柠檬友玩

首页 > 游戏资讯 > 正文

在广州核聚变出道的《铃兰之剑》,让我对策略游戏充满期待。

时间:2022-12-08 07:04:01

在广州核聚变召开之前,我写过关于国产战略游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》的推荐文——。 这是一部还没正式发售就被著名游戏制片人松野泰己在推特上赞不绝口的作品,《铃兰之剑》在前几天的篝火晚会测试中有出色的表现,复古精致的战略游戏让我非常感动。

在广州核聚变出道的《铃兰之剑》,让我对策略游戏充满期待。

不过,“篝火测试”结束后,《铃兰之剑》鲜有新消息出现,让很多一直翘首以待的玩家们越来越在意,TapTap论坛的“催促声”更是高涨因此,在此次“核聚变Tour 2020广州站”中,首次宣布参展的《铃兰之剑》自然成为众多玩家关注的对象。 这也是继游戏上次封闭测试后,广大玩家得以一窥真容的绝佳机会。 虽然预想到这次TapTap的展位应该会人声鼎沸,但是在音量低的《铃兰之剑》展位前,排着很多等待体验的玩家。 忙里偷闲的我从人群中的缝隙向里望去,官方的工作人员们正在忙着为玩家讲解游戏系统。

细想之下,我决定退而求其次,抓住了第二天开馆这一最空闲的时间,顺利体验了这次《铃兰之剑》提供的试玩内容。

核聚变的游戏体验简而言之,此次广州核聚变《铃兰之剑》给大家带来了特殊的“关卡挑战”。 虽然时间有限,但玩家即使一次排队也只能体验1关。 但是,极心社通过精心准备的几个完全不同等级的内容,让玩家可以在每次试玩的随机等级上体验到传统的纯粹“策略”的乐趣,成功通关的玩家可以获得精美的纪念品。

马萨和舞者还在震撼着我的心……

我提前体验过篝火测试的部分内容,也体验过当时游戏中一些“绝望”的难度关卡,所以对于这次的挑战,我感受到了“考试中提前看到了答案”的优越感。 工作人员为我随机选择了检查站。 内容是我方是3名魔法师,敌人是由4名盾兵、1名祭司和2名刺客构成的正面交战的战斗场景,只要击破所有敌人就可以通关。 我环顾整个战场,脑海中不由得开始预想下一个战斗场景。 虽然魔法相对于盾兵有先天的优势,但是火系魔法残留的残焰能够非常好地限制后部敌人的移动。 但是,关口的主要难点是可以回血的祭司和刺客。 刺客在移动范围高、可以迅速移动到这里的魔法师身边造成致命的伤害,但祭司虽然可以在后面迅速回血,但本身只有法术攻击,所以对同样是法师的这里的阵营完全不会构成威胁。

我大脑里的预想图

转动着眼球,稍微想想,战局的回答似乎已经叫出来了。 先用大火球扫盾兵,再用远处的小火球集火击杀,最后剩下的祭司很容易就能解决——哼歌。 对我来说这场战斗很简单。 于是,点击画面,将己方魔法师中唯一的精英巫师调整到前方,果断使用了一次战斗中只能使用的大范围火焰技能。 之后,让两个普通的魔法师从后面补充了刀。 果然,前方的三名盾牌兵因火舌凶猛而烟消云散,地图上的大部分面积也被残火覆盖。

一切都在我的计划之中。

只有三次行动,我方一下子消灭了半数敌人。 这第一步很顺利。 但在我摆脱自豪之势之前,下一个战局的发展越来越超出我的想象。 我没想到残火没有阻碍刺客的前进。 他们踏着残火直接冲进精英法师——在祭司的加血面前,那点火焰的伤害无异于杯水车薪。 这时,我方战线太靠前了,想退回来已经太晚了。 刀光一闪,火光四射一起击中特效,我的精英法师就这样离开了战场。

这是精英法师的遗像

但幸运的是,我们另外两个普通法师在后方修刀,暂时没有生命危险。 “还剩两个可以操作的角色,还能赢一个! ”,我一边想着,一边打算暂时改变战略。 可以先击毙棘手的祭司,然后轻松地一个一个地分开击败刺客。 结果,轮到己方法师工作时,发现祭司也有同样高的魔抗。 法师的火球术打在他身上也不痛不痒。 “没关系。 反正刺客还很远,可以放风筝。 ’我就是这样安慰着自己。 但是,我忘了一件事。 ——刺客的技能中有锁链攻击,可以直接将对方角色吸引到身边。 其巨大的移动范围,可以轻易将我们剩下的两个法师暴露在攻击范围之内。 于是两个刺客合作,一个接一个地施展技能,己方的另一个法师失去了存在的痕迹。

