时间:2022-12-10 07:41:01
其实,《塞伯利亚之谜:世界之前》是整个《西伯利亚之谜》系列中,最受期待、最令人担忧的作品。 这些感情既来自整个系列过去曲折的开发经历,也来自系列主创贝诺特索尔一年前病逝的新闻。

整理和提炼所有可能出现的问题,《塞伯利亚之谜:世界之前》引起好奇心,其实只是三点。 第一,之所以命名为《塞伯利亚之谜:世界之前》而不是《塞伯利亚之谜4》,不就是为了区别系列的前作吗? 二是作为贝诺特索尔去世前参与的最后一部作品,他开始的《西伯利亚之谜》系列和女主角凯特沃克之旅,不就是要在这里走向最后一章吗? 第三,“西伯利亚之谜”系列的评价正在两极分化,系列开发者Microids在这部作品中会有怎样的变化?
但是,在那之前请不要误会。 玩《塞伯利亚之谜:世界之前》并不要求你完全了解整个系列的历史和剧本——。 即使没有接触过系列的前三部作品,《塞伯利亚之谜:世界之前》作为一款独立的冒险游戏,也能体会其中的乐趣。
其实,第一个问题,通关后,在你心中很快就能得到答案。 之所以叫《塞伯利亚之谜:世界之前》,而不是《塞伯利亚之谜4》,不仅是因为这部作品保留了《塞伯里亚之谜》系列的诸多特色,而且改变了许多系列中常见的设定,独立划分,这一点也不过分。
在《赛伯里亚之谜》系列的四部作品中,《塞伯利亚之谜:世界之前》是其中背景最窄、其中视角最宽的——,削减了空间的广度,延长了时间的跨度,加入了许多可操纵的角色,以与以往不同的形式展现了凯特沃
对于第一次接触《塞伯里亚之谜》系列的玩家来说,《塞伯利亚之谜:世界之前》的另一位主角丹娜罗丝的故事可能会给他们留下更深刻的印象。 对于了解系列内容的粉丝来说,他们更关心的是,在凯特沃克的《塞伯利亚之谜:世界之前》中,三观会发生怎样的变化,与——不同的玩家有着内心不同的体验。 这也是Microids在这部作品中,取得系列玩家和非系列玩家平衡的手段。
当然,如果你想更好地了解凯特沃克,而不是系列玩家,了解上述问题,或者更全面地了解《塞伯利亚之谜:世界之前》是什么样的作品,那么首先,《网络游戏之谜》系列的开发历史和系列
在《塞伯利亚之谜》第一代,凯特沃克并没有正式踏上冒险之旅,而是作为律师寻找机械厂的继承人汉斯。 只是在寻找汉斯的过程中,她不仅听到了汉斯过去的种种经历,也遇到了许多在自己平凡的生活中,几乎不可能遇到的曲折经历。 一路上的所见所闻,让凯特沃克原本已经麻木于安定生活的心,渐渐活了下来,结合——的经历和感受,她认为自己更崇尚的应该是冒险的生活,而不是安定安逸的生活。
在故事的最后,凯特沃克无意中拒绝了和汉斯一起旅行的邀请。 但是出发前,她犹豫了一下,心动了。 汉斯坐的火车只是出发了,她想不到。 所以,情急之下,她也许是头脑发热了,离开了往常在原地的等待,准备去接回纽约的飞机,驶向已经启动的冒险之旅的列车。
这个决定就像凯特沃克突然来了一次“想去就去”的旅行。 但是,我们都知道这个决定是仓促而突然的。 如果《网络森林之谜》系列不是童话故事,凯特沃克将为她的鲁莽付出代价。 ——“想走就走”之旅之所以难得,是因为人生不会永远留在原地等你。 你出去旅行后,生活还在继续。
《塞伯利亚之谜2》如期进行了生活的追踪。 凯特沃克的突然决定不仅让她面临诉讼,还全面接触了来自朋友和家人的压力。 但是,生活如影随形,即使想把她带回来,凯特沃克也没有选择撤退,而是扔下了她。 对她来说,开弓不是后箭,在得知汉斯花了一生寻找猛犸象的故事后,她决心至少要帮助老人实现人生最后的愿望——。 即使她和所有人一样,认为老人追的是虚无,只是水中的月亮。 在她看来,自己所做的,只是出于人道主义的需要,和老人一起带着希望走完了人生的最后一程。
