时间:2022-12-06 11:57:01
最近的两条新闻,在我原来《仙剑奇侠传》玩家原本的死灰一样的心里,掀起了一些波澜。
一个是《仙剑》电视剧中出现了申报信息,所以可能会重拍。

另一个消息是,《仙剑奇侠传7》发售了试制品版,时隔6年,《仙剑》终于完成了正代的手续。
我没有自己去玩,所以问了一下尝试玩的同学,得出了比六代好的结论。
我去。 这个特喵等于什么也没说啊。
目前,国产游戏行业已经进入金元时代,大公司手游这头现金牛赚得盆满钵满,小开发者也能通过独特的创意和玩法找到自己的立足之地。 本土的游戏行业,似乎已经来到了它最好的黄金时代。
但唯一没有变化的,是本土的3A大作,依然遥遥无期。
这个梦想来自20多年前本土单机游戏兴起的时代,早期的游戏人筚路蓝缕,开启了中国游戏的时代。 其中最引人注目、叹息最多的是《仙剑奇侠传》及其背后的队伍。
今天的内容想说一下《仙剑奇侠传》游戏背后的故事。
01
2000年夏天,姚壮宪和张毅君第一次踏上北京的土地,欢迎他们的是西北五环外的荒凉景象和40度的高温。
那时的他们还不知道自己和《仙剑》系列的未来命运。
姚壮宪,被誉为“仙剑之父”的传奇游戏家,那时正处在人生的低谷。
他和球队关系不好,人手不够,企划案被多次推翻,所以《仙剑奇侠传》上市这么多年后,就无法再办手续了。
作为台湾大宇资讯,即《仙剑》母公司的王牌制片人,公司上市时也没能得到足够的尊重和相应的股份。 同一时间,交往了三年的她离他而去。
此时,大宇计划在内地设立分公司,进行游戏开发。 厌倦了总部复杂的人事斗争和束缚的姚壮宪,意气风发地选择了北上。
姚壮宪提出要和他一起去大陆的人时,会上唯一举手的是张毅君,是刚进公司不久的新人游戏策划。
于是,失意者和小人物两个人开始了去北京的路。
几个月后,大宇的北京子公司,也就是后来被粉丝称为“北软”的软星科技(北京)有限公司成立了。
产于台湾的《仙剑》系列,注定要在大陆生根发芽。
02
如果说以《仙剑》系列的幕后故事为主线,那么前期的主线必然是归属权之争。
在这个IP25年的历史上,“谁有权开发《仙剑》”一直是最重要的问题。
要想澄清这个问题,必须从《仙剑》的诞生开始。
姚壮宪成长的时代,是游戏行业个人英雄主义的黄金时代。
他在专科学习了五年,大部分时间都花在写程序上,作为一个喜欢游戏的男人,自己虽然没有时间玩游戏,但是给同学写了很多游戏。
毕业后,他带着两种自己开发的游戏来到大宇,希望有上市的机会。 很遗憾,和大宇当时正在制作的项目发生了冲突。
于是姚壮宪还是加入了大宇,但身份很微妙。 他没有工资,只能玩自己的游戏,期待上市后加薪。
头半年非常艰苦,姚壮宪甚至不能留在台北,只能回老家开发游戏。
1989年,20岁的姚壮宪交出了完美的答卷—— 《大富翁》。
第一代《大富翁》是完全彻底的“单人游戏”,从程序到美术,都是姚壮宪自己完成的。 连画画的道具都是姚壮宪自己在大学里写的。
大宇以10万新台币买下了《大富翁》,发售后卖了3万部。 这在当时陷入苦战的台湾中文游戏界令人瞠目结舌。
三年后的1992年,姚壮宪出了《大富翁2》。 这一步除了调出公司个别员工进行补助外,几乎再次成为姚壮宪一人的作品。
游戏中最典型的人物“阿土伯”“阿土仔”,来自姚壮宪自身的形象。 台湾东部鹿港町郊外的农村少年有个绰号“阿土仔”。
在开发《大富翁2》的过程中,姚壮宪萌发了创作《仙剑奇侠传》的想法。
《大富翁2》发售后,再次引起了强烈的市场反响。
姚壮宪通过两款游戏确立了在大宇的地位,让当时掌握《轩辕剑》系列的大宇,让姚壮宪开发另一款仙侠系RPG,希望自己和自己成为一个光环。
目前,90年代大宇资讯作为一家游戏公司,管理方式似乎很独特。
