时间:2022-12-12 00:59:02
作者|明观

审阅|@NowGame
出品|比特魔方
今天本打算写魔兽的翻拍争论,但是昨天在B站关于游戏设计模子的视频(文末链接),我觉得很有趣。 我想和大家分享这些游戏老千层饼设计师们在做游戏设计时的各种套路。
事情的起源是一个叫Jennifer Scheurle的游戏设计师在推特上想到了向广大游戏设计师朋友征集各种游戏设计时的隐藏机(套装制)道)。 结果,这个推特在游戏设计领域引起了很大的反响,很多游戏设计师们纷纷留言。
作为游戏爱好者,我玩了这么多年的游戏,但路很少吃。 此外,网游与传统游戏在游戏机制设计上基本相通,这些套路同样适用于网游。 遇到这种事,当然要一探究竟。 唔p主在视频中选择了一些比较有趣的设计,也是我们文章讨论的重点
濒死刺激濒死刺激是指游戏角色在残血濒死时,最后一次血量多打,大多数游戏在濒死时也带有红色的闪烁,这会给玩家带来濒死的紧张体验和绝地求生的反杀快感。
Jennifer举了两个游戏的例子。 刺客信条和毁灭战士( DOOM )。 我从没做过毁灭士兵的事。 刺客信条确实如此。 这样的游戏还有很多,比如使命召唤、全域封锁、狼(狗)、怪物猎人等等。 玩过这些游戏的人应该有类似的体验。
死亡数过多的删除欺诈死亡数过多的删除文件,顾名思义,如果角色的死亡数过多,就会自动删除。 但是,Jennifer这次举出的例子是诈骗。 在地狱之刃这个游戏中,很多玩家误以为死亡太多会删除文件,所以玩游戏时的风格会受到影响,至少比其他游戏要慎重。
正如后来证明的那样,删除文件只不过是惯用手段。 另一个有名的删除游戏是尼尔机器纪元,这是真的。 真的要删除。
这个设计也让我想起了格斗连锁游9 Lives Arena。 每个游戏角色在输了9局后,这个角色只有9条命:消失成为雕像。
Rubberbandingrubberbanding顾名思义就是橡皮筋向后拉。 虽然很难从字面上直观理解,但说到电脑玩家放水,大家应该都能瞬间明白。
在许多游戏中,电脑玩家会放水。 赛车类游戏最明显。 ( Jennifer以马里奥卡丁车为例。 )实际玩家落后时,机器人玩家会放慢速度,同时实际玩家的速度会上升。 这样,实际玩家输掉比赛的概率和挫败感就会下降。
CP主列举了将电脑玩家和现实玩家嵌在一起的形象像一个无形的橡皮圈的比喻。
宠物关注的机制,其实宠物离开玩家太远的话,会自动刷新到玩家附近的视野死角,转过头就能看到自己的宠物。
这是一个比较经典的游戏设计,辐射主角狗肉就是这样。 当然也有例外的游戏。 例如,在我的世界里,里面的跟进更新机制直接更新在眼前。
视频中UP还列举了该机制颠覆的例子。 ——福尔摩斯:复仇女神。 这个机制作用于沃森有出众的效果。 哈哈。 游戏中的沃森没有走路,而是跟着福尔摩斯(玩家)的视点闪现在你的视觉死角。 就是走两步回头看。 华生不在后面。 正当沃森烦恼着去了哪里时,最先回来的时候,沃森就在眼前。 是恐怖游戏的既视感。 感兴趣的伙伴可以去看视频。
y轴翻转测试: hello 2游戏在游戏中的初始场景下会提示玩家向上看,玩家的行为会自动判断是否需要y轴翻转。
说到y轴反转,我曾认为这个设定没有用。 要向上看,健康人不是就这样把鼠标放在上面,默认游戏角色的头向上抬起吗? 但我发现,身边的一些朋友为了在游戏中看到某些东西的顶部,会把鼠标往下拉。
我也问过他们,他们说不应该把这个降低到可以看到东西上面吗? 换句话说,他向上看,是把眼前的整个景色往下拉,这就是所谓的反转y轴。
因此,这个设计很人性化,在你走剧本的时候不知不觉中就完成了设置。 但是,如果不小心拉反了,就重新设置吧。
在故意进行偏方诈骗的天空骑兵这款游戏中,前几名敌人会故意偏儿童,让玩家觉得自己擅长躲避。
其实除了天空骑兵、使命召唤、生化危机这样的射击游戏,酷跑的场景等,可以看出后面地面的崩塌速度会随着离终点的距离而变化。 走远了就慢了,走近了就快了。 有可以注意这个的伙伴吗?
事实上,大多数游戏都是故意放水行为,给玩家足够的反应时间,让玩家获得更好的游戏体验和成就感。 就像我上次说的,Rubberbanding也是基于这样的思想。
在加速诈骗的很多游戏中,在游戏角色加速的时候,其实速度并没有太大的变化,游戏增加了游戏角色的视点。 也就是说经常被称为FOV,扩大了玩家对加速的心情。 同样在恐怖游戏中,在紧张的地方提高鼠标的灵敏度等来提高紧张感。
游戏资源更新诈骗在很多游戏中更新的资源,例如箱子里的物品,是根据玩家的背包或仓库里的资源来决定的,在一些游戏中玩家需要的资源会被优先更新。
生化奇兵、半条命等游戏就是这样设计的。 这是典型的动态和困难的设计。 甚至在生存之道,游戏也会根据玩家的等级和补给品的情况动态调整僵尸的刷新频率和数量。
通过这样的机制,玩家可以正好感受到游戏的乐趣,这个游戏不会太简单,也不会难到不能玩。
最后说一下我认为最有趣的设计之路。 有些小游戏会加入虚假的加载接口,让玩家觉得这个游戏很大! 真是防不胜防。
那么,游戏的模具已经结束了。 游戏设计师们利用玩家的心理设计了很多模子,但本质上是希望玩家有更好的游戏体验。 另外,从侧面也可以看出,好游戏的设计真的不容易。