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arpg游戏开发思路,arpg历史记录

时间:2022-12-11 05:31:01

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青果灵动CEO刘睿以前好像有点“拧”。

他的公司打造了高度商业化的ARPG手游《狂暴之翼》和ARPG页游《黑暗之光》,前者让游族代理商出海后,登上了36个国家的畅销书排行榜,总流水达30亿。 后者的总流水也达到了15亿。

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但他本人是热爱《文明》系列,热爱主机大作的核心玩家。 他在PSP上的《怪物猎人》的归档时间达到了2000小时,在交换机上的《塞尔达传说:旷野之息》的收集进度也达到了100%。

青果灵动CEO刘睿

但是,刘睿正在试图解决这些矛盾。 从今年开始,青果开始实施支持创新产品的“果实计划”。 灵魂世界是他们的第一个合作伙伴,名为——的公司及其旗下品牌开发和发行《苏打世界》、《暴走砖块》、《月圆之夜》等体积小、具有独立气质的游戏。

《月圆之夜》

最近,刘睿和葡萄君分享了他们关于创新方法的思考。 他们使用与玩家频繁交流、快速迭代的新立项思路,确定了《无尽的世界2》挂机SLG RPG的发展方向。

挂机RPG SLG :通过用品类融合解决SLG问题

《无尽的世界2》始于刘睿与灵魂世界CEO刘哲的聊天。 当时,刘睿谈到了市场产品同质化严重、用户成本越来越高的问题。 刘哲同意他的看法,并以灵魂世界之前的《无尽的世界》为例:这款产品留存其实还不错,但LTV没有赶上市场的变化。

当时安卓用户成本30-40元,IOs 50-60元,我们可以把LTV变成100元; 但是游戏上线的时候,LTV已经要150元以上才能恢复原状。

《无尽的世界》

刘睿认为现在SLG的玩法太“规矩”了。 后期玩法成熟,但前期体验过于重度、门槛过高,应该在玩法上进行创新,而不是被广告所吸引。 刘哲突然问,他们以前玩过《无尽的守护》的挂机游戏,能把这个游戏融合到SLG里吗?

不过,刘哲在提出方案后也有些犹豫。 这个想法真的可能吗? 灵魂世界能调整产品,承受不稳定的开发成本吗? 刘先生认为,这个问题可以通过另一种立项和研发方式解决。 创新需要不断与用户接触,不断根据用户需求验证设计思路。

于是青果决定向灵魂世界提供成本和技术援助。 然后今年6月开始与灵魂世界共同进行用户研究,确定了该游戏的发展方向。

刚进入游戏时,玩家必须通过挂机RPG的游戏来聚集和提升英雄,积累资源,保卫自己的主城。 在玩家体验了挂机的乐趣后,教程会引导玩家进入大地图,通过《不思议迷宫》这样的扫雷游戏探索大地图。

在大地图中,玩家必须消耗体力,探索地图的各方格(只能打开现有方格附近的方格)、宝箱、怪物、资源点等要素,并逐一占领。 最初的游戏地图只能容纳50名玩家。 玩家需要团结一致打倒地图中央的boss,转移到用户数量多、新内容也多的高级地图。

在今后的地图中,随着玩家数量的增加,玩家之间也会产生不同的公会,互相展开更复杂的相互作用。 同一公会的玩家可以共享彼此的格子,翻转其他公会的格子并占领。 翻开格子,玩家会回到触发敌对阵营的机关陷阱和英雄,进行类似6v6代卡的战斗。

在中级、高级地图中,玩家可以攻占占据多个格子的城堡,获得大量的稀缺资源。 其他阵营的玩家可以包围城堡,从门突破强攻,或者占据城内玩家的复活点。 这构成了相似的多人战动态战略博弈。

野蛮人酋长SP的英雄设计稿

当然,《无尽的世界2》还处于非常初期的阶段,这些说明只是暂时的设计构想,研发团队正在继续验证用户、核心玩法和美术风格。 目前,他们已经完成了挂机体验和核心战斗玩法,将在本月内完成地图,下个月将融合几种玩法,并于10月推出内测版本。

刘睿表示,青果后期产品化的能力很强,但进入产品化阶段的前提是研发团队要证明产品原型能最大限度地满足用户需求。 他们的“成果计划”很复杂,决定了听取大量用户反馈的验证流程。

尽早接触用户立项方法论和“成果计划”

