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哪个版本的三国志最完整,三国志最老的区

时间:2022-12-08 19:30:01

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每《三国志》都会有一次变革,《三国志13》可以说是系列中变革最大的。 《三国志》系列历来以战略为主,远交近攻,率军征伐,追求天下统一。 因此,玩家扮演的始终是一国之君,即使有一代人能扮演君主手下的武将,也讲究在战场上功成功、建功立业。 而到了《三国志13》,游戏不再强烈要求玩家一定要当官办事,不再去问诸侯,名留青史,而是让玩家在这三国乱世中按照自己的想法生活

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因此,《三国志13》加强了个人玩法,不仅有职业选择,还有本作的同道系统,让玩家在任何时期都可以带领武将、组成派系,让玩家无论走到哪个路线都可以体验到光荣精心打造的武将哦

当然,这样的变革带来了很多问题。 有些是由于开发团队缺乏经验,有些是受开发成本的限制。 但是无论如何,《三国志13》明明有非常好的框架,却在玩家群体中被讨论着。

粗暴但有趣的威名系统既然本作强调角色扮演,那么最大的特征无疑就是威名(职业)系统。 有商人、将军、武官、军师、官吏、侠客共6个职业选择,可以细分为不同的职业,每个职业都有不同的指令和特性,由历代君主演绎,使本片在游戏方面显得更加自由。

当然,光看外表,职业很多,但各职业对应的特殊能力往往都有过剩的能力,无法详细调查。 很多职业专属的特性不过是对以往三国志作品内政系统的强化,而提高部队经验值、增强部队战斗力、提高武将忠诚度的纷繁特性,似乎让一个君主分权了,一些职业的差异并没有带来玩法上的差异。

在13代的职业系统中,在某种程度上类似于老化版的《太阁立志传5》,但不同。 日本战国时期真的有各行各业的名人,在历史上也有一定的地位,但三国时期能留下青史的特殊职业者并不多见。 你听说过三国时代有什么有名的商人和刺客吗? 游戏里也没有。 如果玩家选择了业务,整个三国都会对你可见,而且游戏的事件也做得非常粗糙。 历史事件的触发完全取决于游戏的时间,所以选择历史武将的话,有可能会在前一秒在长安,在下一秒被安排在赤壁之战中败北。 即使你是自制的武将,也会费力地写信,差点把史实武将请到同道上来,下个月她就会被莫名其妙的剧本杀死。

因此,玩家在游戏中,非常缺乏真实感和代入感。 除了简单、粗暴、完全不考虑与武将关系的互动系统外,游戏的乐趣很大程度上取决于个人大脑的互补。

不过,即使之前批评了这么多,云游公主还是觉得《三国志13》的威名系统设计非常好。 一直以来扮演武将的《三国志》,在野的打法非常犀利,在不从属于某个势力的情况下,玩家只能通过锻炼来提高个人属性,或者去别的武将家串门,真正能做的其实非常少,就算是当官,也要靠君主才能决定而且,威名系统的出现,大大改善了这个问题。 商人、侠客是在野专属威名,如果不仕,玩家既可以成为倒卖、干涉朝政的豪商巨贾,也可以成为拥兵自重、威震四方的地方豪杰。

剩下的军师、将军等威名,都是仕官专属。 成为董事后,玩家不仅可以像之前的几部作品一样给出建议,还拥有威名专用的指令集。

虽然整体玩法大致相同,但在固有的框架下,游戏在每条路线上都尽可能不同。 与其他角色扮演游戏相比,仅通过比较《三国志》系列作品,在玩家氪可接受的范围内进行相应的创新,13已经可以说是非常优秀的。

而且,也许是因为强调了对个人的角色扮演,在《三国志12》的基础上,13个武将的立绘更加细致美丽,游戏中破天荒地加入了呼吸立绘。 这幅呼吸立画虽然有点简陋,但有总比没有好。 在之后的mod中,女性武将较多,有一颗能随着呼吸活动的心,这表明能提高玩家的动力。

值得称赞的是,内政和军事的重新简化,在《三国志12》之后,光荣也意识到了游戏地图的重要性,终于在13回归了地图系统。 虽然没有11条公路四通八达,但美丽的3D城市和山河却是历代《三国志》中的佼佼者。

但成本有限,既然研发团队完善了呼吸立绘和威名系统,重新绘制了大地图,原有的内政和军事难免会再次简化,即使不简化,也不能期待与前几部相比有大的改变。 首先是内政部分,本片废除了12个蹲式内政,回归了传统的任务执行模式。 另外,本作废除了转弯制,任务的进度推进依赖于时间的流逝,所以也没有指令点的概念。

但为了避免玩家手下武将过多、发展过快,游戏还是在命令数量上限制了玩家一段时间内可以执行的操作。 另外,内政、军事、军师三个任务划分占大多数命令栏,这些命令由各个重臣负责编写,作为君主,真正能够自由命令的数量实际上只有两三个。

发布命令后,时间开始流逝,任务进度开始推进,玩家可以时不时地看到在城市执行任务的武将,选择是否帮助,以提升好感。

但是大部分时间玩家都看不到武将执行任务的样子。 每个城镇都在设计市场、农田等区域,但这些城镇往往是背景,由于UI和场景画风的差异,这些选项明明是基于城市建筑布局的,却显得荒谬,缺乏互动性

不过,由于本作强调角色扮演,即便是玩家应该完全自主掌握的内政环节,也有武将们互相出主意、意见相左时在朝堂上唇枪舌剑的朝会评定系统,该系统的加入是确定无疑的

在前作中被认为重要的军事战斗,在本作中的优先顺序明显下降了。 战斗模式看起来是以《三国志12》为基础简化的。 都是两军相交直接做小地图,有据点有营垒,各部队都可以,而且只能释放一种战法。 释放战法需要消耗指挥点数,但指挥点数随着战斗的推进逐渐累积,都是即时战略。

但是,与12不同,13兵种系统再次回归,武将不再与兵科联系,出征前可以自由选择兵种,士气系统也再次回归。 总体而言,《三国志13》战斗系统是旧系统和《三国志12》新系统的融合产物,与非常创新的威名系统相比,值得称赞。

结局《三国志13》,是荣耀旗下的《太阁立志传5》那样的系统设计,可以让玩家体验从市井小民成长为统一天下的君主的过程。 但是,明显比《太阁立志传5》、《三国志13》的各种游戏的开发浅薄。 什么都有,但什么都不讲究。 因此,《三国志13》虽然有很好的外观框架,但是很多人玩的话总是会变得有趣。 这也为之后的《三国志14》减法埋下了伏笔。 以上是这次的内容。 篇幅有限。 用一篇文章详细介绍完《三国志13》等复杂系统的游戏,显然是不现实的。 果然还是要交给玩家自己去体验。 下一期,云游公主将介绍《三国志》系列的最新作品《三国志14》。 云游公主也是一部自认为善于减法的作品,感兴趣的伙伴不妨关注后续内容的更新。