时间:2022-12-17 13:42:02
上周小编向大家推荐了我所认为的日本式RPG战斗系统最高峰《浪漫沙加》和《最后的神迹》两款游戏,笔者也认为这两款游戏的战斗系统设计是RPG史上最高水平的存在。 但浏览评论区后,部分玩家提出了不同的意见,并向编辑推荐了《格兰蒂亚2》,于是编辑好奇的查阅了相关资料,下载了游戏并玩了起来。
玩过之后,小编得出的结论是,光靠战斗系统的复杂性,《格兰蒂亚2》还远远比不上《沙加》系列和《最后的神迹》这样的高随机性
虽然有多样性,但我感受到了《格兰蒂亚2》与《最后的神迹》的共鸣。 那就是——

转身游戏的战斗节奏这么爽吗? 是什么? 这真的是回合制吗? 不要太夸奖这个战斗系统哦。 我特别火爆! 从今天开始我吹了一名性格!
更令人惊讶的是,编辑发现《格兰蒂亚2》这个超级成功的战斗系统与《仙剑奇侠传三》非常相似。 《格兰蒂亚2》在2000年发行,《仙剑奇侠传三》在2000年发行。 这是“参考”吗,还是……
各位观官,别妄下定论,首先应该知道《格兰蒂亚2》是什么样的作品。
时间会回到1997年。 那是当时全世界游戏迷为《最终幻想7》而疯狂的一年,PS的销售额飙升得惊人,SE和索尼笑得合不拢嘴。 另一方面,世嘉土星( SS )的销售额惨淡,SEGA迫切需要能够与FF7抗衡的RPG大作。 《格兰蒂亚》就是这样的作品
但是,我知道通常喊这个口号的是巨大的标志。 想想喊着“超越魔兽”的人,和某个黄色n年的横版2D游戏就知道了。 最终7亿日元的《格兰蒂亚》没能超过30亿日元的《最终幻想7》,也没能挽救SS衰退的势头,一年后世嘉土星的主机退出历史舞台,当时的“陆氏弗拉格综合征”没有经过科学临床检查
回到正题。 今天要讲的《格兰蒂亚2》是2000年世嘉新一代主机DC(DreamCast )注册的RPG大作。 一万年前,两个代表善与恶的大神只发生了激烈的争斗,战争最后以善神的胜利告终,邪神的身体分成了几块碎片,散落在世界各地,但它并没有死,而是躲在黑暗中等待复活的机会。 一眨眼几千年就过去了。 年轻的怪物猎人里特和他的搭档蛇——单口相声老鹰,接受了一份难得的工作:看不下去《怪物猎人》的教堂请求带修女去黑暗森林。 带着疑问,里特见到了见习神官——歌姬埃琳娜。 随着在黑色的森林中听到女性的悲鸣,复活邪神的计划慢慢浮出水面,里特将挑战看不见的邪恶和黑暗……
单从电视剧来说,《格兰蒂亚2》仍然是日本传统的一套王道RPG,千万年前的神魔大战,邪神复活的阴谋,初期互相不喜欢的男女之主,主人公有着悲惨而不可回头的过去,冒险地召集伙伴打倒魔王但是,当主人公里特登场时,作为资深冒险家的情况很少见。
但《格兰蒂亚2》最受赞誉的也不是他的剧本,而是其出人意料的ATB动作条和战斗中场景的切换、人物的互动性,几乎每场战斗都会发生不同的情况,让人感受不到战斗的重复、繁琐
首先,明确ATB的意思,即Active Time Battle的缩写。 通俗地理解就是“半即时半回转制”。 回转模式具有内置的“时隙”系统,随着时间的推移,角色会积累一定的行为值和延迟数。 只有在行为值满了的时候角色才能行动,延迟值会延长角色下次行为的CD时间。 该系统最初在《最终幻想》系列中采用,并在中途进行了几次更改。 例如,FF10返回了偏向回转制的CBT系统,到了FF10-2时采用了偏向实时战斗的ATB系统。
