时间:2022-12-17 23:14:01
熟悉日本游戏的老玩家知道,日本游戏厂商以“操作难度”为主的游戏并不多,主要是各种传统的回合制RPG。 这很容易理解,毕竟日本的国民游戏IP《勇者斗恶龙》是标准的回合制游戏。 恐怕小时候玩《勇者斗恶龙》长大的游戏制片人会喜欢回合制游戏吧。
也许是因为这个原因,在日本游戏留给大众玩家的印象中,以操作困难的动作游戏为主,其实并不多。 最有名的所谓天花板级游戏系列中,也有还没有新作的。 10年来一直活跃的是《怪猎》、《仁王》、《黑魂》,没有任何信息的是《忍龙》、《讨鬼传》等作品。 “鬼泣”无疑分为“活跃”部分。

在移动流行的时代,这些经典IP系列错过了扩大玩家群体的良机。 但在此期间,《鬼泣》突然宣布《官宣》将推出动作游《鬼泣:巅峰之战》。 一边玩,这款游戏的质量让我联想到了另一款经典IP手游。 那个游戏同样以难度高而闻名的——《黑魂》。
当然,上面的话其实是我的陷阱,老玩家都知道。 “黑魂”没有手游。 我想说的其实国产游戏《帕斯卡契约》 ——这个游戏被玩家称赞为“黑魂手游”。 我通过对这两款手游的体验,谈谈“鬼泣”和“黑魂”这两个高难度游戏的区别。
首先,《鬼泣》和《黑魂》都是标准的高难度动作游戏。 不过,《鬼泣》系列的难点和《黑魂》的难点不同。
“哭落”难度较大的是,无论使用哪种“风格”,玩家都需要研究自己如何进行技能的连手。 高段数的连手就像s等级的评价一样,本身就是设计师为普通玩家提供的正反馈的来源。 当玩家在游戏中暴击维吉尔这样的酷酷boss,连打高级距时,那种爽快感在其他游戏中几乎无法体会到。 但是,如果玩家的目的只是“通关”,实际上并不是很难达到的要求。
“黑魂”之所以难度大,是因为无论使用什么装备组合,“通关”都是普通玩家最重要的目的。 终极酷炫连技几乎无法实现。 玩家只能在恶霸暴风雨般的攻势中生存下来,通过“偷刀”来打败强大到无法战胜的敌人。 例如,在新人玩家死了几十次之后,终于打败了《黑暗之魂3》 '新人推荐BOSS '老人们。 你介意那个时候,他在被打的过程中,“打滚”了多少次吗? 不,他关心的只是“打败”。
对大多数玩家来说,你会发现“黑魂”的爽快之处在于“打倒敌人”本身,“鬼泣”的爽快之处在于“打倒敌人的方法”。
像《黑魂手游》《帕斯卡契约》一样,成功继承了《黑魂》系列的爽快点——《打倒敌人》本身; 而《鬼哭手游》《鬼泣:巅峰之战》也成功继承了《鬼哭》系列最大的爽快点——《打倒敌人的方式》。
玩家几乎都是“咯咯咯手游”,可以在正统派咯咯咯的作品中体验到酸奶般醇厚的“皇牌空战”风味。 对于但丁来说,大剑、双刀与双枪、大枪之间的任意配合,在几乎一键操作的各种浮空上选择龙卷风,降低了浮空与高段数连击的操作难度,容易获得正统作品中动作的爽快感。
之所以看着帅气的但丁(或维吉尔)进行华丽的操作杀了四方,是因为我在PS2时代进入洞穴的《鬼泣3》主人有“骗子”的风格。 现在,这种感觉穿越了时间,又来到了我的身边。
能让老玩家重拾这场“空战”的爽快感,作为一款移动游戏,《鬼泣:巅峰之战》在我心中算是合格了。