幸运的是,凯特沃克一路上的努力没有白费。 经过千辛万苦,她把汉斯送到了传说中仅存的塞维里亚,汉斯也终于如愿以偿地见到了猛犸象。 此情此景,给刚刚踏上冒险之路的凯特沃克带来了第二次冲击。 《塞伯利亚之谜》和《塞伯利亚之谜2》的旅行开始让她不知所措。
因为满足汉斯的愿望后,她的冒险就没有理由了。 ——此时,她也许应该面对过去抛弃生活的代价,再次回到纽约,回到自己本来的生活。 但是,凯特沃克不想回去。 她仍然继续着自己的“冒险之旅”。 就像个会赌博的孩子。 我主张这些才是自己内心深处想做的事。 言行之间,也增加了一点执念。
对凯特沃克冒险的另一个摘要《傲慢》
一代又一代,到了故事的结尾,凯特沃克看起来很“主动”,但实际上是在生活的推动下做出选择。 就像开发者Microids和贝诺娃索尔们在《西伯利亚之谜》系列的每一代作品中,都在不断地发生着变化。 当初《塞伯利亚之谜》的第一代好评如潮,但仍有一些人认为“故事简陋,拼图简单,游戏没有挑战性”。
于是,到了《塞伯利亚之谜2》,微软减弱了破解游戏谜题的复杂性,减少了第一代出现的以发条和齿轮为中心的机械装置的设计,将更多的能量投入到了剧本设计中,但最终导致了整个两代作品的谜题《塞伯利亚之谜2》丰富的CG演出和出色的场景设计,让这一代游戏具有更强的表现力,刺激了整个冒险之旅,但只有曾经在瓦雷迪兰小镇展现出的精致机械美感很少。
这可能是对Microids市场的妥协。 在《塞伯利亚之谜2》开发的时代,很多玩家逐渐重视游戏的即时反馈,更加推荐紧张刺激的射击类游戏。 像过去的《塞伯利亚之谜》第一代那样的内敛意义深远,可能已经不那么适应时代了。 无论如何,这是Microids为《西伯利亚之谜》系列做出的选择,正如凯特沃克对自己的人生做出的选择一样,——无论好坏,但不同的选择会带来不同的结果。
但是,无论是高质量的场景设计还是出色的CG演出,应对都是高成本的。 《塞伯利亚之谜2》精美画面背后,是高销售额成本对应的低利润,间接导致了《塞伯利亚之谜3》开发资金方面的问题,《塞伯利亚之谜2》和《塞伯利亚之谜3》两代作品之间相隔了13年之久。
无论进程如何,凯特沃克和迈克罗伊斯在曲折中终于进入了《塞伯利亚之谜3》的世界。 只是,这条路看起来确实没那么顺利,——失去了核心目标的凯特沃克,在《塞伯利亚之谜3》的冒险驱动力也只能来自“报恩”这个比较被动的因素。 Microids在解决了开发前面临的各种难题后,新作使用了还不熟悉的Unity3D引擎,《塞伯利亚之谜3》的全部——屏幕都被诟病,在失去了Microids熟悉的渲染设计的同时
几经周折,凯特沃克被困在一个秘密盐矿里,成为挖掘象牙的劳动力之一,《西伯利亚之谜》系列也迎来了新的低谷。 人生在不断地做出选择。 这些都是Microids和凯特沃克做出选择后的结果。 还是那句话。 对错无关。
不知不觉又过了五年,玩家在经历了跌宕起伏的“西伯利亚之谜”系列之后,还没有迎来第四部《塞伯利亚之谜3》的发布,反而在得知系列主创贝诺娃索卡尔病逝的噩耗后,不由得心中暗想这时,《塞伯利亚之谜:世界之前》在技术开发、方案设计两方面,似乎遇到了瓶颈,翻过去就蓝天,过不去就是无限地狱。
实际上,Microids在《塞伯利亚之谜:世界之前》中需要解决的其实只有两个核心问题。 如何克服Unity3D引擎技术难题,从根本上解决《塞伯利亚之谜:世界之前》出现的问题。 还有,凯特沃克如何继续她的冒险之旅,为她的成长设计合理的故事呢?
