时间:2022-12-06 14:06:01
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《战场上的女武神4》是世嘉( SEGA )制作发售的第三人称回合制战略角色扮演游戏,作为该系列的第四部作品,无论是故事情节还是play style都将接近该系列的第一代作品,继承作为该系列中心的brid战斗系统
《战场上的女武神》系列发展史总结于《战场上的女武神》系列正统作品发行前7年。 《战场上的女武神4》终于可以和玩家们见面了,在经历了《苍蓝革命之女武神》系统创新的失败之后,世嘉将《战场上的女武神4》的玩法和大获成功的系列第一代作品稳定地划上了等号。 说起《战场上的女武神》系列的游戏,应该说是该系列口碑和销量都最好的第一代作品。
《战场上的女武神》
2008年4月24日发售的《战场上的女武神》是世嘉游戏和《樱花大战》系列的制片人共同开发的PS3动作模拟角色扮演独立游戏。 第一代作品,独特出色的回合制和第三人称动作射击游戏相结合的游戏模式,以令人印象深刻的帆布水彩画风在销售额和评价上取得了巨大的成功。 特别是在欧美市场,几年后的PC复刻版登陆Steam后,依然能够排名销售第一,可见其对玩家的地位之高。
《战场的女武神2:加利亚王立士官学校》
由于第一代的成功,世嘉将乘势发表系列的后续。 但是,《战场上的女武神2》选择了欧美市场不太好的PSP平台。 另外,主要普及到日本的国内市场,参加校园题材。 另外,由于当时PSP的功能有限,画面和战场空间大幅缩小,销售额不到第一代的一半。 但是,《战场上的女武神2》也有其优点,通过对兵科进行更细致的划分,从另一个方面增加了游戏的趣味性。
《战场的女武神3:尘封的硝烟》
即使到了《战场上的女武神3》发售之日,世嘉依然选择了PSP平台和主要的日本市场,在剧情、系统、角色方面越来越完善的三代作品在日本市场确实取得了优于两代作品的销量,但全球销量只有两代左右走在路上,原本在世界上大获成功、畅销数百万的IP,偏偏被世嘉改编成了在日本本土也能卖出数十万的小作品。
明明是战略游戏,在战斗时可以切换到射击游戏式的1/3人视点进行攻击的游戏在当时相当新颖
其实分析其理由,世嘉作为以营利为目的的公司,用《战场上的女武神》的IP进行这一系列操作的理由也可以理解。 作为玩家,请只从游戏的角度谈谈自己的意见吧。
《战场上的女武神》最初并没有引起太多的关注,但我以为那是漫画衍生出来的作品,是在收割粉丝的心情。 偶然的巧合,让我知道了游戏的战斗机制,一下子产生了兴趣。 当时的回合制战略博弈实际上和象棋一样,强调战略、布局和数值的对比。 但是,《战场上的女武神》在回合制战略中加入了动作射击的要素,当时给了我很大的冲击。 因为我终于能以代入感很强的方式参加大型战略对局了。
根据角色不同性格也不同的buff
玩家只需以宏观俯视角度负责棋子的宏观布局,其余操作均为行动点数受限的第三方动作游戏,任何移动、射击、治疗、侦察、跨越障碍物等动作都会消耗行动点数,第三人称视角下的行动受到限制而非自由这个杂粮的游戏方式非常特别,可以说游戏的第一代作品有非常高的系统完成度,而且剧情和画面也非常优秀,第一步的作品有非常高的完成度。
除了这样优秀的作品之外,世嘉的经营战略和IP的价值也必须继续制作。 但是接下来该怎么办? 这是一个极其重要的问题,应该如何完善系统,需要削减或添加那些部分,还是需要带来根本性的变革? 如果搞错了,一定会起到相反的效果。 但是,历史无法倒流,世嘉用《战场上的女武神》这个本来潜力无限的IP最终走错了路。
潜力是无限的,但无奈之下,只能兴高采烈,同行比较探究其缘由
