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一款琢磨不透的游戏,当你游戏玩的很烂却赢了

时间:2022-12-11 00:43:01

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2013年,《生化奇兵:无限》正式发表。 算上秘密开发的时间,这个游戏的制作总共花了5年时间,约200人参加了项目。 其中也包括首席编剧德鲁福尔摩斯( Drew Holmes )。 发售日当天,他屏住呼吸打开Metacritic查看媒体和玩家的评价后说:“天啊,我们没有失败! ”屏住了呼吸。

一款琢磨不透的游戏,当你游戏玩的很烂却赢了

六年后的今天,某款游戏的评价似乎变得更加重要。 我见过集群所有者把某个作品举到神坛上。 我们也知道,一上市就遭遇滑铁卢厄运的——,比如上市第八个月的《圣歌》,淘宝最低价跌到了50元。

“没有失败”的德鲁,不是每次都那么幸运。 在加入《生化奇兵:无限》队之前,也参加了《红色派系:末日审判》的制作。 IGN认为这部作品的情节很平凡,节奏也有问题,但Gamespy给出了“这是浪费时间”的尖锐评价。 当每个人都认为游戏不好的时候,背后的开发者需要承担什么?

劣势的事实上,《红色派系:末日审判》的评价并不差到看不到,媒体们认为它还不错,也就是7分左右的水平。 本作品在Steam上至少得到了“大半的评价”,玩家的态度大多比较平静。

德鲁为这个做了准备。 因为“末日审判”和前作的“游击队”差别太大,开发过程中处理不当的问题很多,要完成这个项目本身就非常不容易。 但彻底的恶意差评,让他心里不快:

“我经常看到的是,评论家们可能有点忘记了。 这些游戏的创造者们自己可能也承认了不好的评价。 但是,当他们遭到“愚蠢”和“懒惰”的漫骂时……那么,现在有100万个理由了。 可以解释一个功能为什么会变成这样。 不完全的地方可能是重复了7次的结果。 开发者想和家人团聚,而不是在办公室待到3点。 ”。 这些批评,被认为是个人攻击,真的会让你混乱。

经过每天的考验,德鲁厚颜无耻地练习,看评价变成了日常的状态。 在他看来,差评并不是毫无价值,有人真心指出你做了什么,也有人提出更好的解决方案。 对于普通的游戏从业者来说,失败有时需要学习成功的方法,足够幸运的话,在开发过程中就能纠正错误。

从差评中学习是理想的状态。 德里克( Derek Littlewood )还记得担任《Haze》创意总监的经历。 这是一款由育碧发行、独占PS3的科幻射击游戏,由于前期炒作较多,在2008年前后一度被认为是《光环》的目标项目,被称为“光环杀手”。

但自从游戏发售后,人们发现它只是一种玩法和画面都是普通的作品。 不仅是技术问题,夸张的白色和配音也很恶毒。 Eurogamer直接放入“年度最令人失望的游戏”,在Metacritic上也只取得了55分的不好成绩。

由于声誉不佳,这部作品的销售额持续下降,开发商Free Radical Design不久就被Crytek收购,最终于2014年关门。 作为《Haze》的创意总监,在德里克发表的阶段经常在大媒体露面,随着舆论的高涨和工作室的衰落,也失去了继续翻新游戏的机会:

“我认为我对我看到的大多数《Haze》的评价是公正的。 对我最大的打击不是批评,而是巨大的失望感。 当人们对你的公司评价很高,很失望的时候……当人们对好的东西抱有希望而落空的时候,这可能比其他任何事情都更伤人。 但是,我不认为他们失望是错误的。 游戏本来就不应该是这样的。 ”

但是,并没有“友好”到大家都给予不好的评价。 一些与众不同的开发者认为自己的性格很快就会爆发。 一直以来我们都在和《超级情圣》的制片人理查德( Richard La Ruina )交流,他说自己非常看好中国市场和玩家社区。 从Steam的情况来看,中国玩家至少贡献了三分之一的销量,大多给出了积极的评价。

但是,在北美媒体和舆论的政治正确中,《超级情圣》成为了千夫所指的对象。 一向“刁难”的虞津把这部作品比作互动电影的始祖“《龙血历险记》的屁眼”。 一位女权主义创始人说,他培养了“新一代哈维温斯坦”(电影导演,2017年被指控性侵犯,受害者超过40人),意味着培养强奸犯。 因此,索尼暂时退出了这个游戏。

