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诺兰到底想干嘛,诺兰退步时间

时间:2022-12-07 15:31:01

《笼中窥梦》在谜题设计上具有非常高水平的巧妙性。 更可贵的是,周栋和陈依佳两位创作者,在这个巧妙的构思中,注入了独特的艺术表现。

诺兰到底想干嘛,诺兰退步时间

无论我们在一张纸上画一条直线,它以什么形式出现,都一定符合“一点到另一点的最短距离”的特点。 这就是现实世界。 无论我们在哪里,眼睛所能到达的地方,一定是由点、线、面构成的空间。

空间和时间,作为绝对的概念,构成了我们对世界的认知框架,他们运行稳定、可靠,在这个由物质构成的世界里,保持着绝对的客观性和冰冷。 但对于人类的想象和情趣来说,严密而合乎逻辑的空间规律往往是篱笆和窑。 在众多的艺术作品中,创作者常常运用他们的才华,为我们建构起一个奇妙的、超越现实空间的梦幻世界。

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这也是空间解谜这一游戏类型如此令人沉醉的原因之一。 在交互设计中,突显这一现实规则的超越,只有在游戏中才能体验到。 《FEZ》《未上锁的房间》(theroom )和《纪念碑谷》都是创作者在突破现实空间的束缚后放飞想象力的结果。

在精致的空间里,创造出无数诡计、错觉、奇迹谜题的创作者们,通过空间的错位、时间的混乱、以及迷离的幻影,让玩家在游戏中,游离在真实与幻想之间,连接着梦想最深的联系。

这种精致梦幻的诗意表达,在几年前的《画中世界》(gorogoa )中,表现得很棒。

树上的小鸟飞了,画中的苹果掉了下来,落在了另一个世界的鉴中,仿佛泰戈尔的诗句里所描绘的场景。 作者Jason Roberts运用视角变换、图像缩放、画面拼接等方法,将一个巨大的世界分割成不同的画卷,压缩成四格漫画般的小画面。 他极具风格的手绘美术、渗透的叙事艺术,以及充满奇特想象力的拼图设计,至今仍具有不可磨灭的魅力。

与以3D视点观察2D平面的《FEZ》相比,在狭小的空间中使用极其精密的机构的《未上锁的房间》、或彭罗斯楼梯等几何学悖论构筑空间的《纪念碑谷》、《画中世界》的谜题设计更好

因此,从《画中世界》开始,很多游戏制作者都在探索破解空间谜题的可能性,就像近两年被玩家期待的《笼中窥梦》(moncage )一样。

《笼中窥梦》同样是构筑在超空间想象之上的猜谜游戏,游戏中的猜谜设计,通过给人以惊人的“错位”视角,诞生了空间的“连接”。 虽然有不少利用拼接求解谜题的游戏,但将这个谜题扩展到三维空间的立体维度是很有独创性的。 因为这是更丰富的变化和更独特的游戏。

《笼中窥梦》的游戏主体是立方体的箱子,除了靠近桌子的面外,箱子的其他五面呈现出完全不同的景象。 玩家需要在这些面之间,找到可以跨越空间划分进行连接的重要物体并解开谜题。 不同空间的物体能够跨越边界相连,是经过一次调整视角后,偶然出现的“视觉偏移”。

视觉错位其实是我们日常生活中的常见行为,在机缘巧合下,两个完全没有联系的个体连接在一起,总是能产生奇妙的效果。 像手拿月亮一样富有诗意、现实中不可能发生的事情,可以利用视觉上的偏差来实现。

图源:微博@TH老头

利用这样的现实空间透视规则,制作“不可能”的画面的妙处是《笼中窥梦》拼图的精华。

游戏中盒子的各个面本来应该是相互独立的空间,但通过玩家的观察和视角的调整是相互关联的。

无法在断桥上前进的车,通过玩家的视觉错位,可以连接断桥和其他维度的物体。 因此,这座桥可以获得新的特性。 例如,与拉门组合,可以使整个断桥向前移动,车不需要越过悬崖就可以到达对面。

其中,玩家仿佛在扮演量子理论的观察者,两个完全不同的物体是否连接,取决于玩家是否“看到”连接的样子。

只要玩家没有“看”,立方体的各面就相互孤立。 然而,当玩家由于视角的调整而发生视觉错位,从而对来自两个空间的物体产生视觉拼接效果时,拼接成为游戏中的现实,使谜题前进。

这种现象违背了人类对空间的认识,违背了直觉,违背了现实空间的规律,因此可以将不可能变成可能的相互体验,很有吸引力。

除了静态拼接外,后面的游戏中还有以动态方式、不同维度相互影响的谜题,显示了视觉偏差带来的更复杂的变化。

视觉错位拼接在三维层面扭曲立方体形体,使其自身所具有的空间属性失效,并在玩家观察的影响下扩展到不断变化的平面上。 原来只不过是玩家错觉造成的视觉错位,反而成为了这个平面上唯一的真实东西。

