时间:2022-12-08 07:36:01
优雅的设计。 |
文/灰信鸽
“这不是改皮的游戏吗? " "
刚着手《Have a nice death(祝您死得愉快)》 (以下简称美逝),我就有了它很平凡的定论。 《小骨:英雄杀手》的突破逻辑。 《死亡细胞》这样的武器库……抽丝剥茧,可以看到很多烂街的Roguelike设计。
就算觉得很像,我也完全阻止不了。
因为玩《美逝》越多,它就越能拥有这些熟悉的东西,拼凑出“优雅”的爽快感,越来越上进。 我觉得宣传很有趣,所以买了水,这一周有空的话想整整涨两瓶。
我还不是一个例子。 这款游戏刚推出EA版没几天,就出现了堆积如山的漏洞,虽然担心平衡,但依然获得了1200条评论。 steam 83 %的特别评价——虽然指出了与部分作品的相似之处,但他认为这款游戏在未来值得期待。
带着很多Roguelike神作玩剩下的设计,《美逝》为什么展现出了自己的魅力?
01
充满节奏感的战斗
说实话,《美逝》的快感被隐藏着。
乍一看,像逻辑酷前辈一样的即视感还是次要的,主要是操作太简单了。 平切、预打、上挑、冲刺……可以追加装备的两人的技能,也只是增加了攻击手段。 但其实,那种快感来自于很多人的结合。
向《死亡细胞》的武器库致敬
—— 《美逝》的快感之所以有点慢动作,是因为“操控关卡敌人”三要素紧密结合在一起,形成了富有节奏感的战斗律动。 只有完全体验了关卡,才能感受到它的美妙。
首先说一下那个操作。
在《美逝》中,小死神的操作很简单,但很干净。 各技能的前后晃动短,可以任意穿插切换冲刺技能(有CD ),这意味着各操作之间的联系变得更加灵活。 另外,包括上推、破折号在内的操作,具有不短的位移效果。
这些动作结合走图,让人觉得秋风扫落叶。 一边收拾敌人,一边用攻击的位移走图,无缝连接,非常滑。
B站@以子OVO
但是,实现丝绸滑爽的关键还有《美逝》的敌人设计。
说真的,这个游戏里的怪物没那么容易对付。 伤害非常高,远程怪很多,一些小怪的技能和变量——相距甚远,那就是位移乱敲; 在附近,同一只手发生了旋转。 但是,他们的破绽也很明显,血量不高,还有明显的攻击前晃动,如果在短时间内连续击打,也可以陷入眩晕状态。
这个怪物设计,反而把高速操作的爽快感分为两层。
首先是短期的快感。 更高的怪异伤害,会给高速操作带来更高的风险,如果及时接近,连接各种攻击带来的眩晕,可以带来直接的利益。 奖惩分明,一下子凸显了高速战斗的爽快感。
B站@以子OVO
其次是长期的快感。 在敌人攻击的前两三拍的延迟下,玩家可以掌握学习时间——的那个大块头会使出什么技能,那边远程怪发射的冰晶是向着什么方向的。 ——玩家经历2、3关后,可以逐渐掌握这些麻烦敌人的动作,随时改变战术和攻击对象。
一旦掌握了高速战斗和敌人的特性,这个游戏非常滑,一切都会进入到自身所掌握的节奏感。
连远距离奇怪的射击方向都有提示
另一个蕴藏节奏感的要点是关卡设计。
与其他横版Roguelike游戏相似的是,《美逝》有明确的关卡安排。 就一个关口而言,基本上遵循“小怪一屋”逻辑——“小怪”区域,分布着零散的怪,既能打怪又能跑; “群怪房”是强制高密度战斗的区域。
将这个配置设计得不一般的是,角色的“狂暴”技能——角色每次攻击敌人时都会累积暴怒值,插槽满了的话可以释放无敌状态的全屏AOE。 如果结合等级设计的逻辑来看的话,很容易就会发现“细致的怪异”区域是快速的战斗,会积攒愤怒的值。 在玩家进入“群怪奇房间”之前,“狂暴”技能会带来割草般的体验,同时加快解开大量敌人的速度,避免对群怪简单操作方式的压力。
这个设计解决了两个问题。
