时间:2022-11-08 12:13:01
2017年,知名游戏网站IGN又为全球RPG确定了座次,这次荣登榜首的是SFC游戏《时空之轮》(Chronotrigger )。 5年前,IGN曾进行过同样的评选。 《时空之轮》是仅次于《最终幻想6》的第二名,《魔兽世界》、《博德之门2》、《口袋妖怪》等猛士牢牢地踩在脚下。
虽然是评价这样一流的RPG,但最近在Steam上受到了很受欢迎的坏名声。 《时空之轮》牛在哪里,这么受欧美专业媒体欢迎的到底是哪个线搞错了,得到了玩家疯狂的差评?
说到阴差阳错诞生梦幻团队《时空之轮》,最受欢迎的是游戏迷般的制作团队——游戏导演: 《最终幻想》坂口博信; 剧本: 《勇者斗恶龙》堀井雄二; 角色设计: 《七龙珠》鸟山明。
这三个名字在日本游戏界代表RPG的泰山北斗。 作为日本角色扮演游戏的两个顶点,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的主创可以合作制作原创游戏,本身就是非常市场的卖点。 因此,《时空之轮》经常被认为是RPG黄金时代的代表作,象征着任天堂在16机时代统治的高峰。
但是,令人羡慕的制作表背后,真正的开发工作并不像玩家们在媒体上看到的那么耀眼。 《时空之轮》的诞生一波三折,差点就没有来这个世界的机会了。 所谓三巨头,不过是宣传用的噱头,游戏的真正制作者另有其人。
1990年,《最终幻想3》一举突破了百万销量。 这场胜利极大地鼓舞了几年前濒临破产的史克威尔的士气,决定趁热打铁,让游戏继续下去。 当时在主机更新换代时,如何在熟悉的旧平台FC和强大的新平台SFC之间进行选择是摆在公司面前的课题。 最后一个Square解决方案是——在两台主机上同时运行,在FC上创建《最终幻想4》,在SFC上创建《最终幻想5》。
两个项目并行开发一段时间后,主机市场发生了巨大的变化,SFC顺利接管了FC的位置,成为最主流的游戏主机。 因此,SFC的《最终幻想5》成功前几位直接以《最终幻想4》的名义发售了。 原本以这个名字命名的FC版项目,被直接喊停了。
项目的夭折让FC版开发团队的成员非常沮丧。 集团内部有一个非常有创意的企划叫田中弘道,曾经为《最终幻想》系列中的经典召唤兽系统做出过贡献。 他提出了新的游戏设计方案来代替被砍掉的《最终幻想4》。
以前,田中弘道和鸟山明说过话。 借此机会,他建议公司做一个“再现鸟山明世界”的RPG。 任天堂和索尼即将发售SFC CD机的消息不胫而走,田中弘道试图通过该机强大的功能和超大容量,展现出巨大的无缝横版世界。 他把这个雄心勃勃的原创游戏命名为《Chrono Trigger》。
人算不如天,谁也没想到任天堂和索尼会闹。 随着索尼版CD机的胎死腹中,《Chrono Trigger》这个项目也变黄了。 但是项目组的人没有放弃,坚持不懈地遵守这个企划案,将游戏变成了另一种形式,终于得到了上市的机会。 这个被交换皮的游戏被称为《圣剑传说2》。
没过几年,史克威尔就成为任天堂最重要的第三方合作伙伴,协助后者开创了SFC的RPG黄金时代。 为了扩充自己产品的square,翻箱倒柜看看是否还有可以改为RPG的事件,突然看到了被抛弃的企划案。
