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剑与魔法学园任务,剑与魔法如何开局

时间:2022-12-08 05:20:01

我想把它当成“剑、魔法和学园”系列的著名游戏,而不是正统的手续。

剑与魔法学园任务,剑与魔法如何开局

系列作品对于中小规模的日本工厂来说相当重要。 系列化的游戏意味着你有可以继承的经验,有助于游戏开发。 而只要其核心不变,系列作品本身也会为厂商培养一批相对固定的忠实粉丝。

ACQUIRE精通这条路。 进入游戏行业近30年来,aquire系列化的游戏作品——无论是《天诛》还是《秋叶原之旅》,都有着鲜明的特点和受众。 今年,aquire发布了新作《剑与魔法与学园任务》。 乍一看并没有很大的期待,但实际上本作品是时隔10多年的“剑、魔法和学园”系列的全新作品。

《剑与魔法与学园任务》

《剑、魔法与学园》系列的第一代作品于2008年发售,2代和3代分别于2009年和2010年相继发售,其间还发售了若干外传作品。 游戏的主要卖点是可爱的人物和坚实的迷宫之间的对比感。 另一方面,游戏形式是相当硬核的第一人称迷宫RPG,也就是所谓的DRPG。

《剑与魔法与学园》系列

游戏前作采用日系二次元外壳包裹硬派的欧美DRPG,其华丽的外观和考究的系统,为当时想体验DRPG的玩家提供了相当不错的选择,可以说培养了一部分忠实的粉丝。

硬核迷宫探索

《剑与魔法与学园任务》作为时隔10年的新作,其游戏类型发生了很大的变化——从原来的迷宫RPG变更为半即时的战略RPG。 虽然还有几个系列继承的设定,但是可以作为完全新作来看。

变革为战略RPG

就像DRPG的重点永远在迷宫里一样,《剑与魔法与学园任务》改变了游戏的类型,但剧情还是走法的程度——主角继承了家传秘笈“权杖”,和伙伴们往返于大陆4个国家,努力解决大陆发生的变故。

这是一个非常简洁易懂的故事,但上下文也很清楚。 再加上游戏本中充满的日本幽默,轻松愉快的氛围还是覆盖了整个流程。 值得一提的是,游戏在主线剧情中设置了全语音,整个过程的冒险感有一定的保证。 另外,简体中文的本地化质量也不低。

剧本的全语音和文本,都有质量保证

虽然电视剧王道轻松,但《剑、魔法与学园》系列的游戏内容,一直以来都是相当硬核的。 作为转型后的第一部,《剑与魔法与学园任务》没有继承前辈们的硬核游戏模式。 相反,其创新即时战略RPG模型非常简单,可钻研的深度如何? 几乎没有。

“统一魔杖”是游戏中最重要的设定,但只不过是为战斗系统服务的设定。 通过“统御魔杖”,喜欢桌游的主角可以让眼睛看到棋盘般的战场。 然后在国际象棋盘上操纵人和物,对抗敌人。

战斗中的人物都以吊坠般的“纸板箱人”形象出现,棋盘背景也相当华丽,作为“桌游式”战场,其效果值得肯定。 不过,游戏设置过于草率,无论是可以直接操控周围人物的“魔杖”,还是主角桌游迷的背景故事,都显得相当刻意,——。 “我想这么做。 你要是能明白我的意思就好了”。

桌游般的战场

《剑与魔法与学园任务》与普通国际象棋游戏最大的区别大概是其即时增长机制。 战斗中,MP值逐渐增加,MP可以用于提升主角和学生,释放技能,提升主角可以在提高MP获得效率,提升学生可以提高战斗力。

这个系统并不复杂,就像一个放置游戏,玩家需要选择主角升级提高的效率和学生升级提高的即时战力。

MP在战斗中非常重要

但是,这个系统乍一看很简单,但要想在实际战斗中熟练使用,并不容易。 游戏战斗过程采用自动战斗的设计,但在游戏中,玩家需要注意的东西太多了。 对于主角的生命价值、学生的生命价值、己方和敌人的站位、敌人技能的释放,玩家需要时刻注意。 再加上主角战死后战斗失败的设定,在比赛中过于关注MP的数值,错过了调整站位的最佳时机,往往会毁灭队伍。 这种精致的感觉,相当清晰。

这种体验不是游戏系统的复杂性带来的,而是游戏本身设定的弊端。 在很多情况下,玩家知道自己想做什么,总体思路也非常清晰。 但是战场瞬息万变的同时需要注意的事情太多了,会错过调整的机会。 这种“我知道该怎么办,但我做不到啊”的感觉,会在游戏中受挫。

