时间:2022-12-05 09:00:01
虽然是代工产品,但制作团队将本作全面回归英雄无敌3的经典品质。

《英雄无敌4》和这两部资料片是新世界计算和3D这个曾经的黄金组合留给玩家们的最后一部《英雄无敌》,在几乎无法战胜的《英雄无敌3》的阴影下,H4的表现可以画圈,画面当时的
育碧于2003年在3DO正式破产后,以130万美元的白菜价格购买了《英雄无敌》系列的版权,并很快开始了新作的研发。 不过负责这个项目的并不是育碧有名的工作室,而是来自俄罗斯的Nival交流,在《巫师之怒》系列中出道的小厂商,虽然不出名,但有丰富的战略游戏开发经验, 尤其是在3D环境下的开发经验,最终标志着该系列新的开始《英雄无敌5(Heroes of Might and Magic V)》于2006年5月16日首先在欧洲地区上市,随后陆续推出包括简体中文在内的各个版本。
可以多角度地观察城市
在很多玩家看来,这是与H3最相似的一代,另外还保留了一些由H4评判的独特系统,比如强大复杂的英雄技能,优美的全3D场景(小编非常喜欢战场可以自由旋转的设计) 特别是六个主要城市的设计非常有特色,整体结构合理,细节也令人印象深刻,可以说比前两代人更加刻苦。 进入城市后暂时放手停止操作,场景将按计划开始在街上旋转,向玩家展示容易被忽视的细节。 显然,这是只有《英雄无敌》系列的死忠粉丝才能想到的绝佳创意,但Nival互动的制作者中有很多这样的人。 他们很清楚这个系列的玩家最在意什么,最想看的是什么。
不同兵种有不同的特色
排兵布阵返回H3的感觉
游戏包括圣堂、学院、森林、地狱、墓地、地牢六大势力,经过四代的几番简化后回到了三代之路。 不同之处在于,在引入单位体积概念的基础上,还为狮子俯冲、死神死亡触摸等多个兵种增加了“特技”能力,可以根据英雄魔法和技能产生多种组合,全3D高品质建模,以及各种特写、死神触摸等。
大震撼战斗特写
多方面战斗
通过设计理念的回归,制作团队放弃了在H4中可以直接参加战斗的英雄设计,回归了指挥者和辅助者的角色。 但是,这并不等于英雄存在感和趣味性的降低,相反,H5的英雄单位有着相当复杂的技能体系。 首先,每个人种都有专属的英雄职业和技能,除此之外还有12个公共技能被选为玩家。 另一方面,各个角色能够掌握的技能不仅数量有限,等级也不是无限扩大的,所以玩家必须从一开始就设计培养方向。 否则,如果弄错一个技能,也有可能失去最终技能。
《英雄无敌5》充分发挥了过于死板的任务,在画面上、系统上给玩家带来了足够的新鲜感,往往忽视了开发能力和经验不足所带来的问题,如模型阴影、系统优化、整体缓慢的节奏、AI住宿时间等,给玩家带来了足够的新鲜感如果体验得比较深的话,就会越来越觉得本作品像是H3的完全翻拍版。 整体质量自不必说,New World Computing虽然还比不上以系列为基调的经典,但总之如果能在不破坏“英雄无敌”品牌的前提下,通过Nival交互继续进行下一步开发,就能避免H6的声誉受损