时间:2022-12-13 09:09:01
近年来,国产独立游戏的蓬勃发展带来了很多国内开发者以前很少染指的东西,让国人如何设计恐怖生存游戏,看到他们的末日题材。

《苏醒之路》是其中最新的僵尸题材生存游戏,在这类题材中选择了极其独特的切入点——感染者的母亲独自带着孩子,自2019年发布以来备受关注,陆续获得独立游戏奖。 在今年早些时候试玩版问世的首次惊艳之后,《苏醒之路》经过数月的打磨,于10月推出了先行体验版。 在七八个小时一周的速度攻克之后,我忍不住想分享这部作品的乐趣。
在众多僵尸热潮中让人眼前一亮的第一印象
具象化的新想法:如何感受重病缠身的灾难打乱了安玲和她的孩子科迪的生活,僵尸病毒的爆发把他们熟悉的一切变成了地狱。 更糟糕的是,安玲被僵尸咬伤,在完全变成僵尸之前,必须对抗被病毒侵蚀的人性,同时保护科迪,教他生存,在这场危机中生存下来。
《苏醒之路》可以从众多已经泛滥的僵尸题材中脱颖而出,关键是被选中感染者的母亲视角,但也是游戏的诸多设计难点。 描写亲情、关系纠葛的内容,不是以往的大作所没有的,但更多的是填鸭式的情节,与游戏的核心玩法关系不大。
其原因在于,与游戏机制的组合难度较大、环境成本模拟较多等,这种视点选择也是典型的“说起来容易,做起来难”,仅用于丰富剧情、调节游戏节奏
虽然不是硬比,但我知道《僵尸围城2》的爸爸主要不是忙于育儿,而是无双
相比之下,《苏醒之路》在有限的资源范围内,尽量克服那些大神前辈们所回避的困难,这本身就呼应了作品所表现的精神内核。 例如,最核心的问题是,如何合理现实地让玩家体验到感染者的病情在逐渐加深?
答案是设计新的“症状系统”。 游戏进行一段时间后,女主角安玲的感染加重,每天早上醒来,玩家面前会随机出现一些可选择的症状。 这些症状本身有被雨淋湿、容易受伤、看不懂文字等负面效果,也有背包格子暂时增加、攻击力上升等负面效果。
这些效果明显会影响玩家求生的过程,但也会丰富玩家的内容。 通过合理规划,许多负面效应也不一定是负面的。 例如,如果选择了“咳嗽”这种容易被人发现的症状,那么在探索不再有敌人的安全区域时就没有压力了。 也可以反过来拿这个。 故意订购各种战斗臭虫冲进新地图,大声咳嗽,狂怒地说,——具尸体的妈妈今天要战斗10个人!
简单、合理、有计划的玩耍
此外,这些症状都有持续时间,24小时、36小时、48小时等,在游戏初期危害并不是很大,缺药的玩家可以通过合理的规划尽量减少。 到了剧的后半部,不仅症状加重,而且每天获得的症状数量增加了一倍,累积起来明显无法负担,可以直观地感受到感染压迫的恐惧。
除了与核心玩法的关联,这些症状也来自大家熟知的僵尸电影设置,带有简洁性和简洁性的文案,在致敬经典的同时,图文并茂地营造了良好的沉浸式氛围。 例如,“掉智”的症状,效果之一是防止玩家撬开钥匙。 剧本中出现的是安玲僵尸化,失去人头。 僵尸电影中常见的虐待之一——,正是从物理和精神两个世界夹击,猛烈地打动了玩家的心。
游戏后期有8种症状,压力很大
总之,通过症状,玩家可以实际体验安玲度过的每一天,“感染者角色”已经相当脚踏实地了。 另外,能够在游戏中相互呼应,提高体验的系统还不止这些。 在游戏的另一半核心——育儿的一个环节中,安玲的儿子科迪也可以表现出来。
非熊孩子:这次的智商真的很感人《苏醒之路》,在探索玩法上乍一看好像接近《这是我的战争》。 有同一个儿童角色,两个游戏必然会被比较。 结果也很鲜明,与逆境中照顾孩子的《这是我的战争》不同,《苏醒之路》里的科迪要一直柔软细腻。 尤其是很多生存游戏的孩子都是“熊孩子”,完全离不开大人,而科迪就没那么“熊”,游戏体验也舒服多了。
其中最直观的是科迪的运动逻辑。 游戏中,安玲和科迪共同行动。 科迪有两种移动状态,通常是自己按照母亲的——,也就是玩家的——在一定范围内移动。 你也可以随时按控制键让科迪快点接近安玲,拉着他一起父子跑来跑去。 科迪也有两种非常“小孩子”的行为表现:跑步速度跟不上大人,不拉着跑就慢慢被玩家甩开。 另一个是他有时对一些途经地感到好奇,自己停下来探索。
这些行为看起来很简单,但足以带来恰到好处的体验。 科迪跑得很慢,需要战斗时,玩家可以放心先冲,拉开安全距离与敌人搏斗。 科迪也知道在一定的危险距离内,不要到处跑,而是抱着头蹲下来防止。 如果玩家因为危险而退出的话,正好在转身的时候可以把他拉起来一起逃跑。 完全不用担心孩子会比母亲更勇猛。