首先,大宇先生很乐意吸收很多完全没有游戏开发经验的人。 而且,任何员工只要有想法就可以提出来。 如果创意足够,它就有可能被开发成游戏。
其次,现在的游戏行业普遍采用项目制。 也就是说,企划团队启动项目后,会从技术、美术等各部门抽调人才,组成项目团队进行游戏开发。
但是,当时的大宇使用的是小组制,十几个人一个小组,各自因为战斗而互相不通,只负责本组的游戏IP。 例如,DOMO集团独占了《轩辕剑》这个系列。
这种管理方式具有如下优点:例如,可以激发员工的创造力和主观能动性,激发他们的owner心态,把游戏当成自己的作品和孩子一样对待。
但是问题是跟不上时代了。
在DOS时代,市场上游戏的种类和数量并不多,玩家的口味还不算太差,所以有人只做游戏就买。
另外,在游戏开发比较简单,三五个人就能完成的情况下,给予员工充分的提案权确实有助于产生好的想法。
但是随着Windows系统逐渐占据市场,个人和小团队的单独斗争还不足以完成足够的商业作品。 某开发团队中,有人掌握想法,也有人制作工具。
而大宇落后的管理模式,引发了后来的一系列故事。
03
至少在姚壮宪眼里,《仙剑》肯定是自己的。
毕竟在《仙剑一》之中,投射了他个人的感情太多。
当时20出头的姚壮宪暗恋着公司的女同事,对方已经有男朋友了。 于是寂寞的他把自己对爱情的向往、想象力投入到《仙剑一》之中。
李逍遥就像姚壮宪想象中的自己,出身村人无忧无忧无虑,对爱情始终不渝。 赵灵儿是姚壮宪将暗恋的对象代入游戏中制作的角色,天真可爱。 整部作品的巧妙曲折,是姚壮宪爱情观的体现。
据同事回忆,他白天写程序,晚上写剧本,半夜画画,自己参与了所有的工序。 姚壮宪的才能,在这部作品中也得到了充分的发挥。 绘画、创作、武侠小说……这些少年时的爱好都成了创作力,成了游戏的一部分。
可以说,正是这次不成功的恋爱,成就了姚壮宪“仙剑之父”的名号。
但是《仙剑一》真的只有姚先生吗? 不一定。
与大富翁不同,《仙剑一》这个数量级的作品已经不是一个人能完成的了。 姚壮宪的背后,是一支名为“狂徒创作群”的队伍。
其中一个人,对《仙剑一》的重要性不亚于姚壮宪。 他的名字叫谢崇辉。
1991年,谢崇辉加入大宇。 不久成为姚壮宪的专职企划,配合他进行了《大富翁2》的开发。
在这个过程中,姚壮宪把关于仙侠RPG的构想交给了谢崇辉,让他创作剧本。
谢崇辉被姚壮宪的构想深深感动,全力投入剧本开发。
如果说姚壮宪是《仙剑一》的灵魂,那么谢崇辉就是心脏,是最重要的执行者。
谢崇辉在研发中主要负责剧本的编写。 除此之外,谢崇辉还设计了游戏中的大部分地图,包括当时困扰很多玩家的将军冢和神木林,以及游戏中所有人物诗的创作。
作为游戏的主要策划,玩家看到的一字一句、每一个剧本和对白,都是按照姚壮宪的提纲和要求,经过细致修改创造出来的。
而就连球队的名字“狂徒创作群”,也来自谢崇辉。
最终,《仙剑奇侠传》 DOS版于1995年7月发售,引起了空前的关注,发售第一天就卖出了1万套,最终达到了20万套以上的销售量。 盗版数不胜数。
《仙剑一》曲折的剧情、丰满的人物、精致的迷宫设计和音乐设计,让它与当时众多游戏脱颖而出,成为玩家心中的最爱。 赵灵儿和拜月教主水魔兽一起死的时候,不知有多少少年在电脑前变成了狗。
中文游戏史上最重要的IP之一诞生了。
04
《仙剑一》的开发顺利完成,销量也很大,但在制作中,隐约埋下了争夺主导权的种子。
例如在剧本中,姚壮宪与谢崇辉有过分歧。
例如,仙剑粉所津津乐道的灵月之争,为两位女主撕破位,最早出现在开发时期。
将恋人投射到游戏中的姚壮宪,最初是坚定的“灵儿党”,而谢崇辉更喜欢的女主角是林月如。