《笼中窥梦》通过这种连接方式,创造了一个只能出现在游戏中的时间、空间、真实、幻想等概念颠倒的梦。

不仅如此,《笼中窥梦》还进行了进一步的表达。 那就是将游戏的解谜游戏和创作者想讲的故事深深地联系起来。

但《笼中窥梦》在叙事方面选择的手法非常模糊,将所有故事相关的内容揉进游戏场景和互动道具中,不留任何文字,玩家偶尔找到的照片,已经是游戏中最直观的信息表达

除了教程以外,没有传达信息的文字的这种做法在希望叙事的游戏中相当少见。 以晦涩难懂的电视剧而闻名的宫崎英高的故事,也只停留在大家成为神秘人的程度上。 其他解谜游戏,如《未上锁的房间》,总是把信放在房间的桌子上,促进故事的发展。

但是,完全不用文字,并不影响《笼中窥梦》的史诗。 每个场景的主题、场景的色彩和道具的布局、互动道具的构成、玩家解开的谜题的方向、以及一张张照片的提示,都充分揭示了信息,讲述了一个完整的故事。

它远离文字,不仅是主人公经历的故事主体,而且在玩家与游戏的互动中,勾勒出时间的流逝,传递着充实的情感与感受。

故事中给我印象最深的是其他酒吧无法比拟的亮着泛黄灯光的酒吧,墙上挂着蝴蝶和小鸟等普通的照片。 架子上满是为了失意者的酒。 酒吧上的啤酒桶是给所有人温暖和满足的港湾。

即使没有人坐在酒吧桌前,你也能隐约听到透明的杯子和无拘无束的歌曲。

但是,当玩家通过杯子里的啤酒观察这个房间时,你会看到完全不同的世界。 这个世界并不温暖,充满了武器、硝烟和恐惧。

到目前为止找到的线索,在这个场景中组合形成形状,给玩家勾勒出故事的一角,在美丽的表层下,揭示了那扭曲的疼痛。 在其痛苦的深处,永远持续的,是战争创伤后遗症( PTSD )带来的阴影。

在游戏中表达对一些现实议题的关注,常常是很费劲的。 因为,这种表达方式往往会破坏故事本身的构成,影响游戏本身的趣味性。 但是,《笼中窥梦》的两位创作者都相当举重。

他们的表现不是说教,而是关注真实的感情和感受,与那伤口和疼痛产生共鸣,让玩家在感性的维度上感动。 战争后遗症带来的精神痛苦,经过两位创作者的艺术加工和抽象化,融入了这个酒馆的场景。 虽然没有强调,但是映在玻璃杯上的一个个物品的武器化变形,令人刺痛。

这是《笼中窥梦》给玩家带来的故事体验,玩家自己探索故事的真相,故事也在玩家的推动下发展。 然后,一步步挖掘游戏水面下隐藏的谜题和真相,故事中的痛苦、喜悦、感慨在画面中掠过,将玩家带入故事所处的幻梦深处。

幻梦里流动的,是一种纯粹、细微、无法形容的感情,拯救、喜悦、压抑、缅怀等话语,很难准确地定位在这些感情之上,只能用奇异的影像想象,是不然的叙事碎片。 只有这样,才能借不稳定的渠道,接触到那些细腻的表达。

这种奇妙的体验,就像游戏想讲述的故事一样,我无法完全诉诸文字。 也许,只有真正体验过这个游戏的玩家,才能真正感受到游船远离,场景中长着花。

当游戏中的思绪通关后,逐渐沉淀下来的时候,我再次惊讶于这个游戏只是两位创作者的完整延伸之作。

不涉及游戏本身成熟的艺术表现和色彩的美术。 只要看看游戏中场景的变换、空间的设计、拼图的框架,就可以想象在这个过程中需要付出多少时间、精力、创造力和心血,才能完成如此流畅自然的空间拼接拼图。

作为一款空间解谜游戏,《笼中窥梦》在谜题设计上可以说具有非常高的巧妙性。 更可贵的是,周栋和陈依佳两位创作者,在这个巧妙的构思中,注入了独特的艺术表现。

他们通过游戏机制和故事互不分裂、紧密联系的解谜和故事,展现出这种游戏类型独有的魅力——在幻想与现实之间的探索,由混沌的思想营造出的无限空间。

这是他们的梦想,是一个可以超越现实,模糊时间和空间,失去真与假意义的梦想。 然后一切都结束了,当那个开头的布偶再次出现在我眼前时,我也意识到自己陷入了这个梦。

《笼中窥梦》于11月16日发售。 如果你对这个独特的空间之谜感兴趣,可以在Steam和TapTap等平台上购买,体验脱离现实维度的幻梦。