令人意外的是,《塞伯利亚之谜3》只是一场管弦乐团与丹娜罗丝钢琴合奏的演出,宣告他们解决了这两个问题——华丽流畅又不失细节的演出,表明Microids对Unity3D引擎足够熟悉新角色丹娜罗丝的出现表明凯特沃克不是《塞伯利亚之谜:世界之前》中唯一能操纵的角色。
在游戏中,丹娜罗丝是一个活在1937年的人,她的生活年代与电视剧中凯特沃克所在的2005年相距整整68年。 《塞伯利亚之谜:世界之前》讲述的是凯特沃克紧紧跟随丹娜罗丝留下的诸多历史痕迹,试图了解后者的人生经历,找到她自己的冒险故事。 它把凯特沃克心灵成长的“冒险”故事和丹娜罗丝的一生描述为并行故事。
序章的这场演出,不仅让系列玩家悬而未决的心减半,还成功吸引了更多新玩家的注意力。 可以说,Microids摆脱了迷茫,越过高山,为《网络森林之谜》系列找到了自己的答案。 ——他们完全改变了传统的“马路式”剧情设计理念,没有构建许多风格迥异的城市,而是将整个游戏的视角封闭在阿尔卑斯山脚下,一个堆满鲜花的城市“瓦根”中。 由于这种空间广度的收缩,Microids有了更多的能量来单独形成和渲染这样的城市,用大约70年的时空差异来更立体地表现。
只是,尽管Microids摆脱了迷茫,游戏开头的凯特沃克仍然站在——她的没有冒险、虚无缥缈的内容之上。 如果说汉斯用一生的时间寻找猛犸象之旅是寻找水上的月亮,是不现实的话,那么与凯特沃克追寻天空虚无的城堡——不同,她甚至看不到这座城堡的存在。
想要理解答案的Microids显然也考虑了凯特沃克的最终归宿——。 这也是《塞伯利亚之谜:世界之前》最受期待的部分。 毕竟,贝诺特索尔离开人世后,凯特沃克的冒险一定会有相应的结局。 在以前的试玩报告中,我对《塞伯利亚之谜:世界之前》的剧本提出了最大的好奇心。 那就是“凯特沃克在故事的最后,是咬紧牙关坚持,还是继续自己的冒险,还是在生活的绝境中妥协,回到纽约?”