游戏中的林月死在了锁定中段妖塔的剧情中,而赵灵儿却在故事的结尾牺牲了。 姚壮宪的构想是,最终灵儿的肉体毁灭,元神跟着月亮般的身体等待李逍遥回来。
但这一构想遭到谢崇辉的强烈反对,姚壮宪最终让步了。 游戏的结果是,出现在雪中的月如没有说明。
之后,《仙剑二》的制作被提上了议程。 姚壮宪和谢崇辉对续集的想法再次出现分歧。
姚壮宪向玩家承诺,《仙剑》的后续将是全新的故事。 谢崇辉主张《仙剑二》应该承担一代人的人物和剧本。 他们俩就像夫妻,一起生儿育女,但对孩子未来发展意见不合。
在提案阶段,追求完美的姚壮宪不断修改剧本,推翻策划方案,拖延项目。 二号人物谢崇辉也退出了项目,搬到了《霹雳奇侠传》。 最终《仙剑二》项目搁浅了。
这些事情,也是姚壮宪习惯单打独斗,缺乏团队思维和项目思维的原因。
但更重要的是,它暴露了大宇这家公司在制度上的滞后性,没有明确“明星制片人和公司,谁有权决定游戏的未来”的问题。
《仙剑》是姚壮宪吗? 还是狂热分子? 还是大宇的?
这个问题不弄清楚的话,《仙剑》就去不了。
而且1995年以后,玩家们等不了8年,只进行了一次移植和重制。
就在这个时候,年已三十的姚壮宪,第一次感受到了职业生涯的瓶颈。
作为大宇最赚钱的明星创作者,大宇只给了姚壮宪一个中间层title,上市前买入原始股时,没有给予更多份额。
因此,感情用事的他,也没有努力提高船员的预约限额,船员们的利益受到了很大的损害。
很多人陆续离家出走。 管理不善,项目进展不顺利,赚不到足够的钱,进入公司第十年,姚壮宪第一次萌发了跳槽的想法。
这时,大宇决定设立北软,开头有姚壮宪北上帝都的场景。
在我看来,他转战北京,有更多的独立自主的权力,为曲线救国,夺回《仙剑二》的开发权。
姚壮宪的心,只要是行人都知道。
为了追回被搁置的《仙剑》,姚壮宪做了大量工作。
首先,姚壮宪从台湾带来的唯一财产是张毅君和《大富翁》的开发权。
姚壮宪之所以要掌握《大富翁》的开发权,不仅是因为这个系列是自己的初心,更因为《大富翁》是大宇最重要的吸金器。
《大富翁4》的销售额在台湾远远超过了《仙剑一》和《轩辕剑三外传:天之痕》。 如果手里有《大富翁》,发言权就在手上,有机会找回《仙剑》。
姚壮宪说:“《大富翁》是金矿,《仙剑》是梦想。 为了梦想,必须先挖金矿。
其次,北软成立半年后,内部召开会议,讨论仙剑持续的初步框架。 包括剧情给玩家更多的选择、不走悲剧路线、开发方式为3D、给玩家宏伟的世界观等等。
在姚壮宪的心中,《仙剑二》可以说一直很在意。 只是,这次会议的结果在《仙剑二》出现的机会已经消失了。
第三,北软成立一年后,新作《仙剑客栈》发售。 这是一款以《仙剑》为背景的经营战略类游戏,也加入了恋爱培养要素。
《仙剑客栈》只能算作一个小游戏。 整个项目组,只有姚壮宪在北京亲自聘请的王世颖,和另外两人的技术,销售额平平。 但是,在玩家中得到了很好的评价。
《仙剑客栈》就像姚壮宪的声明,让天下知道,这个系列依然是自己的。
但是,在北朝鲜严密计划《仙剑》手续的同时,台北方面也在行动。
主角是谢崇辉。
姚壮宪赶到北京后,谢崇辉再次回来迎接狂徒创作群。 很快台北传来消息,谢崇辉的《仙剑奇侠传二》提案得到了总部的批准。
虽然只是项目的通过,但这背后体现了大宇决定放弃放任,将《仙剑》的开发权掌握在公司手中,姚壮宪不再计算。
姚壮宪和张毅君措手不及。
更让人无法忍受的是,狂热分子创作群于2001年7月发售了翻拍版的《新仙剑奇侠传》。
在《新仙剑》中,谢崇辉不仅加入了全新的分支结局,还加入了《仙剑奇侠传二》的预告。 由此,谢崇辉版本的《仙剑二》,基本上成了不得不箭在弦上的状态。