半屏的余烬熄灭了,你来我这里还不到三四次,我们就只剩下一个孤单的法师了。 那时,对方有两个满是血的刺客不断靠近。 很明显,无论攻击还是逃跑,留给我的只有一次,是一点力量也没有的抵抗。 胜负已定,我输了。 悔恨地放下测试手机,下意识地环顾四周,来体验的玩家似乎已经埋头于这场短暂而紧张的战斗。 有些玩家皱着眉头,在点击屏幕之前闭上眼睛很久,似乎在计算着什么。 也有一边试玩一边用笔和纸不断记录的玩家,看起来非常认真。 也有两个人在玩的情侣。 女孩拿着手机在操作,而男孩躺在女孩身后,为女孩出谋划策……

有个玩家,愁眉苦脸地锁门后,说:“终于通关了! ”他大声喊道。玩家为冥想而烦恼后,对旁边的工作人员说:“能请你再做一次吗? ”我也仔细地问过。 请参阅。 在《铃兰之剑》这三张桌子拼在一起的试玩展区,每一个前来体验的玩家都被这四面的小屏幕吸住了,一边不停地思考,一边体验着兵种合作、站位搭配击破敌人的“战略乐趣”。

当我和旁边的官方工作人员搭话时,思考和游戏才是游戏的主菜“现在能体验的内容其实只有游戏整体的10%左右”,得到了这样的回答。 老实说,这个回答多少超出了我的意料。 ——毕竟是“篝火测试”,我完全体验了完整的故事线。 但工作人员说,我在篝火晚会测试中体验的剧本也“只是众多故事线中的一个”。

我第一次打的结局是“未完的命运”,很明显这才刚刚开始

“这次广州核聚变现场带来的版本,其实主要是想让大家体验《铃兰之剑》的核心战斗玩法。” 工作人员向我介绍说:“也就是‘国际象棋游戏’的味道。”

作为战略类型的博弈,《铃兰之剑》核心系统选择了传统的“兵种遏制”设计思路。 在我观看其他玩家试玩的时候,工作人员也会适时给玩家一些小建议,比如“弓兵打盾兵会不利”。 但是,与传统的战略游戏不同,《铃兰之剑》将敌我行动完全安排在同一时间轴上,使得游戏中的所有战斗都发生了更意想不到的变化。 ——仅仅是敌人的一次提前移动,之前在脑海中预想的整个战斗也会发生很大的变化。

《铃兰之剑》的操作只需点击拖动就足够了,但这款游戏实际上玩起来具有非常深的游戏深度。 不过幸运的是,现场有工作人员的指导,玩家们可以非常顺利地理解《铃兰之剑》这样“易得、难精通”战斗的核心。

丰富的角色组合,不仅要认识他,还要认识他

另外,对于没有接触过国际象棋游戏的玩家,也准备了引导等级——,可以看到用落石技术一次杀死几个敌人的场面。 几乎没有玩家能抵挡住这样的“爽快感”吧。

但是,比起体验内容,我对还没有发行的内容更感兴趣。 借此机会,我接着这个话题询问了工作人员。 “听说游戏分为单机和网游两部分,这次广州核聚变展示的内容是单机部分吗? ”“是的,《铃兰之剑》的单体部分是我们持续打磨的重要内容。 其实,在玩序章的时候,你可能会感觉到其实这个游戏有好几个“轮回”。 也就是说,玩家每次体验单机部分都可以玩不同的内容。 ”我想起了在篝火晚会上测试一周的时候,被敌人大军压得喘不过气来的绝望之战。 如果能在第二周尽早注意到那些大军的动向,也许还能找到意想不到的援军呢?

选择另一条路,会走向不同的故事潮流吗?

