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传颂之物斩 评测,《传颂之物:斩》评测6.5分:糟糕的无双,低配版《战国BASARA》

时间:2022-12-11 14:21:01

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《战法牧》版无双乱斗

老实说,无双类游戏一般都有制作难度不高的错觉。 然而,每当这类游戏问世时,质量往往无法令人满意。 即使是动作天尊卡普空制作的《战国BASARA》,也只能说是违背了强者的意愿。 2018年发售的《传颂之物:斩》,整体上比2005年的《战国BASARA》第一代还要差。

无双的一大特色是爽快。 无论是光荣自家的《无双》系列,还是《战国BASARA》系列,无论是柔弱的打击手感还是广受诟病,割草带来的爽快感,都会支撑着玩家反复玩耍的欲望,让热衷于此道的玩家流连忘返。 很遗憾,《传颂之物:斩》最缺乏的,正是爽快感。

传颂之物斩 评测,《传颂之物:斩》评测6.5分:糟糕的无双,低配版《战国BASARA》

无双类游戏带来爽快感的因素多种多样,但对画面冲击最大的,是成百上千的击破数。 满屏的敌人蜂拥而至,主角在万马千军中左冲右突,自然热血沸腾。 要实现足够的爽快感,需要依靠在广阔的地图上设计精彩的战争,而不是不分青红皂白地积累敌人的数量。 也就是说,有必要使敌人的存在合理化。

《战国BASARA》年代初被人诟病的一点是过于简化的地图。 特别是与荣耀的“无双”系列形成对比的是,缺乏深层次战场设计的无双类游戏,更容易产生审美疲劳。 遗憾的是,《传颂之物:斩》的地图设计水平还不到《战国BASARA》的一半。

首先是战场规模太小。 《传颂之物:斩》全篇都在玩,没有战斗,感觉地图很大。 在《真三国无双》中骑马赶路也很慢,但在《传颂之物:斩》中步行也不会遇到。 在狭小的地图上,玩家能做的事情非常有限。 大部分战斗都是以打倒指定数量的敌人为目标,但全篇中出现的强敌非常罕见,无名小卒占大多数。 敌人的出现没有任何章法,但当任务需要击破50个敌人时,当场消灭敌人。 需要打败某个头目的时候,当场磨脑袋。 玩家只要机械地消灭敌人就能通关。

造成这种情况的重要原因之一是剧情和战场缺乏融合。 游戏设定了战纪模式和自由任务模式。 战纪讲述了整个故事的经过。 是的,真的“讲述”了故事的经过。 战纪约70%是人物对话和解说,其间穿插的战斗很少,部分章节都是戏剧对话。 战斗只是故事中的一小部分,与狭小的战场“格格不入”。 自由模式是从剧本中独立出来的战斗,是纯粹磨练水平、收集道具的地方。

此前,活动驱动的无双类游戏被分割为多个孤立的战斗,事件直接在长时间的对话情节中讲述,可以想象这是多么糟糕的体验。

另外,《传颂之物:斩》的另一个硬伤是动作系统的过度贫乏。 仅普通攻击的贫乏,《传颂之物:斩》还达不到《真三国无双5》的水平。 角色主要依靠普通攻击和蓄力攻击进行战斗,招募仪式单调,连续攻击设计过于简单,缺乏变化。 另外,在战场上不能看到角色的出场方式信息,初期玩家不方便熟悉角色。 派生公式太少,制作团队可能认为没有必要提供这个功能。

在薄弱的动作体系下,制作团队似乎有制作传统动作游戏的心态,甚至试图营造一手一式对决的战斗风格。 例如,通过在敌人攻击的瞬间闪避,可以闪避。 如果绕到敌人背后进行攻击,可以带来额外的伤害。 但是,这些原本的刻意设计,结合无双模式后,效果并不理想,反而画蛇添足。 既然选择了无双模式,为什么还要走微操路线呢? 想两者兼得,结果两者都没做好。 而且,想要接近传统的动作游戏,只有一个闪避是不够的,还需要优秀的敌人设计和AI。

