时间:2022-12-12 10:59:01
虽然《数码宝贝》这个80后90后家喻户晓的IP已经发布了新作,但在目前的玩家讨论中依然是两极化的态度。 对于想购买《数码宝贝》游戏的人,建议“最好忘记童年”。 因为《数码宝贝》的游戏体验其实是非常特殊的一类。 在数码兽进化的分支上,脑袋会变得足够大,但官方、动画、游戏设定过于支离破碎,有时很难实现非常统一的游戏体验。 因此,《数码宝贝》的游戏体验也相应呈现出喜忧参半的游戏品质——,包括我非常喜欢的《数码宝贝物语 网络侦探》,以及我觉得十分之一的《数码宝贝:绝境求生》。

这是一款带有国际象棋SLG元素的AVG游戏,整体游戏时间不是很短。 总的来说,这部作品在画面表现和故事构思上没有太大问题,但我觉得整个游戏的体验缺乏想象中的细节。 感觉不像以前的《数码宝贝》,所以在购买本作之前,你最好确认一下你是否喜欢这样的游戏模式,其表现的一部分是否符合你的喜好。
备注评测版本为PS4。
关于故事,首先要强调的是,这个《绝境求生》本质上是AVG游戏,所以有足够的文字量和缺乏足够深度的SLG内容(感觉SLG这个部分是勉强拼凑在一起的)。
随着观众的成长,《数码宝贝》必然要考虑关于“成长”的话题,但我不认为把《数码宝贝》写成黑色是个好主意。 ——始终在我的心中,以最大的热忱向观众展示那些经典的、日本王道系的“希望、友谊、热血”。 但是,在这次的新作中,变成了我一玩就觉得“恶心”的作品。 ——正如副标题所示,到处都是危机,但主人公们必须避免死亡,在充满危机的异世界里生活。
在游戏中依然可以看到经典的王道元素,在众多的AVG内容中面临着震撼人心的道德选择。 但平心而论,我觉得它还不太像那个味道。 游戏中确实存在你熟悉的因素,但它远远比不上死亡带来的“恐惧”和“混乱”。 《绝境求生》在某种意义上可以说是“为了活而活”。 故事采用了老的故事设定:虽然有些少年心中有些问题,最终穿越回了数码兽所在的世界,但为了回到原来的世界,有些少年需要打倒阻碍他们的敌人,需要挖掘其中的大阴谋……
虽然玩家以少年“百束拓真”的视角讲述故事,但其他7个角色也不是花瓶,而是拥有相同个性的同龄——在游戏中,想称他们为“矛盾的集合体”。 055-79000确实是将这场冲突扩大到一定极限的——。 例如,在游戏中你每一章或两章都会遇到不可避免的“死亡”。 无论是被怪物杀死,还是杀死怪物,在一周的目的时刻总是有人被带上天,伙伴们也会受到不小的精神刺激。 如果自己不注意的话,选项会一下子消失,这也是家常便饭。 和我知道的07755一样。
因为从开始旅行以来,这些角色就开始因为性格上的不和而相互冲突。 所以在故事的初期,《绝境求生》总是带给我企图一雄的《数码宝贝》的感受。 这样的冲突在异世界很容易扩大,但是在这样孤立无援的环境中,角色应该会非常迅速地成长。 从文本量和故事设计来看,《绝境求生》的表现并不是一无是处,——首先在故事中算不上虎尾,但通过选项中的隐藏数值引导玩家走向不同的路线,这也是一个优秀的AVG设计更令人惊讶的是,角色们通过做工精良的站立画和游戏中的一些演绎,更加生动,整个故事的感受直线上升。 即使只取下SLG的部分,将本作作为“互动动画”来看也没有违和感。
但遗憾的是,我认为《漂流教室》的故事呈现出一种“不自然”的展开,即在冒险的过程中,每个人都仿佛封闭着自己,没有任何变化,没有任何成长,也有只需要填满文本的无意义的争吵和对白。 虽然在游戏中多次发生了吵架引起的危机,但即使如此,角色们也没有收到很长的反馈,所以非常困惑。 更让我不解的是,为什么几个小伙伴一直把数码宝贝当怪物看……三章过去了,却一个个像个不驯的中二少年,似乎在现实中还是没有被充分毒打。 另外,《绝境求生》有很多没有意义的对话和探索。 它确实有效地填充了游戏的时间(一周二十小时左右),但它确实读起来像嚼蜡一样,没有内容,很累。
