时间:2022-12-06 01:41:01
文/广州黑珍珠@欧鑫
100多个小时后,因为打败了《八方旅人》这个今年少见的日本式RPG的隐藏老大,终于可以好好谈谈这么杀我的游戏了。 在这篇文章中,我们将对游戏进行一些分析和整理,而不是介绍和评价。 从最初的海报开始,游戏般像素风格的影像瞬间抓住了我的眼睛,不仅是因为我想起了过去《FF6》年代的感动,更因为它的制作真的很美。

这也是游戏“精致”的开始。 你知道,现在很多游戏都进行像素风格,特别是独立游戏。 你为什么喜欢用像素? 主要是因为省钱,其次感情会变好。 《八方旅人》的场景不是传统的2D像素,官方称之为“2D-HD”。 即使做了这样的事,看起来也不能节约时间和金钱。 那么是感情吗? 不可否认,采用这种美术风格非常有吸引力,尤其对有十几年游戏年龄的玩家具有致命吸引力。 想想看。 看起来很体面的日本RPG好几年没出现了吗? 作为商业游戏,即使是感情也必须有价值。 但是在我看来,玩家的视点是最重要的考虑因素。 这必须从游戏的剧情表现开始。 游戏中的剧情基本上是角色之间的对话,在同一场景中,没有“角色自动移动到某个位置并切换场景”的事件。 那么,在这种情况下,场景是角色们的“舞台”。 既然是舞台,就要让观众看到舞台的全貌。
主角之一Olberic参加体育场比赛前选手介绍
因此,游戏采用这个视角,其实是更方便的表达一幕一幕的剧情。 如果是写实的风格,自己想象如何表现,想象这样表现需要多少资源和时间。 这就是《八方旅人》的第一个精致之处。 感情和体验是紧密相连的。 既然是在这个感人的影像的诱惑下买了游戏,就从8个主角中选择一个角色开始游戏吧。 从这一刻开始,游戏的核心设计其实就展现在我们面前。 ——那就是“组合”。 从战斗和非战斗两部分来看吧。 战斗的进攻和防守基本上在任何战斗中都有“进攻”和“防守”两种方式。 攻击的目的是危害敌人,直到杀死对方。 保护的目的是不杀对方。 而且,每次行动只能采用其中一个。 为了达到进攻和防守的目的,对战双方有什么手段呢? 在这个手段之上,有什么物理规则吗? 回答了这两个问题后,一个战斗系统成形了。 《八方旅人》在这方面可以说进行得非常显著。 战斗是“挑战敌人”的类型,意思是敌我实际上不是对等的。 图:
与敌人博弈的过程是攻守对垒的过程,在这个过程中,己方有非常多的方法来对抗敌人的防守,但防守策略很少。 所有攻击策略都必须经过甲方的判断,如果有此甲方,玩家造成的伤害最低。 你会发现敌我的攻击和防守机制完全不同。 1 .我方的攻击和防守需要BP和SP。 2 .而且敌人没有BP点。 3 .虽然我方没有护甲,但是敌人可以向我方施加各种奇怪的debuff。 这样的优点是设计的水平有更大的空间。 光靠设计的老板技能很快就会成为瓶颈。 本来,传统的回转制是“一次只能进行一个动作”的“二次元”结构。 为此,许多回合制游戏增加了一个或多个重要机制,让战斗有更多的维度,让进攻和防守有更深的策略。 例如,FF系列的ATB、《时空之轮》除了ATB之外,还有“站位”、《北欧女神》的连击、《超时空激斗》的连击和中断、前中后站位的设计等。 这些“维”让玩家的策略在它们周围进行。 否则,只是多了一个策略。
例如FC的《吞食天地》上的“阵形”的设计。 整个战斗并不是以“阵型”为中心进行游戏,也不会影响你的角色出场和技能,所以这个设计最多只是多了一个像bug一样的东西。 回到《八方旅人》,那场战斗追加的3个维度:速度出手、破甲、BP点。 击球顺序这一设计是类似物理法则的规则,主要是对战斗增加不确定性的设计,也是玩家制定战略的关键依据。
