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三国群英传8进阶攻略心得,三国群英传8单机详细攻略

时间:2022-12-09 07:54:01

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如果你也熟悉《三国群英传》这个IP的话,你可能也和我一样不再是“年轻人”了。 十几年前,这个IP以独特的风格赢得了很多粉丝。 现在,它带着老粉丝们的期待再次回到了大众的视野,相信大家心中都有一个问题。 —— 《三国群英传8》在玩吗? 总的来说,本作在基本沿袭系列5~7代核心玩法的基础上,根据现在大众的喜好进行了调整,本作正在迈向更快节奏的战斗体验。 但在AI表现和游戏人性化设置等方面,游戏还存在一些缺陷。

战斗沿袭系列传统的《三国群英传8》最核心的游戏是以武将们华丽的技能为亮点的战斗,这和前作没有什么区别。 游戏的大部分系统都是为了辅助战斗而存在的。 同时游戏也鼓励玩家积极投入战斗,所以开局时你会发现大多数势力都是自己的敌人。 游戏战场也基本上保留了5代到7代的设定。 ——敌对双方在遭遇大地图后,切入横向微观战场,玩家可以配置阵形和军师技等,对每个兵团进行个别操作。 与前作不同,5个兵团以上同时战斗时,本作不是回合制那样的一轮对决,而是在战斗减员时在战场后方立即补充后备兵团。 也就是说,在一次战斗中,双方可以投入数十个兵团,进行醉酒大决战。 这样的改变对体验的提高非常明显,避免了前作中常见的满编部队和光棒文臣的“决战”。 如果你做过前作,你就会知道这场战斗很无聊,浪费时间。

虽然游戏依然采用了经典的横向战场,但武将的作用性在本作中来到了新的高度。 如果不选中“增强士兵”这个选项,武将的作用对战场的影响几乎是决定性的,而士兵的作用比系列的传统作品要弱很多。 这是游戏前期显著出现的——例。 你有五个能力非常强的光杆武将,能拉得合理一点。 从体验上来说,本作的战斗节奏比系列前作更加流畅,与“无双”系列相似,能够带给玩家一定的爽快感。 但是,这种快节奏带来了一些弊端。 ——我们必须频繁地面对局部的小规模冲突。 一场战斗可能只有十多个兵团,但这样的战斗往往以眨眼的功夫结束,很难让人享受。

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战前的布阵

更有个性的武将,除了大幅强化了武将在战场上的作用性外,在本作品中也更加重视武将的个性表现。 无视数值上的差异,最明显的差异体现在武将的技巧上。 武将的技能可以说是《三国群英传》系列最重要的战斗要素。 华丽而自豪的技能特效简直把战场变成了“众神之战”。 本作的武将技能只能说比系列前作有过之而无不及。 ——多亏了3D战场和手动定位目标。 武将的技能投入比前作的自动判定要准确得多,从那里雷暴的话就能大幅度减少敌人的人员。 前作那种“滚石”、“奔牛”冲破了寂寞的绝境,再也没有出现过。

可以把武将技能朝着正确的方向放出。 关羽的《淹七军》、夏侯惇的《以败为师》、吕布的《辕门射戟》(我不知道为什么射戟) ) ) )等这些武将的技术)

曹操的武将技能“对酒当歌”为了配合前作臃肿的武将技能体系,合理简化了游戏,武将们可以通过升级等手段获得新的武将技能,但由于只能携带2~3个,所以像前作一样打开菜单进行选择,非常麻烦虽然可以使用的花纹变少了,但是从操纵的观点来看变得相当方便了。 另外,本作中没有了技能条件的设定,取而代之的是武将技能独立的冷却条件。 虽然整体上比前作能投入武将技的频率要高很多,但也有一点混乱感。 ——战斗本身的节奏相当快,如果想按角色投入武将技能的话,操作会频繁切换,所以给人一种无暇顾及的感觉。

简明扼要的内政《三国群英传8》的内政系统并不复杂,而且其针对性是——辅助战斗系统。 内政的主要事项基本上分为三大类。 搜搜、招募等人力资源管理事项为我们扩充了武将库,相信广大喜欢玩三国战略游戏的玩家都有汇聚名将的乐趣,本作当然也不例外。 城堡的开发、建筑等政务事项影响着城防等级和兵种的扩张; 敌情探测、策略等谋略事项决定敌我双方信息的透明度,直接影响后续的战略行动。 本作还对采用与《三国志》系列相似的“建议”系统的——玩家在一个季度内可以处理的内政事项有数量限制,我们可以自行控制朝政,或者设立三个助理,将事务交给他们处理此外,我们还可以自己控制助理检察官管理的自动化程度。 赋予辅佐官的权限越高,他们就会越积极地提出建议,但君主可以直接下达的命令书就会减少。 这个设定给了玩家玩法的自由,让喜欢战斗的玩家们可以轻松管理朝政,预算精细的玩家们也可以自己决定。

丰富的搜索要素《三国群英传》系列的一大特色是玩家们不仅可以享受一统天下的乐趣,还可以在过程中发掘搜索的乐趣。 本作也继承了同样的设定,玩家达成一周的统一后,可以解锁地图上的很多搜索要素,例如各种奇珍异兽。 同样的探索常常会引起特殊的战斗,根据战利品的稀有程度不同,挑战的难度也不同。 为了麾下的将士们收集重要的装备提高战力也是游戏的一大乐趣。 因此,这些探索因素常常成为延缓我一统天下的“障碍”之一。

虽然还不算是缺陷,但《三国群英传8》的AI表现实在不能令人满意。 在系列前作中,AI利用城防进行防御,但在本作中AI只是无头冲锋,在守城战中也是如此。 结果,一旦你掌握了防守套路,游戏就没有挑战性了。 笔者是以武将之技还血的韩融,城防之后曾在有生之年杀死吕布军的七员大将。 在战略地图上,AI的想法也非常“耿直”,一旦决定攻击你的城堡,无论你如何动员援军,或者向其背后的大本营派遣部队,他们都绝对不会更改攻击指令。 结果是AI套路没有变化,特别容易成为目标,游戏在战略方面也缺乏一定的挑战性。

AI除了永远不改变攻击路线外,不人性化的设定也会或多或少地影响游戏体验。 例如战斗开始后,我方士兵默许全军突击。 为了维持战线,必须手动待机,但整齐的战线不可避免地很快就会散开。 可以切换到各兵团,按“c”键重建阵型,但这样会增加繁杂的手续,战前的布局也没有意义。

结语:承担《三国群英传8》系列核心玩法的——两军迎战侧面大战场。 武将的游戏决定战斗的胜负。 华丽的武将技能让游戏风格显得更加“梦幻”,丰富的搜索元素可以带来充分的乐趣。 但与此同时,软弱的AI也大大削弱了游戏的战略性,难以以快节奏享受小规模的战斗,不人性化的设定也不可避免地会影响游戏体验。 综上所述,如果你是《三国群英传》的老粉丝,一些传统元素的回归可能会让你兴奋,如果你碰巧想体验一款完全不同风格的三国题材游戏,本片也可能会给你带来惊喜。