《再现鸟山明的世界》,《Chrono Trigger》的这个想法再次感动了史克威尔。 于是,自古以来的名字和想法开始见天日。 这就是后来的《时空之轮》。
《时空之轮》沿用了旧企划案的名字,但内容却是全新的。 这时的square,直接用重金委托鸟山明进行人物设计,在《勇者斗恶龙6》年招来忙碌的堀井雄二,再加上自己的招牌制片人坂口博信,梦幻般的团体应运而生。
但三大巨头都是忙人,都有各自的干部,直到最后都名存实亡。
担任总监的坂口博信实际上并没有致力于正式的开发。 他对《时空之轮》做出了最大的贡献。 也就是说,提出了一些系统和事件的想法。 游戏的整个制作、生产,其实是由北濑佳范控制的。 从这个时期开始,坂口博信在公司内慢慢退出了第一线,原来的工作慢慢转移到了北濑佳范。 因此,之后的PS时代的《最终幻想》与之前的风格大不相同。 ——当然坂口博信复出的第9代是例外。
得到《勇者斗恶龙》新作的堀井雄二好像在赚告知费。 他在项目初期匆匆设计了序幕的内容,给了剧本大纲,然后离开了游戏组。 在日本,堀井雄二只写了两页的剧本,传言说故事刚来到中世纪——的人这就是开始。 后面的擦屁股工作,是加藤正人做的。 几年后,他用《最终幻想7》再擦一次坂口博信。
相对而言,鸟山明的工作还在完善中。 游戏中的几个主要角色,确实来自大师之手。 但是,不仅如此。 其他许多子角色都在集英社另找漫画家,模仿鸟山明的风格代笔。 和现在的《龙珠超》连载漫画是同样的理由。
只提出想法,宦官早退,找人代笔,这被称为黄金组合三巨头。 尽管如此,《时空之轮》的质量仍然可以承担三大巨头的名字。
又有趣又是好故事,画也很棒,非常开心。 有这样的素质,难怪外国人赞《时空之轮》。
《时空之轮》的故事千百万年来,必须穿梭于八个不同时间点的世界之间,拯救本应被毁灭的世界。 穿越题材在今天屡见不鲜,但在SFC上,有这样震撼人心的剧本,我真的很佩服。 只有像square这样具有强大开发能力的制造商才能生动地描绘不同的时间世界。 虽然形态大不相同,但风格高度统一。
游戏中充满了必须满足特殊条件才能触发的事件,这些事件会影响最后的结局。 多重结局是《时空之轮》的一大特色,看游戏有十几个结局,很多萌新已经吓得发抖了。 但是,一旦真的开始游戏,马上就会被有趣的剧本和人物吸引。
《时空之轮》让很多人欲罢不能的是深刻的战斗系统。
虽然是基于ATB系统,但是这个游戏的特征是战斗中的角色和合体技能的组合。 游戏中提供了很多能力不同、有个性的角色,但出场战斗的只有三个人。 角色和角色之间,三个人之间有各自不同的体技。 如何选择角色组合,发挥不同的合体技能,成为广大玩家热烈讨论的焦点。 这也是《时空之轮》始终在核心玩家之间保持热度的关键吧。
即使是微不足道的小系统,《时空之轮》的表现也足以让人眼前一亮。
游戏中有一个在废土世界里骑摩托车竞速的小游戏。 这个很棒,对方的角色造型非常有个性,所以很多《时空之轮》的粉丝都不会忘记这个小游戏。 虽然在游戏中只是几分钟的流程。
这个赛车游戏很受欢迎,后来有人把它从游戏里拿掉,单独打包在独立的ROM里。 没有从瑞星上抠出小狮子的感觉吗?
