时间:2022-12-13 08:05:01
中国的游戏市场有两个神级IP。 一个是三国,另一个是传说。

随着犀牛互娱旗下的《三国志幻想大陆》一举进入前十名,两个三国IP的产品罕见地出现在畅销排行榜前十名中。 另一个是今年长期占据TOP3的《三国志战略版》,同样是犀牛互娱。
据Gamewower统计,目前畅销书排行榜TOP20中,有4个是三国IP,除了灵犀互娱下的2个,还有一个来自游族网络的《少年三国志2》,还有一个来自网易的《率土之滨》
虽然在畅销书排行榜中,TOP20中看不到传说中的IP,但据DataEye近日公布的《2020年移动游戏半年度买量白皮书》显示,在中重度游戏的购买量方面,传说类产品备受赞誉,TOP 10共有6款传说类产品投入,前三名为传说
这两大神级IP从两个数据维度展现了其在中国游戏市场上的特殊号召力。
1说起三国类游戏,必须提到两家公司。 一个是日本的荣誉,另一个是中国的游族。
1985年,日本光荣株式会社开发的历史模拟类游戏《三国志》上线,该游戏正式拉开了三国类游戏的帷幕,获得了当时日本BHS大奖第一名和最受读者欢迎的产品奖。
今年年初,《三国志》系列问世于《三国志14》,包括其他版本在内,该系列已经推出了30多种游戏。 现在很受欢迎的《三国志战略版》是经过光荣授权进行研发的,本质上也是这个系列的产品之一。
除了《三国志》之外,光荣还在1997年进一步推出了《三国无双》。 与《三国志》系列注重战略不同,《三国无双》注重格斗,是两种完全不同类型的产品。
虽然这款基于PS平台的产品上市后反响不佳,但2000年光荣基于《三国无双》在PS2平台上推出了《真三国无双》,自此《三国志》之外的经典三国类游戏IP
在腾讯游戏6月末刚刚结束的年度发布会上,发布了光荣特库摩正版许可证的3D ARPG旅行《真三国无双 霸》。
左手《三国志》给蚂蚁犀牛,右手《真三国无双》给腾讯,光是三国这个IP就能光荣吃好几年。
2中国游戏制造商是什么时候制作第一款三国类游戏的? 很难研究。 也被称为智冠科技2000年发售的《网络三国》、奥汀科技1998年发行的《三国群英传》、国际象棋类游戏的《富甲天下》。
最初的三国类游戏是谁发售并不重要,重要的是中国很多制造商都参与了三国类题材的游戏。 例如,完美世界2007年发售的《赤壁》、腾讯2007年发售的《QQ三国》等。
其中最有名的有两种,上市时间都是2009年,一种是电魂网络上市的《梦三国》,《英雄联盟》刚在国外上市没有进入中国,在DOTA还处于高峰期的时候,0755-7900
另一种是杭州边锋基于桌游推出的《梦三国》,从此一提到桌游类,《三国杀》就是其中的王牌。
到了手游时代,当IP成为游戏成败的重要筹码时,三国类游戏就成了井喷的态势。 DataEye宣布,2016年Q1上线的IP游戏产品中,15%的题材与三国、西游相关。
在发售过三国IP的游戏公司中,有两个需要经常提到。 一个是网易,另一个是游族。
网易自从通过四大名作中的“西游”IP开拓市场以来,一直不忘同属四大名作的“三国”IP,简单统计一下就是《三国杀》、《三国天下》、《易三国》、《英雄三国》、755-79000
端游、页游、手游、网易这些产品可以说涵盖了三端,同时也涉及多个类别,可见网易确实对这个IP有一定的热爱。
但是在网卷上看这些三国IP的游戏,在网络内部只有一个能成功,就是《三国如龙传》,这一直是畅销书前列的产品。
3与网易不同,是游族。 夸张地说,游族这个生命是三国IP赋予的。
2009年,刚成立的游族向市场投放了页游产品。 《三国诸将录》,月流水突破千万元。 这是游族的第一桶金。 这个战略型游戏的背景据说是以古代十二国诸侯争霸为背景混淆了历史,其中的主要人物和游戏基本上是三国类。
