时间:2022-12-17 20:25:02
如果说年底中国游戏界有什么好消息的话,《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》的发售大致可以算一个。

自11月23日上市以来,由上海蜡烛龙信息科技有限公司开发、网元圣唐发行的国产单机RPG 《古剑奇谭三》获得了良好的口碑。 目前,《古剑奇谭三》在WeGame上的推荐率为91.6%,在Steam上“尤其好评”。
在Steam评论区,“定价过低”——的投资额为4000万元,是一款50多人花了3年多时间开发的游戏,国区售价为99元。 换句话说,除了平台分拆外,《古剑奇谭三》需要卖出50万部左右才能恢复原状,为了获得持续的开发成本,需要卖出更多。
在各种平台上《古剑奇谭三》获得好评
也有玩家对《古剑奇谭三》的定价感到“不满”。 虽然很多人为了支持蜡烛在各大平台上购买了游戏,但制作团队宣传期保守的做法也颇有微词。 在业内,蜡烛龙有“宅龙”的称号,蜡烛龙内部的很多开发者同时也是资深玩家,多少有点宅男的味道。
玩家对鲜有宣传的上海蜡烛龙单机制作集团很好奇: 《古剑奇谭Online》与单机版有什么联系? 蜡烛龙在游戏制作方面积累了什么样的经验? 《古剑奇谭》系列还有续集的计划吗? ——比起前作有明显的《古剑奇谭三》的进步,所以期待蜡烛的“古剑奇谭”系列能继续下去。
最近,触乐对这次负责制作《古剑奇谭三》的上海蜡烛单机集团进行了采访。 这些问题的答案是什么? 作为媒体,我们也很好奇。
不想和波兰人比较,很高兴,还有遗憾的触摸(以下称为触摸)。 目前玩了《古剑奇谭三》的玩家几乎好评如潮,主创们的心情如何?
上海蜡烛龙单机组(以下简称蜡烛龙单机组) :比较好玩。 《古剑奇谭三》并不能迎合所有玩家的口味,但在各个模块中,我们已经朝着自己想要的方向迈出了一步。 游戏本身有很多缺点,但有机会的话,希望下次做得更好,对研发集团来说达到更高的完成度。
《古剑奇谭三》是系列变革与过渡的一部作品,实际上很多模块的变化都受到各种条件的限制,都还只是做了一个大致的方向,并没有从整体上完成我们所期望的一切进化。
触摸:有玩家将《古剑奇谭三》比作《巫师2》。 期待蜡烛在《古剑奇谭四》上进一步进化。 主创们是如何看待这一期待的?
蜡烛龙单机组“不能这样比较。 不仅是期望值和开发经验,资金和人才的投入也不能同等比较。
触摸: 《古剑奇谭三》有些伏笔没有解开,有些场景巨大,内容很少,这是预算不足造成的吗? 在有限的资源分配中,蜡烛龙做了什么样的取舍?
蜡烛龙单机组:不管预算有多少,都是比较明确地放在那里的,在制作中要做取舍。
优先保证的一定是游戏最直接的主线过程体验。 三代、一代、二代是同一个系列的作品,但从制作方法和设计理念来看,是完全不同的作品,发生了翻天覆地的变化一点也不过分。 从我们这次的前两部作品开始的有效积累非常少,无论是资源、理念还是管理模式都是如此。 从零开始可能有点夸张,但其实差别不大。 整个项目遇到的一切都是摸着石头过河。
那种感觉很微妙,有时项目组会觉得像孤岛,但总之最终游戏顺利完成。
触摸:可以详细地说一下吗?