《时空之轮》之所以至今仍受到广大玩家的欢迎,是因为旋律优美、感情丰富的音乐也是必不可少的。 在不同国家的网友评选出的最好的游戏音乐中,可以看到《时空之轮》的名字。 无论是激昂的青蛙剑士的主题歌,还是悠闲的《风之憧憬》都令人难忘。 每个人都曾想到,这些优美的乐曲出自从未在游戏中作曲的新人之手。
现在的光田康典已经成为游戏作曲家的大神。 但是,在1995年,他只是一个加入Square不到三年的毛小伙。 从音乐学院毕业的他,在此之前一直从事音响工作。 直到《时空之轮》,光田康典终于获得了为游戏独立作曲的机会。
由于出道作品《时空之轮》的大热,光田康典在游戏界一战告吹,从此一发不可收拾。 继《时空之旅》和《异度装甲》之后,光田康典使世人相信他的成功绝不是偶然的。
《时空之轮》是冠以三大名号,向玩家提供颜色和香味一致的大菜的作品。 无论是游戏性原教旨主义者,还是虔诚的画面党,都可以通过《时空之轮》找到自己的同意。
重塑良心? 不! 要给手游命名并保存吗? 有也可以! 作为RPG作品,《时空之轮》在此后的20年间,受到了历史性的好评,经常受到媒体的欢迎。 而这幅杰作,不久前差点毁了自己。 这不得不说是目前作为该游戏版权所有者的—— Square Enix的各种神操作。
1994年《电子游戏软件》的最后一期,曾以很少的篇幅报道过三巨头制作的《时空之轮》即将发售。 虽然文字不多,但给了中国玩家错误的信息。 遗祸至今为止用——制作了《最终幻想》的square计划和发行了《勇者斗恶龙》的Enix合作制作原创RPG。
事实上,《时空之轮》与Enix没有任何关系,自始至终都是Square亲自动手的。 之所以产生这样的误解,是因为很多人认为堀井雄二和鸟山明是Enix的员工。 这两个人,以及作曲家椙山浩一组成的所谓的AQ三角,都是与艾尼克斯没有隶属关系的自由人。 既然堀井雄二和鸟山明都不是Enix的人,强手联手也不过是美丽的误解。
如果无论如何要说《时空之轮》和Enix的关系的话,只能说square和Enix合并后的新公司获得了该作品的著作权吧。
《时空之轮》发售后,评价和销售额都很好,但接连不断。 到了PS时代,Square制作了主张续集的《时空之旅》(ChronoCross )。 但无论从设计理念,还是制作团队的血统,《时空之旅》都不能说是《时空之轮》的继承者。 《异度装甲》才是真正意义上的前作。
SE成立后,《时空之轮》成为公司榨取剩余价值的工具。 不考虑后续,我想玩只有原汁原味的复刻版。 当初square制作PS复刻版的时候还很良心,追加了被误认为是红发赛亚人大战阿拉蕾的开场动画。 到了SE移植NDS版的时候,只剩下分辨率大幅缩小的画面了。
看着SE丝毫没有接手《时空之轮》、重拍高清的意愿,埋头于复刻移植诈骗,一些游戏忠实粉丝坐不住了。
2003年,北美的《时空之轮》爱好者组成了开发团队,发布了宣传视频。 人们在屏幕上看到了《时空之轮》个全部由3D模型组成的角色和世界。 该开发集团宣布,将以完全翻拍的方式对《时空之轮》 3D进行3d化。 该作品原本计划在N64驱动器上发售,将来有可能在NGC、Xbox等多台主机上登场。
网上《时空之轮》的粉丝马上兴奋起来,既然公式无关,同人接手。 当大家都在焦急地等待3D版《时空之轮》的播放时,开发团队马上就头疼了。
制作团队公布视频和开发计划后不久,他们突然发现自己的网站受到了莫名其妙的攻击。 所有攻击都来自同一个IP ——日本的SE办公楼。 这次攻击持续了三个月,马上收到了SE的正式律师函,要求立即停止3D版的开发。 否则,将承担全部法律责任。
尽管3D翻拍版的开发者多次强调完全出于非商业目的,但还是不得不停止了游戏的开发。 当时的欧美媒体推测,停止同人版的开发可能预示着SE将重塑《时空之轮》。
但是……SE只是想一次又一次地复刻二十年前的SFC版《时空之轮》。 中止3D版后,他们兴高采烈地推出了DS版,在全世界撒了谎……不,卖了100多万部。 不到几年,iOS版、安卓版以及各种VC版相继上市。 这些版本的共同特征是与最初的版本几乎没有变化。
2018年,《时空之轮》复刻家族又迎来了新的成员Steam版。 这个版本最大的特点是——作为PC游戏,在画面上有手游特有的UI。 和国内某手游巨头厂商的Steam作品一样,《时空之轮》大概会将安卓版保存为PC版并发布到Steam上。
这样的态度当然会惹怒玩家,《时空之轮》在Steam上只获得了39%的好评率,综合评价“多半是不好的评价”。 被选为世界RPG之冠的游戏,竟然沦落到这种地步,到底该向谁追究说明责任呢?
过去的3月11日是《时空之轮》发售23周年的纪念日。 如果你是RPG爱好者,没有玩过《时空之轮》,那一定是很大的遗憾。 如果你用那个买了Steam版的话,那会是更大的遗憾。 如果你想体验或加热这部经典作品,手机版或模拟器更好。