对此,姚壮宪非常不满。 一边催促张毅君早点提交其他版本的《仙剑二》的提案,一边向台北的母公司表达不满。
但一个天高皇帝远,一个近水楼台先得月,《仙剑二》的开发权还是落在谢崇辉手里。
所以《仙剑客栈》发售后不久,姚壮宪也没有隐瞒。
他将北软30名员工中的12名从北京派往上海,包括核心制片人张毅君和王世颖在内,从台北母公司大宇的DOMO集团带来了中坚制片人张孝全。 由张毅君带队成立了软星科技(上海)有限公司。 也就是说,是粉丝们口中的“上软”。
这次的分家,几乎改变了《仙剑》系列的命运。
很快,姚壮宪带领自己的团队完成了《仙剑二》的提案,同样通过了定稿,但项目更名为《仙剑奇侠传三》。
于是,在一家公司内部,出现了上海和台北两个团队同时开发《仙剑》的奇景,《仙剑三》的进度比《仙剑二》还要快。
然后机会再次眷顾了姚壮宪。
由于姚壮宪的电子邮件,抄送了台湾大宇的所有主管。
邮件的大致内容如下。
“台北这个立案,大半没有设立软明星的意义了。 在我的立场上,我当然会表示相反的意见。 而且,当时《霹雳奇侠传》是计划发展了一系列,但最终没有成功,公司放弃了。 他(谢崇辉)稍后会得到《仙剑二》。 " "
这封邮件显然指责公司决策有问题,但潜台词是站在大陆分公司总经理的位置上对台北施加压力。
姚壮宪甚至说出话来,说谢崇辉不是合适的制片人,仙剑交了也应该由别人来接手。 并且公然将《仙剑二》称为《仙剑外传》。
这太没面子了。
2002年3月,谢崇辉与狂徒创作群的其他6人突然集体离职,留下了支离破碎的《仙剑奇侠传二》开发进度和知名狂徒创作群的名字。 据报道,谢崇辉等人的离职与姚壮宪的这封电子邮件有关。
至此,“姚谢之争”告一段落,谢崇辉也终于无愧于他“不负责任策划”的绰号。
此时,作为开发的一半的《仙剑二》骑虎难下,大宇不得不派遣负责《轩辕剑》的DOMO团队人员进行支援。 让在大陆指挥《大富翁》和《仙剑三》开发的姚壮宪回到台湾收拾。 还包括方案修改、程序测试。
其中包括对后来游戏中最亮的部分苏媚故事线的大幅修改。
虽然不是自己的剧本,但为了不让《仙剑》名存实亡,同时为了《仙剑》系列的主动权,姚壮宪全力以赴做好《仙剑二》的抢救工作。 此时,距离预定的发售日期还不到一年。
2003年春天,《仙剑》系列终于迎来了时隔8年的正统续集《仙剑奇侠传二》,“等待,只有一次更加悲伤的感动。 " "
但是发售后,玩家们发现等待很久更换的只是半成品。 玩家普遍认为该作品完成度极低,故事混乱,人物单薄,虎头蛇尾。
而《仙剑一》之珠在前,二代的评价更是爆死,成为系列中评价最差的作品。 或者说,至少在仙剑六发售之前是最糟糕的。
《仙剑二》抽身,但姚壮宪想要夺回《仙剑》,还需要证明能创造奇迹。
压力来到了开发《仙剑三》的上软这里。
对于为什么要从子公司北软里分离“孙公司”的上软,当事人其实有不同的说法。
姚壮宪的说法是去上海生活工作是他一直以来的想法,上海的环境气候也和台湾更相似。 另一位同事说是为了吸纳南方人才。
但很明显,上软肩负的使命是开发姚壮宪心中的《仙剑二》。 成立新公司是为了让总公司无法控制。
所以要说软件,其实是披着子公司大衣的制作集团。
为了让总公司获释,姚壮宪冒着生命危险,取了自己的名誉,也可以说是和总公司打了赌。
备受姚壮宪期待的张毅君,从来没有独立制作过大规模的项目,进入公司才一年多。 同样,总公司也不了解大陆研发人员的水平,不相信能带着一群大陆研发人员完成《仙剑》的手续。
为了完成任务,上软各队结束了手头的其他项目,全力开发《仙剑》。
但上软面临的第一个难题是资金,公司给的初期启动资金只有540万元人民币,用这笔钱开发RPG大作,只能说是捉襟见肘。 相比之下,开发相同RPG 《轩辕剑》的DOMO集团,预算是上软的两倍。