但是,如果希望你在通关后用语言说明《塞伯利亚之谜:世界之前》的结局,“狡猾”也许是最合适的。 虽然揭示了凯特沃克的行踪,合理描绘了她内心的成长,但最终的剧情指向了更开放的结局,给玩家留下了丰富的想象空间,也给《赛伯里亚之谜》系列的未来留下了一定的可操作空间。 请不要担心。 《塞伯利亚之谜:世界之前》的剧本足以满足凯特沃克在本片中的所有期望。
关于第二个问题“网络之谜”系列是否会在这里走向最后一章,相信你通关后,会和我持相同的想法。 ——谁知道呢? 那已经不重要了。 我期待着凯特沃克未来可能的冒险。 另外,我认为可能再也见不到这位奔走的女冒险家了。 为了她的心灵冒险和成长,给《塞伯利亚之谜:世界之前》画上了句号。 这才是玩家们最想知道、也想看的。
可以说Microids对剧本做出了恰到好处的选择。 但是,引入多个可操纵角色、引入双线故事等让系列玩家和新玩家都付费的设计,并不仅仅出现在剧本设计中。 在游戏系统方面,《塞伯利亚之谜:世界之前》虽然说不上完美,但确实融入了系列的各种特征。 可以说是集合了系列所有优点的——。 例如,他们把汽车设计得像汉斯曾经到过的城市一样,把《塞伯利亚之谜:世界之前》曾经出现过的机械齿轮和发条机器人理所当然地出现在故事里。 此外,《塞伯利亚之谜》 《塞伯利亚之谜2》正好引入了开始少见的各种机械装置,让玩家再次体验到《塞伯利亚之谜3》第一代操作机器的有趣体验。
《塞伯里亚之谜》系列的解谜内容设计,并不总是强调拼图带来的成就感,而是强调在解谜过程中操作机器带来的体验感。 在熟悉了Unity3D引擎之后,Microids强化了这种体验感,在00解谜难度上沿袭了以往简单漂亮的设计。 很遗憾,系列的一部分缺点也留下来了。 众所周知,解谜设计的成败,其实不在于难度,而在于引导。 虽然《塞伯利亚之谜》部分解谜引导确实到位,但部分解谜缺乏引导,容易让玩家陷入“寻物”的无聊解谜。
这种现象实际上在《网络之谜》系列的任何一部作品中都会出现,但在很多情况下,玩家只是将其描述为需要反复“奔跑”。
顺便说一下,《塞伯利亚之谜:世界之前》因为引入了多角色的设计,所以在游戏中增加了新的解谜设计的想法。 那就是通过操作多个角色,互相合作来达到目的。 该设计正好融合了《塞伯利亚之谜:世界之前》多角色的时空切换。 遗憾的是,由于游戏内容量有限,这些内容只是浅尝辄止,不过度深入,拓展新内容。
此外,《塞伯利亚之谜:世界之前》中广为人知的视角问题也随着Microids技术的进步而优化,操作一般不再与第三代绊倒,但这并不说明《塞伯利亚之谜3》的视角没有问题。 ——仍然有一些需要改进的地方,例如,许多镜头的变化仍然是极其突然的直接切换,只有一些是使用长镜头的片断
这也解决了开头的第三个问题。 在评估多样性的过程中,Microids对游戏不同内容的权重进行了排名,几乎所有的精力都花在了剧本的构建上,并围绕剧本设计了谜题。 因此,《塞伯利亚之谜:世界之前》总是可以看到出色的演出,可以看到有趣的剧情,但不能一直享受无暇的游戏体验。 此外,某些操作可能会令人感到痛苦。 ——这可能是Microids的最终取舍。
回顾过去,无论是凯特沃克还是Microids,都在为自己的“人生”不断做出选择。 从第一代的《塞伯利亚之谜:世界之前》到现在的《塞伯利亚之谜》,可以看到他们做出选择的痕迹。
所以,我主张,与其把《塞伯利亚之谜:世界之前》乃至整个《西伯利亚之谜》系列都称为解谜类游戏或互动叙事类游戏,不如称为冒险类游戏。 而这一次冒险,并不是走出城市、寻找刺激的冒险,而是主角们在自己身上不断磨砺成长、最后升华的冒险。
“网络游戏之谜”系列有着与射击游戏不同的“刺激”,表现了发条机器的浪漫。 而且没有描写奇怪的猎奇经历,而是把重点放在心灵的成长上,可以说是独特的冒险之旅。 《塞伯利亚之谜:世界之前》,确实可以说是系列的集大成。
如果说人生在不断地做出选择,那么Microids这次一定找到了最适合自己的选择。
得分: 8.0
优点:
设计得很漂亮
精彩的影像和音乐
剧本的设计很棒
坏处:
视角问题仍然影响体验
不能自由归档的话很容易错过支线