时间:2022-11-08 10:17:01
引言
这是共说“老爱好新”的第三十一篇文章,老了仔细一看很有趣,有新爱好。
在电子游戏浩瀚的星河中,从眼前的星幕上你可以看到无数崭新而细小的光芒在闪耀。 从星空深处望去,你会发现至今仍有许多游戏闪耀着属于自己的光芒。 兴趣是古老的,共同向着星河流动的深空不断探索灯笼,用今天的眼睛细细品味曾经的经典热游。
如前所述谈了《秦殇》,在惋惜其经典及其遭遇的同时,文中也简要讨论了其背后工作室的故事。 秦殡的一些主创离开目标软件成立像素后,其第一部作品《刀剑封魔录》确实吸引了无数人的目光。 而且,这个游戏直到今天还在很多玩家的记忆中发酵。 我也不例外。 于是有了今天的这篇文章。
在网上对当时很多优质游戏的回忆和重新评价其实不少,但有些看法可能有点固化。 先澄清一件事吧。 现在很多孩子都没玩过这个游戏,看视频也只是玩得很开心。 也就是说,在游戏回忆中作者展现给观众的内容很可能会被观众全部接受。 所以,在很多没有玩过这个游戏的人的心中,当时的一些经典热游“有情怀,但不合时宜”。
但在真正玩了这个游戏之后,这个游戏真正的辉煌绝不是那种感受,更不是像素软件开发游戏的艰辛历程,更不是一个叫不上名字的悲惨故事。 游戏总是游戏,其可玩性和技术创新才是真正被挖掘出来的。 游戏制作者是想听别人夸耀自己的游戏很好玩吗? 还是想说自己的游戏心情满满的? 我相信大家心中已经有了答案。
今天,我们就从以易玩性为中心的视点,再次回顾一下千禧年初的国产优质ARPG吧。 是一个古老的好爱好,据说今天的故事即将开始。
11个年轻人热血——像素的前世今生,我们都强调不讲感情,但是要把这个游戏说得清楚一点,就需要抬起开发商的像素软件和以前的目标软件来叙旧。 首先,让我来说明一下目标软件。 2001年开发了引以为豪的三国,2002年7月出现了秦殡。 这两个游戏让目标可以说是名利和金钱的并存。 之后,秦殡的开发完成后,主要的米刘坤和一些工作人员离开了目标,也就是后来的像素软件。
像素在成立后不久就投入到了刀剑的制作中。 当然,在此之前,刀剑似乎也曾制作过一部分,但那一年的故事只在那一年才为人所知,我们也只能通过时间的线索了解大致情况。 言归正传,众所周知,随后pixel的刀剑封魔录正式问世,非常受欢迎,当时国内知名游戏杂志大侠软件给了刀剑90分。
国外对该游戏的评价不如国内好,但大多数评价机构对该游戏持肯定态度,在战斗、剧情等方面的批评并不多。 当然IGN因为这个游戏太难而没能得到高分的逸闻至今仍在玩家中作为梗口耳相传。
刀剑开发困难且遭遇坎坷,为救命稻草提供了资金,但在刀剑封魔录备受好评的背景下,像素软件开发这款游戏的过程还很困难。 热血有时比不过黄金。 像素启动之初,资金困难如乌云笼罩在公司上空,11名员工从家里借钱维持刀剑的开发。 这样到处寻找的刀剑的开发进程到了中后期,Centent Interactive的注资延缓了这个游戏的开发。
CENTENT给像素的不仅是资金,还有技术。 在当时国内游戏的环境下,优质成熟的游戏团队的加入对像素有很大的帮助。 2002年11月,刀剑封魔录在大陆上市,兰德数码代理商刀剑卖出6万套,台湾卖出1万套。 也就是说,这种销量和游戏质量不成比例的画面,让如今很多人在审视刀剑时,都把情感作为首要视点。
不能光舍不得这个游戏就无视他自己的游戏性。 确实,刀剑封魔录的销售额低迷与盗版横行无关。 但是,如果我们只是惋惜他的结局,却忽视了它的游戏性,制片人的苦心可能就只知道七七八八八了。 因此这里我们开始从三个方面重新解读刀剑封魔录的游戏性。
战斗系统与众不同
刀剑封魔录的界面设计和战斗风格与暗黑2相似,但暗黑还是太经典了,从界面上影响了未来几年的ARPG。 左键移动选择普攻,右键放技的模式在很多游戏中都能看到。 但刀剑封魔录对此环节,进行了宝贵的创新。 那就是回避机制和阻止机制。
像素软件刘坤对侍魂、街霸等游戏的热爱影响了这款游戏的战斗系统,稍微夸张一点说,闪避机制和格挡机制就是这种爱的产物。 在游戏设计之初,刘坤要求该游戏的战斗效果尽量接近街霸、侍魂的效果。 因此,街机游戏机的左后半圈的滚动回避了刀剑的空格键,向下键的等级设定为alt。 这样的创新让很多高明的玩家眼前一亮。
接下来是那个连击系统。 在刀剑封魔录中,高连击可以产生“连击指数”,怪物也会根据连击指数爆发不同的道具。 玩家会为了连击数而自然而然地考虑手续。 连招人在哪里? 技能,刀剑封魔录的技能设定正好可以让玩家打出漂亮的连技。 在往返途中,刀剑的连击系统让很多玩家至今记忆犹新。
宝石系统和战斗系统的组合代替了刷子,让人眼前一亮
同期很多ARPG在借鉴黑暗的过程中,在装备这一部分的处理上鲜有创新。 刀剑封魔录在这里成为开拓者,以宝石代替装备成为了创立者。 虽然不排除这个游戏是像素软件在游戏开发的过程中,为了减少装备方面的工作量而不得已的事情。 但从结果来看,这款游戏让玩家在游戏中更能享受连击和消亡的快感,“刷”不再困扰。
画面比同步游戏更顶级
从今天的视角来看,刀剑的画面真的很粗糙,帧数也无法用一句话来形容。 不过,拿出同期的游戏来看,刀剑封魔录已经是十分优秀的一类了。 界面分布均匀,光效自然,打击画面无违和感,基本有细节阴影。
技能设定丰富,流派清晰。 玩家的选择很多,组合也很多。
这些游戏留给我们的不仅仅是情怀,它的闪现也足以让我们铭记,刀剑封魔录游戏性的优势还不止于此,它在很多方面都有待于玩家的挖掘。 作为一款古老的游戏,人们一提起它确实会先想起感情,但一直在谈论感情其实是对游戏本身的无视。 虽然心情很好,但游戏性的光辉才是玩家应该追求的。 感谢像素在千禧之初给国内玩家带来的商纾风云、黑暗风暴。
本期到此为止了,下期再见吧。