另外,人才也很短缺,软性人才只占整个公司的1/9。
最后是作品质量的压力。
作为《仙剑二》失败后的接力棒作品,仙剑系列也是第一次涉足3D,可以说只有成功不允许失败。
幸运的是,虽然张毅君自己不懂技术,也不擅长一线制作,但他是一位优秀的项目管理员,在张孝全的带领下,第一台采用3D引擎的《仙剑》得以顺利开发。
《仙剑二》发售半年后,《仙剑三》发售了。 这样的持续发售速度在业界可以说是罕见的。
更幸运的是,《仙剑三》的质量确实过硬,游戏性、美术、音乐、画面都比前作有了很大的提升,配合感人的剧情和宏伟的世界观,一下子俘获了很多玩家的心,消除了《仙剑二》的存在感
唯一的缺点可能是迷宫太难了。 我相信很多同学都被锁定妖塔和草海卡通关了。
据统计,《仙剑三》共销售50万套以上(盗版约300万套),总销售额达6000万元以上。
虽然之前《仙剑二》的口碑满城风雨,后来盗版争夺市场,但《仙剑三》依然在商业和口碑上取得了双重成功,大宇也终于决定将《仙剑》系列交给上软。
至此,姚壮宪用了将近9年的时间,终于把《仙剑》掌握在自己手中。
05
也就是说,《仙剑3》之后,《仙剑》背后的矛盾由归属权之争变成了财务之争。
正如我之前说的,软资总是捉襟见肘。 这也与大宇的财务管理方式有关。
对于北软和上软两家分公司,大宇的策略是高保底、低上限。 也就是说,两家子公司不用担心破产,任何亏损母公司都可以兜底。 但在保底之外,大宇对子公司收入也有绝对的分配权。
《仙剑三》的销售额极高,但大宇的分类方法非常可疑。 上软只能获得在内地市场销售的净利润,但港台地区的利润将支付给母公司。
在当时的国产单机游戏中,内地价格相对较低,负责行车量,港台地区售价更高,可以获得更多利润。 因此,《仙剑》内地版销量较高,但港台版利润应占总利润的三分之一。
在这种分配体系下,《仙剑三》给上软带来的利润大概在五六百万元人民币。 港台地区的收入全部归总公司了。
当然,这里也不能怪大宇。
2003年,来自上海的盛大游戏兴起,网游开始占据主流地位,单机行业进入下行期。
大宇已经嗅到了未来的趋势,将重金投入网游的开发,忽视了远在大陆的上软的需求。
但是,与愿望相反,《轩辕剑网络版》连续两部作品没能取得好成绩。 由于网络游戏连续肆虐街头,造成巨额损失,大宇除了这五六百万之外,再也拿不出更多的钱了。
用这笔钱,没有多少钱去弥补《仙剑三》的债务,开发新作,也没有钱给辛苦多年的员工发奖金。 为了提高收益,上软必须持有《仙剑三》的外壳,第二年发行了《仙剑奇侠传三外传问情篇》。 啊,不,是《问路篇》。
软向上就是通过这种低成本的复用方式获利。
老实说,我个人认为《问路篇》还不错。 更何况,连接《仙剑三》和《仙剑一》的世界观也是非常重要的作品。
再加上激励不足,大宇本来就以低工资高强度著称。 那时一批工作人员离开了上软。 其中包括负责《仙剑三》主企划的王世颖。
当然,王世颖离职的原因众说纷纭,这里就不多猜了。
用《仙剑三》和《问路篇》积累的资金,从2005年开始上软开发《仙剑四》。
经过两年的开发,《仙剑奇侠传四》终于于2007年8月上市。
发售之初,认证网站被很多玩家引爆了。 另外,由于破解软件StarForce的原因,发生了游戏购物车,不得不紧急发售游戏补丁。 但总体而言,《仙剑四》的开发上市之路还是很顺利的。
剧情流程比较短,动漫CG也比较少,但不妨碍《仙剑四》变成《仙剑一》之后,玩家嘴里还有一个仙剑神作。
但在平静的制作故事背后,玩家可以在游戏中体验到以张毅君、张孝全为代表的上软团队内心的无奈与愤慨。
游戏中有很多耐人寻味的细节。