但是,《格兰蒂亚2》的ATB系统与最终幻想系列完全不同。 其根本原因是那个独创性的ACT动作栏,让一切都很容易理解。 敌我双方在行为规范上赛跑,谁先来COM点谁就能得到先手的机会; 而且,动作栏的末端有特殊的ACT动作栏。 这是“咒语”和“技能”的专用进度条,可以理解为“吟诵时间”。 根据技能的咒语不同,所需的吟诵时间也不同。
很眼熟吧? 没错,仙剑奇侠传3的战斗系统是模仿《格兰蒂亚2》的。
另一方面,在游戏中,玩家除了放出普通的攻击、技能和魔法外,还拥有特殊的攻击方法“Critical”。 通常意义上是指“暴击”,但在《格兰蒂亚2》中是为了打击敌人行动条件的特殊延迟攻击,运用得当可以取消敌人强大的技能魔法,进行无伤大雅的战斗。 可以说是游戏的核心游戏之一吧。
另一方面,在玩家的回合中,即使敌人已经行动,也会“暂停”,给与玩家充分的考虑时间。 但是,玩家决定后,双方马上同时动作,瞬间变成了速战速决,先发制人的攻击者也将被撤下——柜台! 回合制游戏意外地有柜台设定。 请相信我。 是什么? 而且,被破局的角色这次的行动自然变成了miss! 每个角色普通攻击连击的级数不同,如果第一击杀死目标,第二击自动转移到另一个最近的敌人。 智力真高。
此外,更令人叫绝的是,游戏绝对不是“切磋”。 最近新登场的国产RPG 《神舞幻想》又犯了这个老毛病。 战斗中,双方叫我一下,结束后转身逃向敌人,回到原点。 怎么看都充满了违和感。 另一方面,在《格兰蒂亚2》中,角色在攻击结束后,似乎没有回到原点,而是随机地跑到一个地方,寻找适合下一次攻击的位置。 游戏中确实有“移动”的指令,如果双方相距太远,就不能从事近战职业。 因此,也有“前后排”的司职,充满了战场感。
虽然《格兰蒂亚2》的最终销量依然不理想,但在战斗系统上的设定在当时几乎都是重复游戏,是一个划时代的创举,但在今天,能超越这一点的转身游戏仍然很少见。
那么,我们来回顾一下之前提到的仙剑奇侠传三战斗系统的问题吧。 仙剑3毫无疑问模仿了《格兰蒂亚2》的战斗模式。 首先是行动条件。 接下来,在“破手”系统中,仙剑3也可以在对方出招时立即发动攻击并离开现场。 因此,miss请参考这次的伤害( )。 不过,游戏本身依然是一个接招,像看雪见一样翻筋斗很灵活,而景天却扛着重剑到处跑,看着很累……。 (后期换了法师~毕竟是仙术奇侠传)
只能说没有学过房子或者技术不够,仙剑3是优秀的作品,也是编辑最喜欢的仙剑系列作品之一。
不看就不知道,看了会吓一跳,这句话真的回应了。 之前没有接触过《格兰蒂亚2》的编辑,以为仙剑3的行动条件是原创模式,但现在认识了2000年的前辈。 17年前的这部作品,战斗系统的精妙和难玩性,至今仍没有在国产游戏中学习其精髓。
仙剑后期也开始模仿FF13的战斗系统,但最终被喷了没有学习家; 古剑奇谭的一代还继承了仙剑3的行动条件,两代为了寻求突破而改为即时制,但结果依然是半成品的样子。 轩辕剑4代也采用了行为条件模式,6代外传玩了CTB系统,但在复杂化系统的同时无法处理玩家体验,依旧喷得体无完肤。《神舞幻想》直接回去了。 但是,周转制并不是不好。 只是,在创新和用户体验上,国产回合制游戏在这些方面还不够呢。
抛开这些不谈,国产回合制的优劣是仁者见仁智者见智,小编只是想好好吹一下《格兰蒂亚2》的战斗系统。 顺便说一下,安利一发,Steam上《格兰蒂亚2周年版》是半价优惠。 售价34元。 请考虑一下一波入正。