,远远低于岩田聪的期待。 GBM的屏幕亮度和手感优于GBA SP,但只有2英寸的屏幕非常小。

幸运的是任天堂没有把鸡蛋放在同一个篮子里。 GBM上市后,GBA SP并没有马上停产,而是推出了更换背光画面的新机型。 背光型GBA SP被玩家称为整体上最好的2D手机,延续了GBA家族的盛况。

进入2006年,GBA的新作数量呈大幅减少趋势,包括《瓦力欧制造》团队开发的新音乐游戏《节奏天国》,以及老玩家期待秋水的RPG大作《Mother 3》在内的名作屈指可数。 虽然凉饭《最终幻想6》成为了日本版GBA发售名单上的最后一部作品,但日本在2006年并没有停止生产GBA卡,一些备受欢迎的经典游戏在此后的两年中多次再版。

《Mother 3》是自前作发售以来时隔12年的作品

2006年夏天,时任美国任天堂总裁的雷吉费尔斯-埃米表示仍然看好GBA的市场。 雷吉认为,即使GBA新作数量放缓,之前推出的庞大游戏阵容也值得玩家回顾。 另外,与NDS相比,GBA少了一个触摸屏和一个按钮,对于6、7岁刚接触游戏的孩子来说,更容易操作的GBA是首选。 因此,雷吉相信GBA在2006年冬天会再卖一次。

雷吉的预言成功了。 日本版GBA的硬件销售额已经停滞,但美国版GBA在2006年11月的这30天里超过了PSP。 进入2007年,任天堂不再为GBA举办推广活动,GBA在欧美逐渐冷却。 到了2008年,欧美的GBA新作清单到此结束,日本停止了GBA卡的再版,各机型的GBA也在这一年停产,软硬件库存的销售一直持续到2010年。

GBA家族销售8151万台手机,其中包括原装GBA 3557万台、GBA sp 4352万台、GBM 242万台。 为了照顾NDS,任天堂后期减少了对GBA的支持,《大合奏》 《新超级马力欧兄弟》等NDS游戏最初成立于GBA,后来转移了平台。 即便如此,在两台3D手机上市后,GBA依然享受了两年的风景时光,展现了2D手机强大的生命力。

任天堂在2011年为3DS手机提供了GBA“虚拟主机”模拟器下载服务,让GBA游戏再次焕发青春,之后Wii U也在2014年的“虚拟主机”列表上刊登了GBA作品。

另外,一些GBA经典游戏由PSP的《机战A》 《公主联盟》、PS2的《机战:原创世纪合集》 《王国之心:记忆之链》、3ds的《宝可梦:红宝石蓝宝石》 《马力欧与路易吉RPG》、Switch的07575750

GBA原版《宝可梦:救助队》

交换机复刻版《逆转裁判123:成步堂合集》

任天堂一直把GBA称为2D手机。 GBA也确实没有专用的3D芯片。 因此,任天堂建议开发者使用2D旋转变焦特效来创建伪3D效果。 但是,一些开发者对GBA的3D游戏很着迷,希望让GBA直接运算3D多边形。

GBA没有专用的3D芯片,但CPU可以通过软件对多边形进行运算。 其代价是耀眼的锯齿和马赛克。 一些更巧妙的开发者将2D物体和3D场景结合起来,可以保证提高帧数和画质。

GBA平台上最有名的3D专家是Velez Dubail。 这家法国企业为GBA开发了《宝可梦:救助队》《宝可梦:救助队》《V拉力3》《特技人》和《幻想新国度》四款游戏。 每部作品都发挥了2D和3D相结合的精彩之处,不断更新GBA的画面极限。

2002年发售的《横冲直撞3》

当然,游戏是否好玩与3D场景无关。 育碧为其他平台开发的3D版《V拉力3》素质平平,GBA版采用了复古的2D透明版动作游戏,反而受到了好评。 GBA版《忍者神龟》作为2D游戏,素质也高于使用3D场景的NDS版。 GBA多次上演弱胜强奇迹,依靠开发者的诚意。

2007年的GBA版《真三国无双》

任天堂为GBA推出了许多实验性外围,其中最普及的硬件是无线通信模块。 这个周边最初和《忍者神龟》一起免费提供,之后单独发售。 岩田聪不希望玩家把《宝可梦:火红叶绿》理解为单纯的凉饭。 Game Freak认为应该以与新作相媲美的态度开发,尽可能地引入新功能,为此游戏中加入了无线通信模块。

实验结果表明,在有障碍物的情况下,GBA的无线通信能够保持3米的距离,如果没有障碍物的话,距离能够延长到20米。 无线信号的稳定度不及有线连接,开发者需要根据目的制作通信代码。 虽然只有30种支持无线通信的GBA游戏,但该模块为今后NDS的无线功能奠定了基础。