虽然这些言论多少有些夸张,但《超级情圣》的玩法确实如其名,但可以说是“撩妹模拟器”,经过真人演出。 但是,那个主题以“在尊重对方的基础上和女孩子产生好感”为中心,没有侮辱的意思。 那个女权网站无端的指责最终受到惩罚,他们赔偿理查德1.2万英镑,以庭外和解的形式结束了对立。

受此影响,理查德认为许多负面评论“非常个人化”,令他反感。 在他眼里,《超级情圣》之所以受到欧美舆论的谴责,是因为媒体们想博人眼球。 骂人的头衔总是最吸引人的,用他的比喻来说,这些人为了流量“随时可以把任何人丢下公交车”,随时可以歪曲事实。

“我不喜欢理查德。 他很可怕。”谁都可以说。 虽然这不构成诽谤,但如果说这个游戏是教男人如何强奸女人,就有主观错误。 我们可以上法庭证明。 ”。

下一页:宁腐勿死

烂也别死有趣的是,负面评价不一定会带来负面影响。 对《超级情圣》来说,本身不是什么好玩的“游戏”。 虽然成本不高,制作周期短至半年,但在一些负面事件中知名度上升了。 另外,很多玩家表示内容中含有关于礼仪、交际的有用知识,所以销路很好。

此前因制作《连环杀手》而受到严厉批评的德里克也列举了相应的例子。

“我想这要看是什么游戏了。 例如,有系列和品牌积累的作品对评价的影响很小,对于小的独立游戏来说评价的浪潮可能是很大的推动力,反之亦然。 尽管如此,情况显然要复杂得多,虽然有些游戏受到普遍好评,但我们知道它很畅销。 我记得我们有一款好评如潮的游戏,最后只卖了10部。 ”

实际上,“差评多”的例子屡见不鲜。 《狙击手:幽灵战士》系列很神秘,玩家们总是很生气,就算买了也很高兴。 尽管每部作品都被戏称为“有几百万个bug”,但Metacritic的分数总是在60左右徘徊,但一直很畅销。 要纠正其原因,我个人认为市场狙击题材的内容很少,而且这个系列的定价往往非常便宜。

但开发商普遍认为“差评多”有两个比较集中的原因,一是及时的负面评价确实会带来更多的流量。 例如,有一个名为《Apex Construct》的VR游戏。 因为名字相似,被指责撞到了《Apex英雄》,一度访问量激增了40倍。 成人游戏的制作者詹娜( Jenna Fearon )说,他的作品以前很少受到关注,但直到Rock Paper Shotgun网站对其进行了大力批评,这反而促进了销量。

另外,也有人注意到,在Early Access阶段与评价不好的玩家积极交流也有积极的作用。 玩家认为制作者正在努力解决问题。 随着错误的修复和内容的逐渐成型,人们会想尝试游戏。 在EA担任软件工程师的丹尼尔( Daniel Loment )基于这样的依据,对“一边做一边改变”的战略有着深刻的理解。

“在我所在的地方,不需要完成主要补丁或添加功能。 但是,这些补丁(的需求)可能是为了负面评论而分配的……”

由于上述难以理解的情况,最终以销售和用户成绩说话的公司有时会不在意媒体和玩家的评价。 Big Red Button工作室的杰夫( Jeff Lander )补充说。

“我有个好朋友最近在继续开发3A游戏。 前作非常成功,反响也很好。 续集的呼声也同样高涨,受到好评,但不知为何卖不出去,发行商放弃了这个系列。 所以评价显然不是最重要的事。 ”

下一页:分数最高

分数至上,但评价量化为具体数值后,容易纳入市场体系。 用华丽的宣传引导消费者可能已经行不通了,但想知道作品是否优秀时,会本能地跑到Metacritic或Steam去看分数。

这正在改变许多发行商的策略,《辐射:新维加斯》的名字在有名的纠纷中被记住了。 根据黑曜石工作室和Bethesda的合同,如果在Metacritic的评价超过85分,Bethesda就必须向黑曜石支付额外的奖金,但讽刺的是,《辐射:新维加斯》最终获得84分,以1分之差符合条款