造成不确定性的主要原因是:1.吃惊。 敌我双方开场时都有受惊的机会,受惊的一方会延缓出手。 2 .速度快的敌人,有时也会连续行动两次。 但我方角色只能用被动技能来做这种事。 3 .每次入场,都是速度相当快的角色,行动顺序也应该有点不同。 先手总是胜负的关键,所以即使队伍已经排好,这个时候也需要根据出招的顺序来决定这个回合使用什么样的攻击/防御方式。 一个最明显的景象可能是,当队中能击败护甲的角色排在老板身后时,需要考虑是否保护他。 更重要的是,所有的增益效果都是根据单位趟数来计算的( 1圈意味着场上所有人都行动完毕),所以现在的bug会加到谁身上也是需要考虑的,特别是在高难度的战斗力下,稍有不慎就能守住。 能够对这样的玩家做出反应,提高不确定性的设计,真的很简单实用。 “破甲”的设计,给战斗带来了质的变化,使战斗有了很强的针对性。
卸甲的瞬间,非常爽快,有成就感
敌方护甲被击败后,玩家可以获得最大利益。 敌人头晕,本轮和下一轮都动弹不得。 然后在眩晕期间额外受到0.5倍的伤害。 也是中断老大必杀技(可以分钟消灭组合的强力技能)的唯一方法。 在这个时间,玩家处于绝对安全的阶段,选择突然输出或者整理队伍的状态。 所以,你不去穿破甲吗? 破甲为了达成,攻击类型需要满足条件,但游戏中的攻击类型有12种。 物理:匕首、剑、枪、斧、杖、弓; 魔法:风、雷、冰、火、光、暗; 每敌破甲条件这12种类型中,有几种可以使用的组合数量非常多。 这个设计最能反映游戏整体核心理念的就是上述的“组合”。 如果每个敌人都有固定的破碎护甲组合,那其实战斗会非常套路。 看其弱点,我们可以用固定的手段来应对,形成固定的输出循环。 如果这个时间持续很久的话,这个战斗过程会非常无聊吧。 许多游戏在这种情况下会给boss制造比较极端的状态来解决,比如通过濒死、沉默、缴械、晕眩等方式中断玩家的输出周期,或者让玩家从攻击转向防守。 但是,实际上跨越了这个防守阶段后,也继续滚动键盘。 这就是双方攻守机制一样的弊端。 在《八方旅人》中,对于玩家的这些攻击,Boss除了上述挣扎手段之外,重要的是改变自己的破甲组合,保护自己免受破甲的攻击。 也是老大重要的被动守势。 这种守势,也将完全改变战斗的节奏。 对于之前的破护甲组合的角色,也不一定能应对现在的破护甲组合,所以有必要重新审视输出周期。
隐藏boss (有防鱼刀的时候,boss本身没有受伤,boss转换坏了的甲组并不是固定的,可能是从自己的几个坏了的甲组中随机选择一个,让战斗更有不确定性。 或者抵御破甲也一样,召唤其他杂鱼抵抗攻击,直到杂鱼死了才能破坏老大的护甲,其实也会改变组合的想法。
第三个维度是BP点的设计,让进攻和防守策略有了深度。 角色的攻击、技能、必杀技都会受到BP积分的影响,每轮自动增加1个百分点。 角色在普通攻击时消耗BP积分的话,攻击次数会增加与BP积分同等的消耗。 也就是说角色可以连续进行多次普攻,一次行动可以削减对方大量的护甲。 这是主要的作用。 其次,技能效果与BP点有关,影响攻击技能的威力和辅助技能的持续回数,抓住时机进行爆炸、保命是非常重要的。 最后是角色的必杀技,发动需要消耗3点BP。 BP积分最厉害的地方在于无形中控制了玩家的速度。 需要考虑什么时候增加、什么时候使用、在哪些方面使用、使用多少。 思考的角度非常多,这些都是玩家自己控制的。 既然好处这么多,当然需要积分限制。 使用BP点时,在下一轮不会自然成长。 只能通过药物和技能来增加。 这也一定是为了符合1BP=1的行动的价值而花了一次行动。 战略是取舍,只有无成本的战略才能获利,那就是打开了金手指。