一边操作学生一边控制MP并不简单

如果“剑与魔法”指的是战斗过程,那么“学园”承担着招生和培养的任务。 学园可以招收10名不同种族的学生。 根据人种的不同,根据男女的不同,站立画也有区别,共计20张高质量的站立画供玩家欣赏。

招募学生没有条件,玩家可以在游戏开始后立即招募10个种族的学生。 而且,学生在被招募时有三个“特质”。 “特质”的差异会影响学生的属性。 但是,由于招募前学生的“特质”已经明确,玩家可以反复更新招募画面,获得心中的“特质”——。 这个体验和《波斯纳》系列的《凹p》很像,可以磨炼初期的感觉。

遗憾的是,学生的“特质”往往是看似有趣的“成分标签”,对属性的影响微乎其微,并不真正影响成长方向。 也就是说,就是在看《图一乐》的程度。

立画还是不错的

在校园内,学生可以在“小卖部”购买武器和饰品,随着等级的提高和剧本的推进,可以进行“转科”和“学科强化”——。 其功能大致相同,只是消耗资源加强学生。 “转科”名义上承担着对战游戏中的“跳槽”作用,但只有一个选择,没有给玩家选择的余地,倒更像是“升职”。

“学科强化”系统

无论是战斗还是培养,在我玩了通篇《剑与魔法与学园任务》之后,“简陋”是我最大的评价。

《剑、魔法与学园》系列的前作非常重视角色本身的属性和差异化。 《剑与魔法与学园任务》不仅删除了前作中可以组合各种外观的“纸偶”系统,而且尽可能简化了各种差异化培养,总体上表现出了“同质化”的倾向。

我招收的第一、第二、第三名人族学生有什么不同吗? 果然有。 名字、特质和等级都不同。 再加上,游戏已经无法满足玩家的奢侈。 ——毕竟,不管我招收多少学生,他们连立画都不会改变。

在前一部中可以自由搭配的“纸人偶”系统

装备系统也不成熟,游戏内很多装饰的效果都比没有好。 即使一个学生可以同时装备三个配件,也很难在装备上培养差异化。 但换个角度看,装备低属性可能也是因为提高学生同质化? 谁知道呢?

店里的装备属性不好买不到

游戏整体难度曲线的设定也不合理。 游戏在进行了某个阶段的剧情后安排恶霸战。 普通水平和老板战的难度差异非常大,老板战的推荐水平往往比玩家现在的水平要高。 因此,玩家往往在BOSS战前,先提高练习水平,再推广主线剧情——作为2022年的游戏,这不是值得提倡的流程设计。

BOSS战本身的难易度也相当高。 由于游戏MP系统的设计,玩家通常无法开局即与老大交手,而是绕道晋升主角和学生,准备好后再展开决战。 但是,通过本作系统的设定,这种战斗前的准备工作在游戏中总是表现为玩家在不断回避boss的追击,并在此过程中一步步升级。 在某些情况下,玩家会在安全地带挂起几分钟,等待MP堆积。 这样的狼狈逃窜和当场的挂机恶霸战体验,很难让玩家感受到其中的乐趣。

可怕的是,这场战斗的想法几乎贯穿了整个游戏流程。 由于掌握了系统的草率,游戏初期玩家的战术和结局的想法几乎没有变化。 在进程中,我驾驭着我属性不断增加的“纸板箱人”大军,一个接一个地来到国家,击败了一个又一个的敌人,但得到的只是几乎相同的游戏体验。 我宁愿自己是“活尸”,也能在战斗中忘记之前的战斗过程,那还有点新鲜。

挂起来存MP,是老板战的常用战术

除此之外,还有一个值得关注的是游戏中销售的赛季门票的内容。 除了季票有额外的剧情外,游戏中无法解锁的角色也将用于战斗。 剧本和角色都是本游戏中不可缺少的重要部分,不是额外的补充,所以对于想要完全体验游戏就必须购买DLC的捆绑销售方式感到失望。

季票的内容相当重要

结果,《剑与魔法与学园任务》的各个系统都不成熟,很多系统的设定纯粹是为了增加“刷子”的时间而存在的。 游戏内的流程也不顺畅,不令人满意。 除了有点难看的阉割剧情和捆绑销售外,获得正常的游戏体验还需要很多时间和金钱。 这些额外的投资,本身应该可以避免。

从硬核的DRPG转移到无深度的战略RPG,《剑与魔法与学园任务》从前作继承最多的大概是游戏的标题。 游戏内的剑和魔法不突出,学园没有任务。 我想把它当成“剑、魔法和学园”系列的著名游戏,而不是正统的手续。