GBA的无线通信模块

e-Reader卡系统是Amiibo的前身,一张卡最多可以存储35.2Kbit的数据。 与GBM的面板相似,欧美任天堂对e-Reader的热情远远不及日本。 例如,《火红叶绿》的情况下,日本版可以用卡解锁38个新水平,而美国版只有13个新水平,欧洲版没有发行对应的卡。 几年后,该作品在Wii U的“虚拟主机”上再次发售,Wii U版直接开启了所有38个新关卡,弥补了欧美玩家的遗憾。

电子阅读器读卡器

GBA也具备一定的多媒体功能,法国的Mobiclip公司开发了高压缩比的视频技术,利用该技术,日本和美国的第三方厂商推出了不同的电影产品。 日本的AM3公司于2003年发售了Advance Movie Adapter周边产品。 使用的存储器为闪存卡,但闪存数据已加密,不能随意传输视频。 必须在日本指定的自助机器上购买并传输视频,影响力有限。

美国Majesco公司于2004年发售了GBA电影胶带。 这个磁带的外观和普通的游戏卡一样,最大容量为512Mbit。 除了《超级马力欧Advance 4》 《宝可梦》和《索尼克》等日本游戏改编动画外,Majesco还获得了《游戏王》 《忍者神龟》等欧美人气动画的许可证,暂时将这张GBA电影卡片

任天堂于2005年2月自行发售了多媒体周边的“放送君”。 此次闪存卡没有加密数据,玩家可以传输自己喜欢的MP3音频和ASF视频文件,但视频存在分辨率和码率的限制。 同年9月,任天堂升级了《广播君》的固件,支持MP4文件,略微提高了视频的码率上限。

“广播君”菜单画面

Mobiclip的视频压缩技术也应用于游戏界,例如GBA的《海绵宝宝》。 Mobiclip不断改进视频技术,并推广到任天堂以后的所有硬件。 任天堂终于在2011年收购了Mobiclip,并将公司名称更改为任天堂欧洲研发部。 这个支部参加了Switch的Labo和健身圈等周边的开发。

Mobiclip利用机器的CPU进行视频解码,但由于GBA的CPU速度有限,AM3和Majesco的电影产品码率不高。 任天堂的“广播君”内置专用解码芯片,提供更高的视频码率。 此时,拖后腿的短板不是CPU,而是分辨率为240160的屏幕。 无论如何,在播放视频方面,GBA的先天条件与PSP相差很大。 “广播君”对MP3的应对还不错。 把GBA变成能干的walkman。

不引退的GBA流行的时代,是国内民间汉化兴盛的时代。 汉化先驱施珂昱于2000年汉化了PS上的RPG大作《王国之心:记忆之链》,成为汉化界的佼佼者。 2001年,施珂昱发布了GBA首款汉化游戏《寄生前夜》,并公开了自己独特的汉化技巧和工具软件,引起了热烈的反响。 进入2002年,各类GBA汉化游戏如雨后春笋般拔地而起。

2001年汉化的《恶魔城:月之轮回》

GBA的汉化门槛之所以低于PS,一方面是因为工具软件更加成熟,另一方面是因为GBA游戏的容量远远小于PS,使得寻找数据变得困难。 汉化者此后不断磨练技巧,以Chrono为例,他用20天时间完成了第一款汉化游戏《恶魔城:月之轮回》,之后《银河战士:融合》只用了一天。

21世纪是互联网时代,汉化者合作效率通过互联网提升,五湖四海人才汇聚,各类玩家耳熟能详的汉化群体崛起。 这些球队为GBA留下的汉化作品,至今仍被玩家铭记。 狼组的“火焰纹章”系列,星组的“机战”系列,熊组的《银河战士:零点任务》 《最终幻想战略版Advance》,CGP的《索尼克战斗》 《黄金太阳》,PGCG的0755

GBA停产后,国内GBA游戏的汉化仍在继续。 一部分是为了追求更完美的翻译水平,另一部分是全新的汉化作品。 以过去两年为例,2019年的GBA汉化游戏包括《光明之魂》和《空军三角洲》,2019年有《龙珠Z:舞空斗剧》和《洛克人EXE6》。 现在是2021年,将出现新的汉化作品。

2019年汉化的《宝可梦:救助队》

另外,也有玩家更换了为了GBA而在智能手机上使用的IPS背光画面,新提高了画面效果。 现在的GBA以斗志昂扬的姿态度过了20岁的生日,这种精神饱满的样子离不开玩家的贡献。 真正的经典平台只会停产,但不会退役。 因为那是玩家最喜欢的乐土。 过去的GBA开辟了任天堂的道路,但现在的玩家为GBA写下了未来……

更换为IPS背光画面的GBA

参考资料的一部分

社长《3DS诞生记》

任天堂官网:采访GBA开发团队

TheVerge :任天堂曾实验过Switch风格的手工版NGC

Gamespot:2002年TGS展览会《真三国无双》问答

4Gamer: 《龙珠Z:布欧的愤怒》最后一集,岩田聪做客