由于有三个维度的联系,相互独立,不会发生排斥,所以思考战略的过程很顺利。 在这个机制下的战斗,当然为了给玩家足够的压力和挑战性,需要数值上的协助。 八方旅人的敌人攻击力偏高,对等情况下大概三四次杀死一个人,但对老大的必杀更厉害,如果击中,战斗也基本结束。 正因为有这种压迫感,才会想转为攻击,在击败护甲的瞬间获得巨大的放松和成就感。 正因为有了这种攻守的更迭,游戏的过程才会跌宕起伏、充满乐趣,这就是所谓的心路历程体验吧。 印象最深的是四大隐性职业老大,虽然隐性老大的套路很多,但并没有带来强烈的压迫感。 在第一次挑战职业boss的这半个小时里,我的血丝一直被压迫着,只能走向防守,破坏护甲效率太低,不及时,boss也随着血液量的减少,越来越狂暴,最后一定会把那一章发回标题画面这种持续近30分钟的回合制战斗体验,在回合制游戏中可以说非常罕见。 如果我练习下级,收集很多好装备,也许就不用这么累了,但打错仗体验不到整个机制的乐趣。 在战斗中用不同的方法对敌“组合”,在战斗以外的地方也贯彻着“组合”的设计。 职业、技能和团队组合在众多的RPG中,技能组合是最常见的。 例如,菠萝天赋系统、FFT的被动技能,实际上在增加了一些门槛之后,会让玩家通过不同的被动技能组合,改变角色的使用方式。 《八方旅人》的做法更坦率。只要是激活的职业被动,可以选择4个角色来掌握。 阈值只有JP点。 最有价值的是角色学习技能,每个职业有8种技能,前期学习技能也不是那么简单。 1 .掌握技能需要JP。 根据自己的团队构成,可以选择优先掌握哪些技能。 技能费用按以下方式增加。 30-100-500-1000-3000-50002。 角色只需掌握一定数量的主动技能就可以激活被动技能。 3 .最后的职业必杀技需要先学其他技能再学。 游戏前期,JP积分不足。 你的这个选择是影响后续的游戏体验。 随着费用的上涨,影响的时间会变长。 因此,学习技能也是有点策略的。 前期的30、100两种技能,相当于一个学费,即使订单技能不理想,后500点也能及时回来,弥补前的不理想。 这也是游戏的精致之处,设计简单,可以带来战略性的短期目标。
掌握了技能的话跳槽也同样基于“组合”的想法,同样简单有效。 每个角色可以选择其他11个职业作为副职,同时可以使用副职的自主技能。 也可以从最多48个被动中掌握4个装备。 在有这么多“组合”方案的情况下,自然会有很大的研究空间。 但是,这是有前提的。 这些被动技能的效果必须有足够的差异。 实际上,这些被动技能没有重复效果。 个人技能组合好了的话,就去组队。 八选四。 这里面也有很多组合方案,但是一个团队的组合基本上是战略。 隐藏老大的关口,需要两个团队战斗,所以这里是考验组合的最终考验。 由此可见,游戏以最简单直观的设计给角色培养带来了很多战略性。 这个设计没有新意,但是很有效。 在玩这么多职业之前,还是需要把8个角色加入团队。 接下来谈谈剧本和地图的探索。 无亮点剧情和“硬核”探索《八方旅人》剧情很难有亮眼表现,关键是游戏的叙事方式。 游戏的叙事方式就像舞台上的剧目一样,在章节的开头和结尾有解说。
这种叙事方式与开头提到的画面和场景的设计相联系,但剧本的过程非常一般。 每个主角有四章故事,触发地点和所需级别直接显示在地图上。 这种做法人的目标非常明确,知道什么时候去哪里。 而且,最初的时候,我们可以看到其他主角的所在,可以安排自己的旅行。 这也是游戏“组合”理念的体现。