因此,从整个故事的表现来看,《绝境求生》虽然有很好的设定,但在剧本表现上还非常粗糙,一周的目的时只会觉得“普通”,两三周的目的时很难感到幸福。 即使两周就能有完美的结局,再次见到那个“不做就不会死”的队友,真的很痛苦。
从“业力”到“数码兽”,说到如何决定游戏路线,不得不提到本作的“业力”系统。 其实简单来说,所谓业力,就是影响之后故事的参数——玩家每做一次重要的选择,业力的值就会增加或减少,但对于玩家来说,你并不知道这个分数的具体情况。
在游戏中,业力值的表达被分为“道义”、“和谐”和“热情”三个维度。 这三个维度的增减取决于玩家在对话中的选择,同时它们也会左右旅行中能吸引的数码兽的种类。 例如,道义提高会吸引“疫苗”属性的数码兽,热情高会吸引“病毒”属性的数码兽。 所以除了决定结局以外,也会在一定程度上影响到在SLG部分得到的道具和团队构成。 虽然最高业力也会影响拓真亚古兽的进化形态,但说到进化,《绝境求生》中数码兽“可进化可退化”的设计,实际上以得天独厚的——强调培育和探索的《绝境求生》为正面的例子。
在《数码宝贝》中,玩家仍然可以体验“自由进化退化”的玩法。 例如,玩家可以作为亚古兽登场,在紧急情况下进化成恐龙。 进化成恐龙需要消耗不少资源,这就是游戏的乐趣。 另外,旅行途中认识的其他数码兽也可以一起进入玩家下方,始终维持一定的进化形态,非常方便。
但是,在《网络侦探》中,数码兽本身的登场数量并不多,进化路线也很单一,所以培育部分的设计十分有趣。 作为辅助AVG的部分,SLG在轻薄的游戏性上又增加了一些“雪上加霜”。 要说开发团队把《绝境求生》设计成传统的AVG和视觉小说是可以理解的,开发团队是觉得光靠文本选择太贫瘠了,还是必须增加其他的玩法,要说——的话,那就是游戏自由搜索作为AVG和SLG之间的缓冲部分,实际上可以被认为是另一个“选择题”。 只是和数码兽交流获取道具,和朋友提高好感度,和朋友对话提高好感度。
“理论上应该很有趣”的将棋SLG部分,将棋游戏的特色也越来越少。 如果你是一个国际象棋游戏爱好者,当你第一次接触《绝境求生》这个系统时,你会觉得你熟悉——的角度场景、格子转弯制、各种单体和范围的技能等等。
但是,问题是战略机制的设计相当薄弱。 虽说有地形的优势和劣势,但大多数平面地形都不足以给玩家带来精彩的逆转一击。 相克的要素也同样存在,但在绝对数值的碾压中并不重要; 后空翻被附加了攻击吗? 老实说,《绝境求生》的战斗也仅限于这些乐趣。
如果要降低难度的话,不需要游戏的所有练习水平。 只需要开启自动战斗,享受一会儿剧本。 《绝境求生》本以为有这样的想法应该能衬托出更有趣的游戏体验,但它真的很平凡,不仅缺乏令人深思的战略享受,在某种意义上本来就拖着漫长的游戏节奏。 第一周近20小时的游戏时间,看起来是因为SLG部分的“无聊的食物太浪费了”,稍微注入了一点。
最后,我还是拿出另一部作品《绝境求生》说。
《绝境求生》是我玩得最好的《数码宝贝物语:网络侦探》系列游戏——的深度培养系统,影响战局的Chain Attack,和双视点的叙事设计确实花了我很多时间。 很多人都会忍不住拿旁边的“宝可梦”做比较,特色的培养体系和巨大的内容量,可以带来独特的游戏体验。 但是,《网络侦探》给了我“扬短避长”的感觉。 明明应该做的有趣的SLG和数码兽养成部分被不必要地简化了,宣传时强调的“震撼力”剧本却少了点味道。 虽然其定位可能是纯粹的“面向粉丝的游戏”,但“数码冒险”最近的转型尝试并不能说是成功的,在消耗IP价值的同时,粉丝的期待也在下降。 那么,接下来怎么走这条路呢,听听玩家们的声音也许是目前IP端最好的选择吧。