很遗憾,《传颂之物:斩》一个也没有。 能说是设计优秀敌人的,不仅仅是AI。 BOSS带来的威胁只是来自韧性。 通过破坏韧性,可以进入受创僵直状态。 虽然不能说这个设置本身就有问题,但是很多游戏都有相似的规则。 但是,在实际体验中,韧性对游戏没有好处。

甚至在战纪模式的最后一章中,也出现了没有技术含量的无血条一个人的战斗。 在连续的无脑攻击和两部动画之后,这场战斗像走流程一样宣告了胜利。 不仅没有表现出原本的壮烈,战斗体验更是无聊。

整个战斗系统真正让眼前一亮的,只有超必杀动画演出。 一次战斗只能发动一次的超必杀,不仅动画华丽、特效精彩,威力也非常大。 看各角色的超必杀动画,可能会成为玩家最大的刷子级动力。

战场规模太小,动作系统薄弱,《传颂之物:斩》抗游性直线下降,优秀角色和抢眼奶摇也救不了。

从无双类游戏的角度来看,《传颂之物:斩》可以使用的角色数量很少。 相反,如果不把《传颂之物:斩》当成无双类游戏,它有自己的特色,也有值得肯定的一面。 在最多4个角色组队战斗的系统中,每个角色可以承担不同的责任,成为“战法牧”一样的系统。 前排的肉盾负责吸引火力,保姆吐血,法师士兵输出,每个角色都有存在意义。 玩家可以随时切换4个角色,根据战场形势发出不同的指令,产生了多人游戏中的团战般的体验。

在有限数量的可用角色中,各角色的个性是明显的。 例如,主角哈利是保姆和肉盾兼备的万能角色,阿图伊拥有出色的近距离战斗能力,乌尔萨拉纳攻击范围比较广。 因此,《传颂之物:斩》的角色可以说很少很精致。 这使不同角色之间的组合更加多样化。 可以根据战场需要灵活变换阵势,可以按照《战法牧》进行常规组合,也可以组成法师队伍大肆杀戮四方。 不过,和其他无双类游戏一样,攻击范围广的角色在战斗中更具优势,走技巧流程的角色是鸡肋。

在此基础上,种类丰富的装备,明显加强了“战法牧”体系。 有适合肉盾的血服、憎恨服、适合法师的输出服、减少憎恨的衣服,进一步强化了各种类型的作用,承担着在队伍里的责任。 配合阵法不同的特殊效果,在战略层面产生更大的可玩性。

很遗憾,再好的系统,用《传颂之物:斩》也是没有用的。 在狭窄的战场上面对孤立的敌人,也不需要想太多。 为什么研究这个系统需要费力气? 制作团队有充满创意的想法,但出现的结果让人觉得处处都体现着力量。 再加上组队时提供的角色信息过少,不同特征的角色缺乏直观的标识,使得早期组队时玩家对各个角色缺乏明确的定位,削弱了研究系统的积极性。 这些细节需要进一步优化。

总体来看,《传颂之物:斩》是四个不相似的游戏。 剧本缺乏与战场的深度融合,长时间的对话,并不会让人感兴趣。 如果走传统动作游戏的路线,应该精心设计敌人和AI。 走无双路线的话,应该强调爽快割草的特征。 现实中,这两点《传颂之物:斩》并不顺利。 也许制作团队在组成“战法牧”团队的系统中,需要表现得更加激进,才能更加突显游戏风格。

当然,对于热衷无双类游戏的玩家,《传颂之物:斩》也有优势,用画笔培养角色,能带来很多满足感。

另外,作为面向粉丝的游戏,《传颂之物:斩》在保持原作角色风格、音乐水准的基础上,带来了战略游戏中所没有的全新体验。 无双的风格将操作阈值降低到最低限度,让习惯战略游戏的玩家也能迅速获得。 对于系列粉丝来说,我相信操纵喜欢的角色投身战场,会充满足够的魅力。

好处

巧妙不足以制作出具备优秀战斗法牧战斗系统的色彩鲜艳的音乐

剧情与战场割裂严重战场规模太小,事件过少动作系统瘦弱,耐玩