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暗黑系打击感最好的手游,三款打怪刷装备的暗黑类手游推荐

时间:2022-11-08 12:41:02

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你好,这里是一个让人吃惊的游戏。 我是喜欢甜瓜的正受到惊吓的弟弟。

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最近,中国制作的黑暗游戏《火炬之光:无限》,开始了国际服装无限制的内测。 目前,海外玩家看起来很满意。 而且,评价出奇的好吗?

(至少比有的腐朽好) )

作为从立项开始就面向移动平台开发的游戏,《火炬之光》可以说将玩家的“擦玻璃”操作简化到了极限。

在尝试这个游戏之前,弟弟确实没想到这是一款只用一根手指就能舒适操作的“刷”黑暗游戏?

今天弟弟带大家来看看,这个中国人做的暗黑手游《火炬之光:无限》到底长什么样?

在谈论游戏之前,弟弟觉得有必要介绍一个叫“火炬之光”的IP。

熟悉北方暴力发展史的玩家应该知道“火炬之光”这一IP与《暗黑破坏神》的深厚关系。

《火炬之光》的开发者鲁宾工作室由早期北方暴雪的元老Max Schaefer和Erich Schaefer创立。 这两个哥哥早年开始北方暴雪,参与《暗黑破坏神12》的制作,被称为“黑暗之父”。 随后,因不满公司股东们对游戏的限制而被赶出暴雪。

2008年,兄弟俩在经历了一次创业失败后,又请来了很多暴雪工作人员,成立了鲁宾工作室。 然后在2009年以《暗黑破坏神》的精神继续—— 《火炬之光》。 《火炬之光》发售后,填补了当时游戏市场的空白,突破了100万美元。

从现在开始,《火炬之光》这个IP被锁定了黑暗之父和全新的力作、暴雪的原班人马制作等一系列宣传语。

但大多数人不知道的是,2014年,Erich Schaefer离开了鲁宾工作室。 到了2016年,Max Schaefer也因为迟迟不能制作理想的黑暗游戏,在完美世界的支持下,另起炉灶制作了Echtra Games工作室。

因此,从严格意义上看,现阶段的《火炬之光:无限》与黑暗之父没有半边天的关系,也无法与《暗黑破坏神》“认亲戚”。

然而,像这样只有名字和世界观设计与黑暗相关的游戏,却解决了困扰黑暗之父的“爽快感”和“创新性”难题,不少玩家高呼“这才是黑暗的精髓”。

在弟弟的体验中,《火炬之光:无限》其实就像《流放之路》简化手游版,如果你以前玩过《流放之路》,很快就能拿到。 当然,没玩过也没关系。 游戏可以说都是为了做成移动版而简化了很多,所以不需要花很多时间学习和积累。

与强调技能组合的暗黑游戏不同,《火炬之光:无限》放弃了说明文本超长的技能树,在技能BD上发布大作,将一个技能分解为五个独立存在的辅助特效,让玩家创造出五个富有特效的技能技巧

这个设定就像武侠小说的原创把戏一样,一个技能可以在成千上万个不同的特效流派中玩,玩家可以“一手生”环游天下。

所以,在游戏中,我们可以体验无限旋转的疯子旋风流;

无限位移的快乐闪电圣枪流;

全屏冰岚的冰炎法师之流。 总之,该怎么爽就怎么来,充分发挥创造力就好了。

同时,《火炬之光》属性丰富的专业积分系统;

词条和丰富的装备系统也进一步提升了这款“一手生”玩法的强度,让玩家可以使出各种脑洞技能把戏,手指按下一个技能键,就拥有了零CD高DPS高AOE的爽快体验。

说实话,为了标记同类型的暗黑游戏,《火炬之光:无限》的“一手生”的做法比人的游戏插件有劲多了,但这种人工插件的做法,自然获得“老刷”的偏好

除了这种操作上的极致舒适之外,在剧本方面,《火炬之光:无限》也像开学后匆匆写完30天日记的小学生一样,实现了另一种极致的简洁。

与黑暗系列的辄30小时以上相比,《火炬之光:无限》 8小时的剧情设定,确实是“小学生的作文”的味道,但这也很适合现代玩家无精打采的剧情,拿到手的第一天就能积累制作终极神装的材料。

当然,终极爽快感过去后,长时间的空虚瞬间频繁发生。 过于单一的BD类型和不持久的画笔工作带来乐趣,也是这次《火炬之光:无限》在两次测试期间暴露出的问题。

就氪石而言,现在《火炬之光:无限》没有氪石。 氪石只有皮肤和宠物。 宠物相当于《流放之路》军团珠宝,即使不是氪也是完全没有影响的部分。 而且因为没有PVP,氪也不存在。 可以说非常良心。

玩家总结。

或许,对于一款手游来说,可以让玩家爽一到两周,通过内置商城回收研发和运营成本,堪称“完美”。 不过,对于火炬之光这个IP来说,在移动端领域击败《暗黑破坏神:不朽》并不难,但如何在全平台的竞争中与《暗黑破坏神4》抗衡,确实需要打磨。

据其弟介绍,总的来说,《火炬之光:无限》无疑是“短平快”的极致表现,非常符合现代玩家的口味,但它却像《暗黑破坏神》一样拥有巨大的世界观,是一部灵活表现人物形象的佳作

当然,这些差距比起创意和设计方面,更是研发团队缺乏经验,具有相当大的未来性。

一个正惊问题: 《火炬之光:无限》期待国服吗?