但是角色进入剧本的时候,非常尴尬。 各章的构成由同一步骤构成。 开幕-用角色地图技能探索-总结线索-发现并进入迷宫-击败boss -结束。 其中开幕、总结的线索和结尾是剧的演示,需要看大量的台词,但是非常亲切地提供了跳过功能,以后有空的时候也可以回顾这些剧。 在这个剧本表达过程中,只有章节的主角一个人与小人们互动,其他队友被隐藏。 这种表达方式可以让电视剧像舞台一样演出,但作为一款有8个主角的游戏,角色之间没有电视剧上的交流,反而不会让人感到困惑。
例如,一个支线任务涉及神官的妹妹和另一个女骑士,相对于曾经和她们有剧本的玩家的角色,我觉得没有名字是不合理的。 回到章的剧情过程,玩家能控制的时间只有探索、迷宫、老板战是玩家能控制的,其实只有这些过程也就是老板战很有趣。 地图探索阶段:可以在街上自由奔跑,收集线索,但右下角早已显示目标,只需步行即可选择主角的地图技能。 这个过程是自由的行动,但毫无乐趣。 大体上缺少自动找路。 迷宫:游戏迷宫唯一的挑战是遇到怪。 因为迷宫的设计并不复杂,也不需要解开谜题。 另外,右下角的小地图也有提示,没有任何难度,当然也没有任何乐趣。 剧本的质量如何呢? 合格了。 通过四个章节,基本遵循这个过程。 角色踏上旅途的原因-遭遇智者角色-陷入困惑/矛盾的挣扎-打破困惑,理解了内心真正的追求。 每个角色的故事都有商人妹妹认为人生中最重要的事情,药王对自己救人的宗旨是否存在问题感到迷茫,亡国骑士对自己的剑保护谁感到迷茫,神官妹妹在探讨神在做什么等等这使得每个人都有自己的背景和故事。 在这方面,方案不低于合格水平。 另一个好地方是Ending。 通关主要角色的4个章节后,游戏有结尾,不仅展示了工作人员,还展示了各恶霸战中的最后一击,可以回忆起冒险的过程。
这种让人想起游戏过程的做法很常见。 例如,在《大逆转裁判》中,在片尾各角色都是独白。 当我们看到这些角色的时候,确实会不由得想起和他们有关的故事。 好的故事是什么呢? 对我来说,冒险结束后,对里面的角色依依不舍。 我们大概能在很多优秀的作品中找到这样的感觉。 但是,游戏总是在看剧本。 那可能是设计师想要的方式,但在这个过程中玩家一点也没有参与剧情。 总是观众的感觉。 这不是RPG。 至少和传统的日本式RPG不同。 在完成了所有角色的章节后,完成了几个支线任务后,可以挑战隐老大。 这个老大藏得非常深,我想不看攻略,普通人是找不到的。 这也是游戏支线任务的“硬( sha )核”之处。 没有清单,自己是否承担了支线任务,没有提示等,必须从字里行间推测完成任务的方法是带人来的、打的还是偷了身上的东西。 而且,你需要知道要去哪里。 这个隐藏任务的路线也是一样,在游戏中恐怕必须全面搜索各个地方,才能在一个地方的左下方找到最后一步。 因此没有攻略的指南,这些支线任务大多难以完成。 另一个沙雕的地方是关于迷宫宝箱的。 一些最高质量的宝箱必须由盗贼驾驶。 是非常打自己脸的设计。 跑完迷宫后,要么带着小偷进去再跑一次,要么每次跑迷宫都带着他。 但是,这不是违背了自由球队的初衷吗? 而且很折腾人。 总的来说,《八方旅人》的各个方面还是非常精心设计的。 设计者们用最简单的设计制造出深度的游戏,在战斗方面做得尤为明显。 所以我把游戏叫做精致游戏。 但作为RPG,游戏剧情明显不足,因此游戏整体结构也受到限制。 几个主人公个性鲜明,但《特别是商人妹妹》特别萌。 但是,碍于剧中他们无聊的对话交流,游戏剧看起来不是一个。 这个设计连违和感都可以感受到。 因为故事中没有震撼回肠的故事和宏大的场面,所以也不是大气和史诗。 但是,这些作为近年来最容易玩的日本RPG并没有受到阻碍。 毕竟,这样的游戏以后可能不能玩了。