想到这里,“那你的意思是,比如我在某个检查站失败后,要从头开始吗? ”我忍不住想问一下。 “是的,但不完全是。 ”工作人员表示,《铃兰之剑》单机部分每过一周,角色等级、装备、技能等培养要素都不会实际保留。 招募佣兵、获得技能、获得装备等奖励内容在单机部分也是随机的,与高度自由的技能兵种相结合,这种rougelike式的培养经营方式,可以保证玩家每一周都能体验到完全不同的打法,保证持续新鲜。

随机酒馆的更新往往会带来新的惊喜

“那么作为免费内买制的游戏,《铃兰之剑》的抽卡游戏……会影响单机部分的体验吗? ”我鼓起勇气,问了这个很多玩家同样担心的问题。 “不”,工作人员明确地回答了我。 “抽牌游戏适用于以后和大家见面的‘网游模式’。 根据设计原则,扣付费卡不允许在数值层面上干扰单机体验。 单机模式非常纯粹,是一种用头脑取得胜利的游戏体验。 ”

即使是同一个关口,根据角色的组合不同,技能水平也会呈现出完全不同的战斗状况

听到这样的回答,我不由得松了一口气。 如果——游戏平台放在智能手机上,将涉及长线运营。 虽然开发团队也早在论坛上表示吸卡不影响游戏体验,但大家似乎都对吸卡感兴趣,一听到游戏有“吸卡”系统就不可避免。 但是,《铃兰之剑》的纸牌抽签并不是大家想象中的典型“骗子”系统。 即使是想好好体验故事的玩家,也不会因为稀有度的限制而变得困难或无聊。

即使是SSR角色,也和不能使用一样弱

实际上,以游戏目前展示的战斗系统的完成度和故事线的打磨程度来看,可以说这是一款十几美元的包场游戏。 但是,为什么游戏选择以免费下载为基础,在单机和网游两部分进行付费区分呢? “主要目的还是想让更多的玩家享受这部作品。 ”工作人员这个开发的初衷似乎唤醒了我。 果然作为内容和深度兼具的作品,免费与玩家见面无疑是一种“魅力”。 喜欢单机游戏的玩家可以在几周的轮回中体验完全不同的乐趣。 另外,网游模式可以为玩家提供丰富的挑战内容和日常任务,两者互不干扰。 这样的设计不得不说还是“温柔”。

挑战水平的难度当然更难

“为了配合这样的游戏质量,你们制作《火纹》手游这样的角色强度的氪石应该也没问题。 哈哈! ’开了个玩笑。 “我们会继续改善向玩家呈现的内容,所以我们也可以加快开发的步伐,随时听取玩家的意见。 ”工作人员笑了。 “果然不想满足大家的期待啊。 ”

未来的《铃兰之剑》在短短的两天内,成千上万的玩家来到《铃兰之剑》展台体验。 他们带来了对游戏的疑问和意见。 但是在他们体验了游戏之后,我问他们感觉如何,他们几乎统一口径地回答说“游戏很开心”和“画面很好”。

对于经过测试的我来说,我觉得《铃兰之剑》的画面已经达到了不需要调整的“终极”。 《铃兰之剑》以黄金时代的像素风格为视觉主线,而粒子特效和3D呈现技术为游戏带来了跨时代的画面表现,同时也为许多对像素持有“粗糙”、“碎片制作”观点的玩家们带来了180 工作人员说:“现在战斗中的显示、UI的交流、文本的说明等部分还很明确,很难理解,所以会继续调整。” 在他们看来,游戏画面的表现还有进步的空间。 相信体验这次核聚变内容的玩家,下次遇到《铃兰之剑》的时候,一定会迎来更多的惊喜。

“除了画面以外,检查站的难度有了什么变化? ”“目前正在调整几个检查站的兵种配置。 可以在现场玩的版本已经优化了,难度会更合理。 ”“要快速跳过那个剧本吗? “目前,我认为多周的游戏剧本中隐藏着重要的线索。 快速跳过的话有可能会看漏,所以还没有计划。 ”……我连珠炮似地问了几个关于游戏开发的问题。 而且,即使是没有考虑到的临时性问题,工作人员也能回答,这大概是因为出乎我意料的——胸有成竹吧。

游戏的一部分内容之后也会继续细分和调整

《铃兰之剑》在TapTap上的独家预订量即将达到40万。 从某种意义上说,这是玩家对这一战略游戏的“认可之声”。 毕竟,对于制作团队来说,《铃兰之剑》不仅是对《皇家骑士团2》经典战略游戏的致敬,作为自我研究的原创作品,《铃兰之剑》承载着自我实现的精神。 我相信社会为了游戏付出了自己的心血。 另外,我相信大家对游戏的意见和鼓励也会让他们不断前进。 铃兰之剑,未来值得期待。

最后,如果这次在广州核聚变的体验给你留下了深刻的印象,或者有话想对制作团队的成员说,请通过下面的链接去TapTap的《铃兰之剑》的论坛,留下你的感受。