《无尽的世界2》是果实计划的首批产品——果实计划是与中小团队合作,共同立项、设计、研发游戏的项目。 刘睿表示,这个计划的目的很明确。 青果希望和小团队一起探索如何进行创新,同时向他们发送工业化的产品开发流程。

强调重度ARPG的研发可控,结合了高执行力、高质量、成熟的商业投入手法,我们很擅长这样一个从一到n的机制。 但创新产品需要鼓励尝试,不要害怕犯错。 这是从0到1的机制。

另一方面,也可以看出,一些中小团队虽然拥有不止一笔钱,但距离产品的成功还有一点距离。 这表明他们的研发还缺乏方法。 青果可以帮他们弥补这一点。

例如,一个团队擅长创新玩法,但不擅长控制美术风格和质量,我们可以帮助他们整合行业领先的美术资源; 另一个团队技术能力有限,可以提供发动机,也可以派遣专家提供技术支持。 它还可以提供产品测试和上线后的数据分析。 这些是开发了很多大型产品积累起来的。

“尽早接触用户”是果实计划的原则。 具体来说,首先向研发团队说明自己想解决的问题和设计方向,找到包括员工、学生、上班族在内的100-200人的用户群,通过问卷筛选出约20名核心用户,然后进行30分钟到2小时的一对一深度访谈

一开始你可能会用语言说话,确定方案后,你会画出游戏截图,用Flash制作虚拟的游戏视频和用户聊天,说明产品的样子,根据屏幕和视频说出自己的感受。

这次采访需要技能。 用户不知道自己想要什么,所以需要不断地引导他们。 比如说SLG用户在游戏后期说自己的挫败感很强,我们就问他。 你的挫折感是从哪里来的? 败北的过程? 减少资源? 排名下降? 输了之后也能早点收集资源,心情会变好吧?

目前,行业内的许多产品都来自自上而下的“拍脑袋”决策,只要制片人脑子里有原型,或者是可以抄的原型,一天就可以开始开发系统。

我们希望自己的项目有一个在0到0.1之间重复循环的过程。 在项目前期,调整方向的时间单位可能是“天”和“小时”,但团队规模越来越大,其单位既可以是“周”,也可以是“月”,实际上成本更低。

在验证产品方向和原型后,青果将与团队正式合作提供研发资金,并与团队共同制定目标。 现在《无尽的世界2》处于这个阶段。 “例如,现在《无尽的世界2》的目标是完成三个英雄的设定和建模,完成老大挑战和关卡推进游戏。 同时,保证用户在5分钟内,只要看到挂机战斗就很开心。 ”

如果游戏的可玩版本,或者Demo也通过了用户的进一步反馈,青果将支付第二笔开发资金,分享更多的开发经验。 “这个阶段要求高效率、高质量、高稳定性。 向团队提出每个版本的具体量化标准,包括数据参数、帧率、内存、服务器压力、测试范围等。 ”

研发结束后,青果可能会自己发行,也可能会和研发一起寻找合适的发行人。 “和我们投资这个项目一样。 ”刘睿说,他们已经和另一个外部团队合作了新的国际象棋项目,希望在未来一年半内和10家团队合作。

创新可能是现在所有头部制造商的方向

在公众看来,果计划可能是一家商业公司为了不错过市场良机,心血来潮而采取的。 但是刘睿说这个计划比看起来重要得多。 包括ARPG在内,接下来青果的所有产品都将采用这种研发模式。 而且,现在他们内部有两个玩法创新的项目。

市场同质化产品过多,用户已经审美疲劳。 果实计划不是突围的尝试,也不追求短期的商业利益。 在长线,在我们必须走的道路上,必须要做的变革。

其实类似的看法并不是什么稀罕事。 游族CPO的张雷这样告诉葡萄君。 “过去几年,我们只需要20%的差异化就足以启动项目,但今年我们将在所有产品上寻求30%~40%的差异化。 ’差异化是创新的重要特征。

回顾最近备受市场关注的游戏,除了各大厂商巨头IP的产品外,几乎都是“顶级”产品,在美术包装、玩法上提供差异化体验。 在流动的市场环境中,只有创新才能降低用户获取成本,实现突破。

那些曾经在主流商业游戏中取得成功的龙头厂商,越是走在前列,越是怕黑、青果活跃,当然会有更雄厚的资本和更大的动力去尝试创新。 葡萄君说,大多数头部制造商也通过内部孵化和外部合作的方式试水不是那么传统的品种。

不久,你可能会看到更多回归游戏本质的产品,以及更有活力的市场。 每次想到这里,我觉得这个行业又好了一点。