时间:2022-12-18 04:32:01
随着FPS网游市场份额的上升和“新一代”的到来,FPS网游的生存空间不断受到挤压。 面对持续下滑的在线用户数量和不断增加的研发成本,各厂商纷纷陷入“开店”的状态。 长期以来,目前的FPS网游很难在游戏模式上做出什么新花样,玩法陈旧,无法摆脱单调的束缚。 经过几次测试,现在的《生死狙击2》终于进入了重要的公共测试节点。 在质量提升一次之后,本作针对现有游戏模式的进化和优化,给玩家带来了充分的差异化游戏体验。 邀请周杰伦作为代言人,除了最近7月16日直播为“狙击之夜”的重磅宣传外,还可以看到他对FPS网游市场的《生死狙击2》野心。

在各种玩法的大乱取模式下,《生死狙击2》就像各种FPS游戏的大乱取一样,为不同喜好的玩家提供各种各样的竞技和休闲游戏。 其中既有爆破和队伍等经典竞技模式,也有根据近年来的人气模式改变设计的变种游戏。
如掠夺战场模式,在传统战术竞技游戏中加入职业技能体系和购物系统,进一步拓展战略性和团队合作; 而且,多达50人的队伍混战的模式,散发着战地许多大战场的气味,带来了更加刺激混乱的大混战。 但是,最有特色的,让我着迷的是可以变身为狗头的“头部模式”。
《生死狙击2》的“大模式”分为“大英雄”和“大掠夺”两种游戏。 前者是以10比10的小组战框架构建的,玩家需要通过打击敌人和治疗队友来储存头部能量,提高头部定位水平。 随着耳机等级的提升,角色的血量和攻击力会加强。 达到6级后,在最后阶段变身为大英雄。 伴随着魔性的音乐,展开了一分钟的大乱斗,我感到十分喜悦。
击中敌人造成伤害,击中队友治疗
变身为空中萌动的大英雄后,玩家只能使用近战攻击的手段,但是角色的移动速度、血液量、攻击力会大幅提高。 有趣的是,游戏每轮开始时,随机提供三种职业技能。 玩家需要在三种技能中选择一种。 它们可能是增加头部伤害的攻击性技能,也可能是例如提高治疗量补助等辅助技能。 这些技能也决定了你在此回合中的战斗风格。 例如,当我决定选择增加近战伤害的技能时,我需要全力击杀敌人提高头顶等级,在最后阶段之前获得变身为头脑英雄的资格。
“极限”以战术生存竞技的游戏方式为基础,增加了死后能量下降,无限复活等机制。 获得那种能量,变身为头部的规则和前者没什么区别,但是增加了用地图收集能量的方法。
游戏开始时,玩家将面临包括医疗、护盾、侦查等多种职业在内的战斗能力选择。 由于战术竞技模式强调玩家之间的团队合作,在选择技能时需要考虑如何与队友合作,通过技能组合打造攻防一体的全能小队也给游戏带来了战略性。
更真实、更爽快的战场,与前几次测试中略显粗糙、有塑料感的画面相比,公测版《生死狙击2》的美术质量直线上升。 在画面细节方面,在目前的版本中,与同类游戏相比,建模和映射纹理的材质相当纤细,例如残留斑驳弹坑的金属墙面、水泥砖墙、烧焦的冰雪和草原等。 另外,人物手中的枪管纹理、枪管材质、枪管磨损痕迹等细节都具有很高的复原度,加上一些地图上星星点点的光影效果,很容易让我沉浸其中。
在声音表演方面,《生死狙击2》也很棒。 游戏每个枪械的声音都完全不同,当子弹击中不同的物体时,其声音也有明显的差异。 无视枪声,人物在沙地、水泽等不同场景下的脚步接近真实,营造出沉浸式的战场氛围。 但遗憾的是,本片中人物的动作有些僵硬,并非不自然。 在控制跳跃、摇头、切换瞄准等动作时,还是有刻意的感觉。 这一点,我们期待着游戏的后续优化。