在金属合同谈判中,发行商对游戏的投资预算为10万美元,经常要求开发商节约预算并舍弃部分内容,后者为了保证作品的完整性,申请额外的10万美元费用—— 这是转嫁风险的一般方法。

黑曜石的负责人费格斯( Feargus Urquhart )曾站出来解释内在问题,指出将Metacritic分数作为合同的一部分是因为发行者看穿了开发者无法控制分数他们也想创造更好的内容,75分以上的游戏可以定义为“优秀”,但发行商往往会要求85分以上的分数:

“我和发布者有过这样的对话。 我向他们说明了。 “是的,在过去的五年里,六个游戏的平均成绩是95分,这些游戏的预算都是你提供给我们的预算的三倍。 " "

设计师金斯威夫特( Kim Swift )会同意菲格斯的意见吧。 他也参加过很多受到好评的项目,如《传送门》和《半条命2》。 但她同样因为差评丢掉过工作,在独立队Airtight Games任职时,工作室制作的两部作品在Metacritic只有59分和77分,难以为继。 《辐射:新维加斯》的境遇其实很普遍:

“通常,当你参加销售会议等时,发布者会想知道你在Metacritic上的成绩。 作为公司,你的平均综合得分是多少? 即使只看一个个体,你的Metacritic数值是多少……其实,现在这在业界很常见。 签约发行时,可以根据Metacritic的分数向团队添加奖金。 如果得到90分以上的话,就能得到x的奖金。 低于这个水平的话,什么都得不到或者能得到的钱很少。 ”

影响是巨大的,为了取悦玩家和媒体,游戏设计师改变了初衷,开始增加大众市场公认的“多余功能”,即使与作品本身不同。 例如,您不觉得尽可能让游戏运行几个小时会增加内容的价值吗? 这可能是很多开发者烦恼的问题。 85分、90分和95分的区别是什么? 你也很难说清楚。

在2008年《你不能给质量造假,但这阻止不了人们去尝试》的报道中,游戏设计师马特伯恩斯击中了痛处:

“高评分意味着更高的收益。 受此影响,游戏制作者被鼓励识别评论家最关注、最喜欢的要素——的精细图像、脚本战斗、“稳健的”多人模式、“玩家选择”等。 就像一家食品公司进行了口味测试,发现人们基本上喜欢最咸最油腻的东西,并据此调整了产品阵容一样,大型发行公司也在努力把这些重要因素融入到他们支持的所有游戏中。 ”

也就是说,并不是所有的消费者都那么聪明,如果开发商因为害怕风险(差评)而遵循这个原则,创造性就绝对受到限制。 《生化奇兵:无限》的编剧德鲁认为,差评非常必要,但由差评产生的分数体系必须在大环境中起次要作用。

“那会让你幸福吗? 那个感动了你吗? 你推荐那个吗? 通关后也有意义吗? 我不能告诉你我玩过的“顶级”游戏有几个,但一个月后可能什么都不记得了。 我很有魅力,很少在几年后再体验一次去玩的作品。 因为90%的游戏实际上没有什么意义。 ”

顺便说一下,2014年《索尼克音爆:复活的雷利克》登场时的评价只能说是悲惨的。 Metacritic的分数只有32分,GamesMaster将其称为“索尼克系列的记录最差的污点”。 内部工作人员私下表示,有人担心自己历史上的低分“不太好看”,在游戏发售后离开了队伍。

在制作《超级情圣2》的时候,理查德也不得不考虑舆论的风向,尝试增加女性视角的关卡。 结果,他受到了另一方的批评,他被指责续集是《社会正义战士》版本《超级情圣》。 《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》的Cory Davis (首席设计师即使被人说破坏了“忍龙”这个金字招牌,也完全不听,保持沉默。

有人把差评当成上升的契机和玩家的真实感受,也有人把它当成数据环节和规则训练的手段。 无论“罪有应得”,许多开发者都在差评攻势下挣扎,但围绕其角力,至今仍未决出胜负。

参考资料:

you can’tfakequality,butthatneverstopsthemfromtrying

theratinggame:howreviewsimpactthosewhocreate

metacritic matters:howreviewscoreshurtvideogames

thehiddencostofnegativegamereviews