蜡烛龙单机组:虽然我们使用的发动机并不先进,但这种大型RPG首先面对的仍然是屏幕提升的直观诉求。 在这一点上,小作坊也和大工厂一样。 无论是外包还是内制,在很多情况下,一个项目的大部分成本肯定都是由美术制作提供的。 使用这次新的制作规范和方式,我们可以“重新定义生产速度”。 例如,按照系列以往的做法,是一个月能生产多个角色和对象,还是能生产包含所有要素的东西? 现在,几个月可以生产一个角色和对象,即使可以同时制作多个,同一时期的个数上限也大幅下降了。
其次是内容量的填充。 这是我们在这次制作中面临的另一个重要问题,其中大量内容量的填充依靠策划(策划)编辑和整合。 很多人给人的印象是只是在写文案、填写表格,但实际上,很多企划需要掌握代码技能,需要进入更复杂的编辑模式,同时融入游戏设计
所以,作为员工,真的能清晰感受到时代的变化,制作游戏的门槛高,工期长。 可以说在整个制作过程中总是在平衡和取舍之间做出选择,但是无论怎么选择,“玩”的心情都是最优先的。
触摸:有玩家表示,《古剑奇谭三》的游戏难度对所谓的“戏剧党”来说很难,制作团队在设定游戏难度时是怎么想的? 然后,是否要向对方案感兴趣的用户添加难度较低的模型? (提问时《古剑奇谭三》没有更新简易模式。 ) )
蜡烛单机组:为了更加丰富玩家的游戏体验,新版本公开了比较休闲的“简单难度”,打造了更具挑战性的限时战斗模式。
《古剑奇谭三》在最近的更新中添加了“简单模式”
然而,简单而艰难的开放并不是为了满足《电视剧党》,我们不想把玩家归类为为什么党。 设计的初衷是希望所有玩家通过自己的努力感受游戏的战斗模式,获得比较完整的游戏体验。
困难和容易只是相对的概念。 “困难”对一些人的刺激没有上限,“简单”对其他人的门槛降低没有下限。 但是,某种产品的设计有上限和下限,不能满足所有用户。 所以,我们还只是按照我们认为合适的标准和想法来做,具体的标准和想法也还在摸索中。
触: 《古剑奇谭三》与《古剑奇谭Online》有什么联系,从中吸取了什么经验?
蜡烛龙单机组:这两个项目由两个不同的制作组进行,从风格到内容都有很大的差异,所以彼此的交流主要集中在部分技术方面。
在程序和美术方面,Online项目的现有内容非常少,单体组中也有使用,虽然两者使用的是同一引擎,但最终由于风格和内容的定位差异很大,大多数模块都是单体
亮点:剧情、战斗、龙宫、千秋戏触:与前作相比,《古剑奇谭三》在剧情过渡和人物对话中变得自然了。 你邀请了专业编剧团队吗? 剧本设定中使用了什么技巧?
蜡烛龙单机组:编剧团队,不存在……和单机历代一样,每部只负责一个编剧。
《古剑奇谭三》确实只有一个编剧
对我们来说,这次的剧本设计作为游戏故事的意义远大于单纯的故事。 根据《古剑奇谭三》的新制作方法,策划制作和美术制作的场所不再像以往那样清晰区分,多采用运镜、人物动作、人物表情来叙事,导致制作资源和时间的急剧增加。 整个结构不能容纳系列前作那样的纯粹线性的叙事。 干线和支线的内容量填充要求相差很大,所以必须更多地考虑干线工艺上的整体性和制作消耗。
战斗模式的变化很明显,剧情模式的变化可能出乎一些玩家的意料,其实就像后者一样采用了完全不同的理念设计。 这个项目将更加注重世界观和故事本身对游戏世界的支撑。 信息包含在各个模块中,当玩家在实际游戏中有完整的体验时,更容易获得相应的感觉。
我们期待的是,你对游戏的第一印象是否有趣。 除此之外,如果你对探索世界和故事更感兴趣,你可能会得到更多的惊喜。
这种变化固然有资源限制的原因,但也不必把它定义为取舍,可以说是我们所期待的大方向,当然,第一次尝试一定有不足之处。 有机会,今后可能会考虑更明显的非线性叙事方式和更好的世界描写感。
触摸: 《古剑奇谭三》的战斗系统比前作顺畅了很多,制作团队在技术上做了什么样的改变?