第一是操作的无聊感。 比起高速战斗和难以被敌人纠缠的游戏体验,《群怪房暴》带来的爽快感更为直接,操作粗糙,是一个舞台内释放玩家压力的节点。
其二,明确检查站的节奏。 更加明确区分的关卡设计,让跑步图本身也有了一定的节奏感,跑步图的过程也有了明确的目标,让玩家可以更好的控制自己的战斗节奏。
到了这里,就容易明白《美逝》对我们熟悉的Roguelike的设计进行了什么样的处理了。 它使用这些操作,总结成划分了长短期目标的内容。 另外,这些内容足够清晰,玩家可以迅速获得。
这种区分和把握,也是《美逝》体验充满节奏感的来源。
02
改变体验的美术风格
这个游戏我最喜欢的,还是可爱又有点优雅的视听风格。
当初《美逝》一下子映入我眼帘的,原本是那种美术风格。 夸张的美漫风格、张力的表达感,在带来不错的打击反馈的同时,在q版的角色设计中,每个角色都显得非常可爱。
其实最右边的乌鸦很棒
《美逝》的故事有无厘头的味道。 创立“死亡公司”的死神最近很头疼。 由于部下们敷衍了事,大开死亡之门,随心所欲地投入其中,正准备愉快地将其扒光的死神被各种审查文件埋没,变成了——。 所以死神打算给这些手下点颜色尝尝,让那些不认真工作的员工知道谁有资格划水。
因此,《美逝》具有非常突出的表现风格。 而游戏的整体色调选择了灰绿色,角色都是骷髅尸体恶魔的样子,展现了欧美地狱的主题。
另一方面,它又运用了许多有趣的美术细节,使一切变得足够有趣和轻松。 比如,员工“瓜魁”是个刚毕业的学生,简单单纯,想进入“死亡公司”,所以总是一副天真无邪、很注意工作的样子。
“乔”显然是一个被工作毒害的公司职员,他是办公室的负责人,多年的工作让他两眼发呆,为了保持清醒,他往肚子里灌了一杯美式咖啡,他总是被一团能温暖自己的糖块噎住。
这个时候,很难注意到场景中的很多细节。 旁边走来走去的幽灵、背景绘有业务曲线的背景板、忙着搬运文件的小屁孩……整个场景充满了格外黑暗的办公室细节,让人难以不笑。
在办公室里跑来跑去,扛着文件的小鬼们
而且,即使是穷凶极恶的敌人,也有无厘头的美漫之喜。 例如,第一个场景中的怪孩子充满了工作气氛。 穿着白衬衫,打着领带,女鬼穿着凸显身材的高腰西装。第二个场景的敌人不是人,但眼神也充满了工作上的疲惫。 最有趣的还是第一个老大布拉德,死神刚进屋的时候,摸过这条鱼的哥哥还在桌上跷着脚打乒乓球,一点也没有收敛。
无论何时,《美逝》都想传达轻松愉快的心情。 例如购买武器资源的冥王星是灵魂的笑容,背景中漂浮着像棉花糖一样的小幽灵。 玩家结束一个关卡,切换到下一个关卡的时候,动画也是结束屠杀的死神无聊地坐在电梯里,背景里响起了劣质扬声器播放的爵士乐。
得益于优秀的美术包装,配合战斗玩法,《美逝》在机制上压力不小,但体验变成了格外轻松愉快的Roguelike游戏。 至少在未来的一段时间里,它会成为像我这样留在手中的玩家,工作之余,它会成为休闲解冻的小游戏。
03
给玩家什么样的心情
必须指出,这个游戏还处于EA阶段,有太多bug,设计不成熟的地方。 无论是来自前辈们的舶来设计,还是头大血回的机制,在此省略说明。
这里想说的主要是明白自己想向玩家传达什么样的体验。 因此,它的框架十分清晰,美术表现力也足够强,明确了——,这种包装不仅仅是蒙上了一层皮,还能掩盖各种不友好的设计,让游戏体验有所转变。
这可能也是独立游戏的魅力。 你总是能在这些又小又漂亮的游戏中找到有趣的想法。 可能是新的游戏。 可能是风格化的表现。 它们可能并不完美,但有一个有趣的想法能让玩家笑。
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