例如,在搜索更安全的区域时,玩家不会感觉到有“拖油瓶”。 即使跳出屏幕视野范围看不到Cody,只要按下拉紧控制键,大部分情况下Cody都能自己找到妈妈。 只要不太远。 玩家不会受到过度保护,很多地方可以随便让孩子自己转,挖掘宝物的情况也很常见。
总之,制作团队在codie的AI设计上投入了一定的精力,让他觉得自己尽可能地“活着”,不仅像个吃补给盒,还像个智力正常的孩子。
玩了好几年游戏,不死的护送对象非常罕见……
游戏中,玩家的行为可能会引起Cody的情绪反应,如果不进行相应的安抚,会影响Cody的行动力等表现。 幸运的是,安抚不会花费太多的时间成本,不会像《这是我的战争》里那样说话几个小时,放慢节奏,让玩家白白等待。
有时,在安全的家里,科迪似乎会主动要求玩家安抚,但我没有具体测试触发机制。 因为他真的“活着”,我很难摆出数学家的脸来面对。
所以对科迪的情绪描写,总体上是简单、适度、平衡的,他的情绪变化十分多元,不单调,不复杂到让人烦躁,倒也足以给人一种懂事的安全感。
在家里的沙发上,玩家可以给他吹笛子,读故事。 ——冒险可以找到各种各样的故事书,很有趣,有助于玩家游戏的发展。 与上述症状相似。 都是剧本和游戏的双向高度组合的优秀设计。
超越了坏人之后,害怕的科迪向我搭话了。 我该怎么回答?
当然,最令人怀念的是科迪的成长系统。 在游戏中,Cody会旁观母亲所有的生存活动,慢慢积累经验,一切都基本上和玩家的行为、能力一致,成为真正的“大人”。 这种真正的成就感还是很难得的——。 我们知道,《饥荒》喂养的高鸟只是一种负心的储备。
不仅如此,在科迪成长之后,他在游戏中大部分生存工作的效率和回报都远大于安玲。 他可以从已经扫过的角落里找到新的补给品,比安玲更快制造和修理装备。 特别是到了中后期,安玲在感染逐渐失灵、能力不如游戏初期的时候,看到孩子长大了,反而会帮助自己,那种喜悦让玩家流着老母亲眼泪的——终于不用担心科迪可能会一个人活下去。
科迪可以找到野生草药。 这是中后期安玲迫切需要的东西
文化基因的痕迹:没有中国人制作,但不需要太刻意地渲染中国人制作。 但主角安玲的身份是华裔,在细节上还是展现出了很多华夏系特有的气质,非常有亲和力。
比如游戏主题,保护自己的孩子。 可见,中国文化骨子里对传承的特殊重视,已经上升到了集体信仰的层面,“损谁也不能损孩子”。 例如,在整个故事中,安玲极其务实的生存态度、耐心和不屈不挠的个性。 面对危险,没什么可抱怨的。 你要是敢伤害我的孩子,我就和你拼命。 在生存物资匮乏、僵尸入侵、自身腐朽的过程中,所有这些非人的压力会突然降临呢? 默默地背负着全部,竭尽全力支撑这个家。 虽然故事世界是虚构的,但这位英雄的中国式女性形象是真实的,就像《功勋》的伟大女性一样真实。
读取画面时的“我讨厌那个”,是上一代中国父母让给孩子时的共同说辞
即使快要倒下,也是轻微的“没关系”
说得不够吧。 作为小体量独立游戏,《苏醒之路》当然还存在诸多不足,包括内容尚不完善、旧版解锁后不久出现道具bug等,制作团队也明确承认,部分参数设计还不是特别理想。
更直观的是游戏配音等“装饰”部分,配音目前处于一言不发的阶段,与文案也有偏差,甚至与中英文有交叉。
当然,最让人揪心的可能是剧本的流程。 《苏醒之路》当前版本没有更新结尾。 游戏发布于2019年秋天,当时我们的地球还没有进入瘟疫模式。 那时,病毒肆虐的世界和今天可能是两种心情。 很多事情在两年的时间里变化很快,人们对结局的需求可能会更加苛刻,所以希望大家也能充分理解《苏醒之路》剧本的后续还没有更新,慎重对待。
不管怎么说,游戏已经到了这个阶段,虽说是微调,也难免会牵着全身而动,还是要抓紧。
在修改之前,修理设备可能比做新的还贵
游戏中这只猫的小蛋是另一个与现实世界相关的有趣故事
当然,好消息是回顾僵尸题材热门时代争论不休的“中国没有僵尸电影,会是什么样的僵尸电影”议题。 在现在的现实中,——似乎不需要相信我们有共识。 在地球上,僵尸无论在哪里吵闹都不会来到国内,也许能以更简单的心情感受到至少《苏醒之路》的独特体验。 这可能是中国式逻辑和僵尸题材的唯一主题
为了任何前所未有的困难、必须实现的目标,这条道路,我们必须坚定不移地前进。 前赴后继,工资被继承了。
这可能是中国式僵尸电影最好的答案