蜡烛龙单机组:我们实现了不抢占战场的战斗,让玩家在遇到敌人时可以立即发动战争。 这其中有些东西对研发来说很难平衡。 由于引擎的原因,游戏在角色冲突和寻路方面具有天然的劣势,所以这种战斗模式最好永远在一马平川的地形上展开,但这种地形又是场景风貌单调,不好看。 最终,是尽量选择两边兼顾,但因此,战斗的顺畅,包括单场和连续体验仍然存在明显的缺点。
这次的操作角色的动作设计以反馈的及时性为基准,无法操作的状态下玩家可以尽量中断。 例如,闪避可以中断实际进行的特技。
为了让角色的各种行为和动画表现更顺畅地连接在一起,我们花了非常多的时间优化角色状态机,同时利用动画融合,让角色能够在奔跑的同时做出拔出剑等比较自然的行为,状态变化
总之,这一切都以流畅和爽快为重要目标。
触摸: 《古剑奇谭三》的灵感来源是《千秋戏》吗? 这个小游戏最初的设计框架怎么样? 你想让玩家有什么样的体验?
蜡烛龙单机组:这没有参考《昆特牌》,但两者的玩法完全不同。 “卡牌”只是一个载体,我们的本意是想在游戏中为玩家提供休闲的游戏,比如,原本还设计了一个抹黑类小游戏,但是Demo做出来也很没意思,所以我们要再深入下去在设计上,实际上也倾向于向单机系列的玩家送礼物。 但是后来很多非系列玩家也玩得津津有味,我们很高兴。
055-79000是《昆特牌》内置的纸牌游戏
触摸: 《千秋戏》的“龙宫”部分、2D、3D画面变换部分得到了玩家们的称赞,当初这个部分是怎么设计的?
蜡烛龙单机组:首先是来自世界观和剧本的支持和建议。 正因为拥有穿梭梦想的设计,才能让主角群在不同的时空冒险。
其次,你需要确定风格的具体表现。 最终使用或不使用皮影、使用或不使用京剧、京剧台词使用京白还是韵白、战斗不用横版,剧本情节初步设定后,后续工种将进行评估和实验。
最后,是在初步实验结束后,等待各模块的制作要素到达后进行编辑。 例如包括美术图、配音、音乐、战斗设计等。
顺便说一下,龙宫这个关口在所有的关口中编辑都很费工夫,被臭虫耍得团团转的选手也屈指可数。 因为是用和其他关口完全不同的构造制作的,所以光是各种各样的行动操作的特殊性就很头疼……幸运的是有最后的效果。
在几乎所有关于《古剑奇谭三》的评论中,都高度赞扬了《龙宫影绘戏》的部分
触: 《古剑奇谭三》在制作中有过推倒重建的经验,还是有什么原计划被搁置?
蜡烛龙单机组:基本上没有,或者说要适应游戏的制作,在过程中设计、颠覆、修改是很普通的事情,需要现实中投影的计划灵活性。 只要这些变化没有达到一定的水平,对研发来说就不能说是“推倒重建”。 《古剑奇谭三》的项目管理不能说非常好,但与以前相比也有了飞跃性的进步。 立项初期想达成的目标基本上都越过了线,但完成度为提高。
后续计划和其他接触:蜡烛龙有后续新作的计划吗? 还是满足什么条件才能继续制作系列游戏?
蜡烛龙单体组:目前单体组正在进行《古剑奇谭三》的版本管理,有一些更新。 接下来还有多语言版本的准备,海外玩家也希望游戏在文本方面无障碍地进行。
新项目立项的首要条件是全球通用的,不多说。
下一个问题是人力。 这个部分可能比外部想象的要复杂得多。 如果你感兴趣的话,关注一下我们的制作员工名单,你会发现实际上单单元的人员配置基本上只是序章进入天鹿城时出现的人名,其中有些人的名字在各工种之间横行。
这方面显然有两个问题。 一是人力完全不足,工作量的完成全靠“爆肝”。 (欲借此误记)据外界诸多信息,《古剑奇谭三》为5年工期,实际开发期即使算上所有前期准备也才3年多)。 二是当今时代,对能够超越职业范围的复合型人才的需求急剧增长。 《古剑奇谭三》与系列前作有很大的不同。 从制作人员名单中可以看到,程序有美术、企划有程序、美术有企划等。 虽然这种情况还很少,但我们希望未来的组织结构朝着这个方向发展。
摸:毕竟,人才和人才也是立项条件中的重要因素。
蜡烛龙单机组:是的。 在大规模工业化趋势下,一些工种越来越精细单一,而复合工种是推动技术和表现进步的关键。
结论是人力不足导致的“恐慌”活动缺乏可持续性,无论是一次还是两次,项目组都可能无法坚持。 很多复合型人才更难找,即使有时能相遇,人们为什么不做更赚钱的项目来这里一起工作呢? 追求工作中获得的性价比,本来是无可非议的事情。
另外,外宣、运营、周边等相关事务也让研发团队感到乏力,但这些毕竟与项目制作本身相距甚远,不在此发泄。
对于续集,在《古剑奇谭三》的开发过程中,我们初步设想了一个与之相关的更密切的项目,如果将来继续《古剑》单体的正统续集,我们可能会优先考虑这个项目。 总之,如果新项目确实打开了,我们一定会第一时间通知大家。
触:有玩家认为蜡烛目前的经营模式是利用网游赚的钱和获得的经验单干,对于这样的说法,你们怎么看?