例如即墨,在桥边,就能引发这样一个情景:一位婆婆让儿媳妇去买点心,只给了她一文钱。 这个剧本没有附带任何支线任务。 就好像上了软装队,暗示着自己就像一个没有米、没有锅、买不起年糕的媳妇。
然后在石沈溪洞,可以找到主创们化身的游戏中的妖怪,可以和他们对话。 其中有一个叫工长君的妖怪。
工长( chang )你的意思是工作时间很长的张毅君。 他在接受采访时表示,他连续十几天每天只睡两个小时,吃饭,同事们给他这个称号。
工长说:“仙四召集了很多人过夜两年。 上软只有6岁,光赶上大宇的19岁就很辛苦,感谢正版用户的支持,但上软不敢和国外的大作相比。
在仙剑四的说明书中,张毅君也写了一篇感人的序言,其中说:
“最近,我经常想起电影《阿甘》里无尽奔跑的样子。 有一天突然不想跑了。 " "
“他们做了过多的工作也能满足! 看起来销售额很高但是利润很低的成绩可以继续奋斗! 一边做欧美大作,一边在资金限制中看自己的作品也能保持希望! " "
这些细节,可以说是主创团队的某种暗示,预示着轻柔的结局。
在铺天盖地的盗版下,《仙剑四》依然获得了可观的收益,首周出货量达到20万。 扣除成本后,大宇在这部作品中获得了1000万元人民币的回报,而根据收入分配方式,上海软星可以获得600万美元。
从《仙剑三》的540万,到《仙剑四》的600万,再到《仙剑四》发售后,为了开发《仙剑五》,上软也只能拿到600万。
六年来,预算原地踏步。 这区区600万元人民币,正面临着玩家对上海一天比一天高的劳动力成本和《仙剑》的高标准的严格要求。
在张毅君看来,总部并没有对上软给予必要的支持,只是把《仙剑》当成下金蛋的鸡,还是不用喂。
在残酷的现实面前,再坚强的人也永远无法用爱发电。 所以在《仙剑四》发售之前,上软的解散是板上钉钉的。
《仙剑四》发售不到一周,张毅君和张孝全就要一起退休了。 姚壮宪赶到上海,想拉住两人,但无功而返,只剩下“浅滩留不住大龙”这句话。
2007年9月,张毅君和张孝全从上软离职,上海软星宣布解散。
一个月后,张毅君创立了上海蜡烛龙。 也就是说,吸纳了很多软件老班底,创办了《古剑奇谭》家公司。
明星制片人张孝全退休后辗转多家公司,2015年复出重组成软,担任首席执行官,做手游《仙剑奇侠传幻璃镜》和《仙剑奇侠传九野》
《仙剑》则物归原主,再次交到姚壮宪和北软手中。
之后,虽然受到玩家的报复性消费,突破了120万套,但口碑却是走向《仙剑二》的《仙剑五》和被《仙剑五》拖累的佳作《仙剑五前传》。
因为姚壮宪声称《仙剑五》卖了150万套,换了“幻3”发动机,最后因为大宇没钱,不得不换回“Unity 4”发动机。 评价暴死,很多资深玩家脱粉的《仙剑六》。
直到2021年,《仙剑七》开始试玩的时候,我才发现我玩了将近20年的仙剑。
06
游戏,既是艺术,也是商业。
作为老玩家,《仙剑》之所以痛是因为背得太重了。
它是国产单机之光,是本土游戏分量最重的IP,更是无数玩家的梦想所在。
但另一方面,它在不太会赚钱的游戏公司旗下,是最能产生价值的IP之一。 上司和股东需要为公司造血,养活公司的所有人。 况且,这家游戏公司的管理也非常业余。
《仙剑》主导权之争的背后是明星公司和明星制片人的对抗,追根溯源,还是游戏应该赚钱还是追求艺术的观念之争。 宇希望把《仙剑》留在台湾赚钱,姚壮宪想把《仙剑》变成自己想要的样子。
大多数游戏都是先争取生存的权利。 《仙剑》也不例外。
所以我们必须打击盗版。 我们要培养中国玩家的付费意识。 我们要做自己的3A大作,做中国风的优秀游戏。
因为我们需要最好的商业环境,让游戏尽量减少损失的担忧,让我们更多地思考如何让游戏变得开心,展现艺术性。
毕竟,最好的游戏是一边仰望天上的月亮,一边蹲下捡起脚下的6便士。