与《CS:GO》等竞技类游戏相比,《生死狙击2》竞技性稍弱,各种团队的打斗模式偏重娱乐,这也是游戏最大的特点——产生了肾上腺素爆发性增加的“爽快感” 另一方面,这多亏了游戏巧妙的射击反馈。 其实说实话,在枪械射击的手感反馈中,《生死狙击2》给我的感受是cod等一流射击游戏无法比拟的。 但是,本作采用了清脆的打孔音响、击打头部时的准星的放大等小设计来提高反馈等巧妙的方法,很好地凸显了游戏的爽快感。 这一点与《Apex 英雄》的破甲音效果相同。
另一方面,这种爽快感也来自于《生死狙击2》在同类游戏中有更快的对战节奏。 与大多数比赛FPS不同,《生死狙击2》采用10 vs 10的规则(排序模式为5v5 )。 开发者想通过增加人数,创造刺激混乱的战场。 另外,可以同时携带两个主武器的设计大幅加强了玩家一个人的战斗能力。 这两种设计的冲突,进一步加速了游戏的对战节奏。
在我玩的几个小时里,即使是节奏稍慢的爆破模式,由于对局人数的增加,开局后也经常会遇到遭遇战。 而进入残局后,凭借两个主武器,即使我是队伍最后的狙击手,也可以扛着冲锋枪与对方的短兵相接,终结残局的能力将大幅提高。
彩枪和改装使得游戏更偏向娱乐性,但《生死狙击2》没有魔法改装枪。 游戏冲锋枪、霰弹枪、手枪等武器符合现实武器定位,遵循射击距离对武器威力衰减规律,各武器具有各自射程较强的区域。
例如,短机枪等近距离武器不可避免地陷入中远距离搔爬的困境,狙击步枪一发就能狙击,但慢射击速度近距离容错能力极低。 但不同枪械之间的差距在与两主武器机制冲突时,还是对博弈的平衡产生了一定的影响。 举个例子,开发者似乎想让游戏真正符合其名称,让狙击步枪成为游戏的绝对主角。 不仅伤害数值过强,而且可以携带2支主武器的设计,弥补了狙击手近战能力差的缺点,大幅提高了容错能力。
特别是在50人团体战模式中,这一平衡问题进一步扩大。 像我这样喜欢冲锋的突破手玩家,往往会成为各种各样狙击手的订购对象。 即使利用大楼和烟雾弹从四面八方的狙击步枪包围网逃出,成功接近狙击手身边,也很有可能被替换成步枪和冲锋枪,被长时间刺伤的狙击手杀害。 这种功归一篑的不平衡感也在一定程度上影响了我的游戏体验。 幸运的是,随着最近平衡补丁的上线,狙击步枪炫耀群雄的情况略有改善。 关于之后的平衡调整,需要制作团队的长期努力。 除了各种枪械外,《生死狙击2》还包括了目前FPS中常见的枪械改装系统。 在本作的枪支改造中,有一定的培养要素——玩家通过对战获得经验,或者直接使用货币升级枪支,解锁五花八门的饰品。 有趣的是,升级枪支的货币都可以直接在游戏内获得。
解锁配件后,玩家可以通过安装不同的配件调整枪的弹容量,使其具有垂直、水平的后座力,具有完全不同的趋势属性和数值成长,提高枪支的可控性,这无疑是对像我这样的枪搭配战斗技能系统,可以根据自己的风格,搭配腰射、爆炸等不同流派,大大丰富了游戏的趣味性。 这在一定程度上也表明,与《CS:GO》等游戏相比,本作降低了FPS竞技游戏本身的枪支难度,加强了团队合作,鼓励玩家重视战术战略考量。 结论是,《生死狙击2》经过几次测试和打磨,现在已经成为一部越来越成熟完整的作品。 第一代多年的运营经验,让开发团队理解了玩家真正想要的是什么。
例如,承诺会出演“绝对强队”的女角色
这部作品虽然在平衡性和动作上存在一些不足,但营造出了优秀的战场氛围,差距十分悬殊,十分有趣的玩法和枪法特色,《生死狙击2》在安静的FPS网游市场掀起了波澜。 但作为需要长期运营的网络游戏,《生死狙击2》仍然需要足够的长线内容和更有诚意的运营,将持续拓展这一波澜,改变行业生态。 希望在不久的将来,《生死狙击2》能真正打破过去束缚FPS网游的束缚,在新开辟的赛道上大放异彩。