蜡烛龙单机组:到目前为止两者之间没有必然的联系。 收支相关话题不在我们的研发权限内。 单从制作来说,网游和单机是两个制作团队,偶尔也会有少量人才互相帮助,但正如我之前提到的,两侧对项目风格和内容的定位与设计思路大相径庭,项目的大方向
触摸:稍微远一点看看。 《古剑奇谭三》是近年来唯一得到大多数玩家肯定的国产大型单机游戏。 蜡烛龙如何看待目前国产单机市场的现状? 对于这样的市场,蜡烛龙有什么想法?
蜡烛龙单机组:不好意思。 我们自己没想太多,做自己能做的事很重要。 单机组的同事不太喜欢乱说大目标、荒谬的构想之类的。 我们只是做喜欢的东西,能做的时候永远全力以赴。 如果有一天不能做了,或者不想做了,你可能会选择离开。 这是非常简单的事情。
触摸:游戏发售后,有什么想对玩家说的吗?
蜡烛龙单机组:在这次的采访中,我稍微说了一下单机组面临的情况。 本意并不是投诉,只是想让一些特别关注我们的玩家知道,到目前为止外界的猜测太多了。
很高兴《古剑奇谭三》作为游戏终于能合格了。 虽然离优秀还很远。 谢谢您的支持。 请从容不迫地理性消费。
另外,最近经常听到后续的宣传投入和周边的声音,很抱歉,不能直接回答这样的问题的研究开发。 很多玩家可能都知道,《古剑奇谭三》的官博是一个单机组自行管理的宣传渠道,类似于游戏本身相关的公告板和资源释放平台。 宣传、周边、定价等事宜理论上并不是由研发集团负责,它们的归属是运营方的网元圣唐。
有些工作,前两代我们可能会涉及更多,但从第三代开始,制作模式的转变对研发人员的项目投入度提出了更高的要求,我们需要更多的时间投入到项目开发中,让他忙不过来。 我想让大家理解。 当然如果有余力的话,我们也会尽力做好这些事务的辅助工作。
最后,我一定要说的是,谢谢你来玩我们制作的游戏!
结语在有限的资源下,良好的策划和执行力,以及制作人员的工作创造了《古剑奇谭三》。 制作团队没有高骏的想法,也不太愿意将作品与其他游戏进行比较。
当然,还存在着实时战斗系统尚不完善、怪物出招模式套路、玩家在操作上无法带来优势积累、游戏中许多城镇场景广阔但内容不多等问题。 蜡烛方面的回答大致上成本有限,制作团队必须做出一些取舍。 此外,采访中反复提到的另一个问题是人才不足。
钱和人其实是目前国产单机领域面临的公共难题。 前者由于单机游戏制作周期长、收益率有限,如果不是感情用事,单机游戏实际上并不是一个很好的投资选择; 后者受限于我国游戏产业整体水平的薄弱,这既有历史原因,也与其他游戏类型的开发甚至互联网公司的人才掠夺不无关系。 换句话说,国内的单机项目很少,有大型单机游戏制作经验的人才本来就有限,即便是单机待遇也不能说很出色,有情怀确实可以坚持一时,但终究不会长久。
《古剑奇谭三》的核心思想是“传承”,希望在游戏之外,这种“认真做游戏”的精神能够传承下去。 这可以说是坚持,也可以说是抱有希望。 我希望未来会变得更好。 我希望所有人都能实现愿望。 当然未来有很多困难和障碍,但我们希望未来是光明的。