《主公莫慌》成功后,游族还推出了《率土之滨》和《全面战争:三国》两种三国IP的游戏。
到了手游时代,游族初期依靠《率土之滨》奠定了良好的基础,但真正让游族在手游市场站稳脚跟的是《三十六计》,该产品于2015年初上线,2018年游族官方公布了数据,不过
到目前为止,游族的王牌依然是这款产品的后续《三十六计》,这款产品自上线之初就一直名列畅销书排行榜前20的产品,是游族当之无愧的支柱。
特别是在耗资巨大、历经数年打造的《大皇帝》上线仅两个月后就跌落畅销书排行榜300强之外的背景下,强调了该产品的重要性。
有趣的是,《大侠传》这个游戏对游族来说非常重要。 对蚂蚁来说,在某种意义上也是一样的。 阿里的另一款三国IP的游戏《萌江湖》的制片人由原《少年三国志》主策划紫夜,基于这两种,目前畅销书排行榜TOP20的游戏多少有些血缘关系。 不管是玩还是别的都没关系。
4三国游戏为什么这么受欢迎
2014年7月,游族网络与ChinaJoy组委会联合举办了“三国游戏研讨会”,阐明了三国IP为什么受到用户喜爱的几个原因。
其一,继续理想化加工创作,让三国容纳更多内容。 成千上万的作者对三国故事题材和内容进行了个性化的挖掘和演绎。 长达1500年的积淀在世界范围内实属罕见,三国题材无论是横向时间跨度还是纵向内容跨度都非常丰富。
我们可以在三国故事中看到个人英雄主义,看到名将,看到策略,看到热血,看到梦想,看到角色的成长,看到霸权。 也就是说,用户能够在三国IP中满足不同的需求,扩大了受众群。
其二,丰富的内容导致了玩法多样化的可能性。 三国故事在时间和内容上的传播,不应局限于三国题材游戏的某些模式。 端游、页游、手游、单机、RPG、SLG、卡牌、养成……任何模式都能养成经典的三国游戏,成功的关键在于游戏能否准确定位核心用户群。
其三,三国博弈长期形成的产业链。 三国题材游戏在持续畅销的过程中,游戏与营销、广告、娱乐形成合力,顺应时代趋势发展,三国题材游戏紧跟时代脉搏,永不过时,延续着过去的辉煌。
在厂商层出不穷、相关内容层出不穷的情况下,三国题材内容不断丰富、与时俱进,年轻人没有文化鸿沟,这个IP在国人心中顺利传承。
除了这些,如果你去看看三国这个IP核心,就会发现这个IP真的是为游戏定制的。
这个IP有鲜明的阵营对立,魏蜀吴三国争夺霸权。 这种对立是策略型游戏的理想选择。
这个IP上有中国历史上最为人熟知的英雄人物:刘备、曹操、孙权、诸葛亮、关羽、张飞、赵云、周瑜、鲁肃、太史慈、郭嘉、荀彧、张辽、吕布……
这个IP中有最明确的游戏目标,有三国统一的丰富多彩的故事,桃园三结义、千里走单骑、七进七出。
这仿佛是专门为战略游戏定制的,除了成熟的世界观设定外,三国IP要打造战略游戏,还需要无缝对接。
除了策略型以外,在这么多英雄武将的支持下,做格斗类、竞技类、培养类,也没什么问题
在Gamewower看来,这可能是核心。
5就像有这么多公司进入过三国IP一样,中国的游戏厂商也创造了不少传说。
但是,与三国IP不同,三国IP没有著作权,谁都可以使用,但传说中的IP有著作权,著作权人是“多个”。
娱乐美德和Actoz关于传奇版权的纠纷几乎总是在上演。 日前,娱乐美德裁定新加坡国际仲裁庭《少年三国志2》的许可协议也于2017年终止,并命令游戏停止一切与《传奇》相关的许可行为。
与此相对应,盛趣游戏宣布与Actoz正式签署游戏《山海镜花》的合作协议。 盛趣游戏将继续享有《少年三国志》的独家开发权和运营权等相关权利。 合作期限为5年。
此外,世纪华通还发布了公告。 公告称,针对韩国娱德公司对《三国志幻想大陆》手游提起的相关诉讼,上海浦东法院近日驳回了原告娱德与股份有限公司传奇IP趣味游戏的全部诉讼请求。