其实与另一款出道高峰的游戏相比,也能看到其中的一点端倪。 来自土耳其Talesworld的《骑马与砍杀》,游戏玩法极为独特,市场上很少有类似系统的游戏。 这种情况其实与当时的《战场上的女武神1》相似。 但Talesworld的做法谨慎而明智,那就是充分听取玩家的意见,放开创造性的功法,制作玩家自己想玩的游戏。 即使等了几十年,正统续集也不会轻易出来。 即使打出《骑马与砍杀2》,玩家们也会发现其实游戏的核心没有改变。 再加上过去几十年无数MOD的优点,整合其中,让玩家觉得还是我们熟悉的卡拉迪亚(的升级版)。
对于世嘉来说,在经历了《苍蓝革命之女武神》重视ARPG游戏的系统革新失败之后,意识到了玩家想要什么样的《战场上的女武神》。 那是和第一代《战场上的女武神1》一样的作品。 因此,《战场上的女武神4》直接采用了第一代游戏的核心游戏,稍微完善了一下。 故事也率先随着第一代故事的发展而前进,似乎向外界宣告了《战场上的女武神23》的失败就像外传作品一样。
经典核心系统的继承《战场上的女武神4》的战斗系统直接继承了第一代作品的BLiTZ系统。 宏观战略布局采用回环制模式,在这种模式下无法展开更精细的布局。 当视点转移到单个士兵头部时,采用第三人称动作射击模式,屏幕下方有动作点,玩家在游戏中的任何动作都会消耗动作点,如移动、奔跑、射击、跨越障碍物、使用道具和特殊技能等如果玩家自己控制射击,就没有《XCOM》这样的射击命中概率问题。
玩家可以以宏观俯视的角度看战局,制定下一步的行动
但视角的扩大极大地发挥了周围环境的立体空间作用,利用掩体更为现实直观。 在第一个回合中,玩家只能操作一个角色。 当然,玩家也可以重用一个角色。 会成为行动点的损失。 如果生命周期为零,角色也会死亡。 如果死去的角色没有重生,相应的相关脚本也不会被触发。 在意全部剧本收集的玩家必须注意保护重要的角色。
本作品以比较严肃的战争为题材,但制作团队不忘设定泳衣的战斗服等,调整战场气氛
考虑到目前回合制战略游戏不太受欢迎的时代,硬核和缓慢的游戏节奏很难让玩家高兴。 制作团队回到游戏的结构其实需要勇气。
在丰富的培养系统要素《战场上的女武神4》中,有更加复杂丰富的角色培养系统,主要体现在兵科、武器、防具和道具的种类和等级、支持系统的使用。 随着战斗的深入,游戏难度逐渐加大,许多复杂的场景需要玩家尝试和利用多种策略来解决,复杂丰富的角色培养系统为游戏的多样性提供了充分的可能性。
背景设定本作的故事背景依然以第一次世界大战为蓝本,进行了魔改。 简化的欧洲大国纷争,增添了带有神话色彩和悲惨身世的种族设定,使这个虚构的世界十分有趣。 可以看出,游戏中的帝国阵营从地理位置、寒冬天气、双头鹰旗徽章上,都清晰地反映了曾经遍布四方的俄罗斯帝国。
帆布水彩画风的继承《战场上的女武神》系列游戏打第一代以来采用的帆布水彩画风确实为玩家所记忆,除此之外,游戏角色将古典优雅与现代时尚相结合的服饰也十分特色鲜明,游戏武器选择了19世纪晚期至20世纪初期的武器种类从那个年代开始的装甲车辆的年代标签也很引人注目。 这些在各自不同的阵营中也进行了颜色、现状、细节的区分,用心也被充分强调。
坦克的操纵要素游戏中出现了很多复古感的坦克,玩家可以操纵。 本作取消了初代作品在坦克移动和炮塔转向上分别消耗对应点数的设定,简化为一种行动点数,虽然方便了玩家的操作,但坦克的操作手感其实还有上升空间,玩家在通过稍微复杂的地形时,偶尔会左右摇摆坦克的前进方向制作小组想考虑在今后的续集中进一步优化坦克的驾驶部分。
游戏配音和音乐的坂本真绫、佐仓绫音、中井和哉、早见沙织、金本凉辅……稍有ACG体验的玩家可以在游戏中听到很多熟悉的声线。 日本著名歌手仓木麻衣被邀请演唱主题曲-- 《Light up my Life》,也是很多时候都会吸本作品的粉。
游戏角色基本上都有配音,但制作团队投入的还是不小。 因为精良的配音游戏角色的个性制作得更丰富。
结语的经典后续中,有些只要能轻易继承就好了。 《战场上的女武神》系列在经历了以前的挫折之后,终于明白了这句话的含义,在回归经典的同时创造了新的经典。
《战场上的女武神4》在玩法、画面、剧情、内容丰富等方面都非常出色。 对战略游戏爱好者来说是个好选择。