在这些你我的交锋中,李威威跨省被捕的新闻几乎都是双方传奇版权之争的缩影,Actoz表示李威威非法经营私服,李威威则表示得到了娱乐美德的授权。
两家公司围绕传说版权的争执归根到底在于传说这一IP的中国市场过于巨大。 娱乐美德CEO张贤国曾表示:“正版《少年三国志》市场有一个大概的数字,我们获得的信息总体来看,一年300亿元左右。”
这300亿的背后,是易趣、三七互娱、恺英、中国旅游等游戏行业的大公司,除了是港台大哥的代言人外,还有许多小公司在其中占有一席之地。 算上便衣,这个数字可能更可怕。
在DataEye-ADX采购量排行榜上,前三名都是传说,前十名中的六个传说似乎已经说明了这一点。
6中国游戏千千万,说起端游时代,有《传奇》、《热血传奇手机版》、《热血传奇手机版》等等,为什么最后传说变成了神级现象的IP
这个问题很难给出具体的回答,那是综合因素造成的。
另一方面,传说是中国游戏市场上首款现象级网游,很多人把《龙腾传世》视为中国网络游戏历史的开始。
一个数据是2002年11月,传说中的同时在线人数达到65万人。 要知道,那个网络还没有普及,电脑还是奢侈品,在这个玩传说需要买积分卡的时代,65万人的同时在线数据是恐怖的。 据CNNIC统计,中国网民总数仅为5800万人。
此后,即使《热血传奇》在2008年同时获得了210万美元的在线,2008年的网民数量也达到了2.7亿,《征途》是免费的。
这意味着《天龙八部》基本上被认为是中国第一代网游用户的国民游戏。
这也解释了为什么从成龙到古天乐,从张家辉到吴孟达,传说的代言人有这么多港台影星。 因为这些香港明星的粉丝群和传奇粉丝群在用户画像上高度一致,都超过了35岁。
除了这个原因之外,还有一个必须提到的原因是传奇私服的泛滥。
在中国游戏的历史上,没有比传奇私服更泛滥的游戏了。 这源于2002年传奇源代码的泄露。 这个事件至今仍有一定的争议。 是人为的还是意外的?
关于泛滥到什么情况的数据,截至2012年,官方打击私服300多次,至今为止在市场上搜索过传奇私服,有很多链接。
虽然私服泛滥给盛大游戏造成了巨大的损失,但私服泛滥从某种意义上说帮助了传说继续扩大用户群体。
很多传奇玩家接触传说的都是便服,非正式的衣服在游戏行业很少见。
如今,私服已经损害了传说这一正版IP的利益,而传说这一IP在今天依然十分火爆,离不开当时私服在玩家中的普及。
而最重要的原因之一是,目前以购买量为主要发行方式之一的模式赋予了传说天然的土壤。
为什么传说在中重度游戏中购买量最猛,是因为购买量对传说类游戏来说是最有效、最直接的。
目前,传奇用户主要在35岁以上,用户聚焦三四线城市。 这个团体缺乏娱乐活动,情感支撑的传说可以打动这些用户,由于生活压力小,付费能力也很强。
在采购量环节上,无论是今日头条,还是Wifi万能钥匙这几大渠道,用户都主要聚焦三四线城市,而传奇用户ARPU高达500元以上,可以很好地覆盖采购量成本。
从近两年取得好成绩的传奇游戏来看,虽然并没有因为疯狂的购买量而取得好成绩,但是因为购买量,传奇产品的生命周期并不长,半年到一年都是普遍的状态。
与三国类游戏总是随着时代而变化不同,传说类是不能变更的。 三国卖的是背景,是人物的IP,传说卖的是传说。
传说是无法改变的。 一旦改变,等待它的只有死亡。 因为用户想要的是原汁原味的2001年出现在中国游戏市场的热血传奇。
我们不知道传奇IP有多坚挺,但是我们的传奇和三国这两个中国市场的神级IP,其实已经到了一个分水岭。
这很好地体现了市场传奇头位上的缺席,尽管占据了采购量TOP1的位置,但没有哪个产品互相抵消。