时间:2022-12-18 07:12:01
其实,我早年当p主的时候,并没有想得那么拐弯抹角。 只是,有一天晚上在家玩游戏的时候,和朋友一边看解说剧一边玩游戏。 突然来了朋友,说能不能把游戏过程的视频发到网上。 当时没怎么想。 所以,2015年的时候,我的第一期《樱花大战2》被上传了。 其实做了这么多年播音员也不是为了利润。 只是,我想和大家分享自己的游戏感想和多年来老玩家的心情。 这几年,由于各种各样的原因,视频和直播越来越少,利用日常片断发表专栏和公众号文章的次数也越来越多,但改变的是分享自己的一切。 今年是2002年,我也快30岁了。 距离我接触的第一款游戏已经20多年了,我决定做一个新的专栏“游戏记忆”,本期是第一期,欢迎大家今后的支持!

其实很多人都知道我以前是恐怖游戏的爱好者,但随着年龄的增长,心脏承受的压力也越来越少,慢慢地我变成了恐怖游戏参与者眼中的人。 虽然抗压能力变小了,但是有恐怖游戏。 那是光荣地脱裤子魔( KOEI TECMO )的《零》系列。 这个游戏至今仍是我最喜欢的系列
2022年9月13日,系列的第四部《零月蚀的假面》发表了重拍。 登陆的平台登陆了全平台,但第四部也是我最喜欢的作品,作为当年系列创新的一部,现在几乎被遗忘了。 借此绝佳机会,第一期《游戏回忆》与大家分享这《零月蚀的假面》。
055-79000是日本的恐怖单机游戏系列,由日本厂商Tecmo (现为“KOEI TECMO”)开发,其第一部《零()》于2001年12月13日在PS2平台上发行。 系列最初的构想是柴田诚和菊地启介两位制片人构想的,灵感来自柴田诚的心灵体验和当时流行的日本恐怖电影。 每个部分都发生在一个被灵力包围的地方。 而且这些地方基本上以日本建筑为中心,事件的核心基本上是从某种神秘仪式带来的灾难开始的,这些地方往往与其他世界密切相关。 各部门的主人公大多是女性,参与调查的人物使用一种叫做“射影机”的特殊摄像头,捕捉、击退、安抚对玩家抱有敌意的怨灵。
游戏最大的特点是将照相机作为“武器”使用的战斗系统、被称为“最日本式的恐怖电影风格”的场景设计等。 与西方世界题材的恐怖游戏作品相比,更多的人物、幽灵是日式服装,以鲜为人知的日本民间传说为相关元素。 故事以明治、大正或更长时代的过去为背景,主角们生活的时代几乎是昭和时代。
游戏正统作品共有五部,分别为《零ZERO》、《零ZERO》、《零红蝶》、《零刺青之声》、《零月蚀的假面》和《零濡鸦的巫女》。 其中有两部翻拍版,《零真红之蝶》和《零濡鸦的巫女》。 其他还有漫画《零影巫女》和外传作品《心灵写真附体笔记》。
《零》系列凭借独特的日式和风文化底蕴、全新的世界观框架,以及故事情节与现实世界的复杂联系,在恐怖游戏领域享誉盛名。
《零》系列虽然不能说是多么具有深刻觉醒和启发意义的作品。 但是,不可否认,她营造出纯粹强烈的日系和风文化,有着令人窒息的独特之美。 虽然全新、空洞无物的世界观架构,贴近现实生活的故事背景和人物刻画,独特的解谜与打斗方式,细腻、深度的游戏系统一直为玩家所称道,但现实中的游戏销量并不乐观。 所有作品都是基本回到日本的状态,典型的是不被称为的游戏作品,但不限于游戏类型,这个结局也很普通。
《零》的前三部作品由PS2平台独占。 基本上从PS2的黄金期到最后的末期,本以为系列的第四部会在PS3平台上发售的时候,当时的TECMO反而选择了当时火爆的WII作为第四部的平台,而且还独占鳌头。 虽然玩家的漫骂声不断,但游戏于2008年7月31日发售。 当时,由于家里的条件问题,我没有游戏机。 所有的游戏经验都不是包房,也不是白妓朋友的机器,但只有那个时候包房里没有WII,只有360和PS3,朋友家也没有这台机器,所以本作是我当时通关的游戏。 感谢那时的《游戏光环DVD》和UCG。 2016年本科年从出租屋毕业之前,我从以前的租客那里买了WII。 那时,我第一次弥补了这八年的遗憾。
《零》系列故事的背景,是一个历史悠久的地方,有着连接世界与他的世界(人与冥界)的节点而展开的,但这些地方基本上都是古老的古宅、消失的村庄等日式风格的地方。 在《月蚀的假面》中,对这个地方进行了一些变更,从日本建筑变更为位于胧月岛的洋馆。
本州以南的许多小岛中,有一个叫“胧月岛”的小岛。 十年前,岛上有五个少女在举行岛上特有的“胧月神乐”仪式时突然失踪。 之后,被负责事件的刑警雾岛长四郎发现,当事人平安无事,但失去了记忆。 事件发生两年后,岛上的岛民开始集体失踪。 被警方发现的村民大部分已经没有生命迹象,脸上似乎看到了充满恐惧的东西,双手掩面,脸部扭曲。 由于该事件经过警方追查无果,事件也成为悬案,此后无人踏足胧月岛,慢慢变成无人岛。
现在,两个少女再次踏上了胧月岛之地。 麻生海咲和月森圆香是当初失踪的五人之一。 然后,他们再次出发去胧月岛的理由是,当初一起得救的五个少女中有两个少女。 朱志和十萌已经离奇死亡了。 死亡方法和当时胧月岛居民的死亡方法一样。 海咲和圆香认为他们的死因肯定和胧月岛发生的事有关联,所以决定自己查明原因。 去了胧月岛的明月馆之后,海咲和圆香失散了。 圆香在寻找海咲的时候发现了有辟邪作用的射影机,但是性格懦弱的圆香无法控制射影机,在怨灵们的包围下失去了意识,同时为了寻找失踪的亲友海咲和圆香,流歌也跟随她们的脚步再次踏上了胧月岛……在这样的四代人中
与前作相比,本作的变化其实相当大。 首先是观点。 从以往的第三人称视点变更为背后追踪视点,临场感大幅增加。 怨灵从背后突然出现的时候,真的可以用背影出冷汗,但是只有“转过头来”调整视角,才能看到对方。 因此,战斗也变得非常真实。 玩家需要真正打动自己,全身心地投入游戏。 除此之外,还有为了支持WII平台而设置的操作系统。 不是像前作那样使用视点定位敌人并立桩输出,也不是移动位置进行攻击,而是真正在体育运动中与敌人战斗,所以本作的“融入感”是本作最大的变化。
接下来改变的是本作的拾音系统,在本作中,遇到道具和道具时,不是“按下确定按钮再拿到”,而是需要玩家按下提示按钮,将手伸向角色拿着。 另外,拿着的时候物品靠近的话会特写,从方向盘上能听到特殊的声音。 在游戏的前两章,我还以为这里什么都没有,但走到后面突然会有鬼手出现。 我来抓主人公。 这个时候,只有挥动方向盘才能摆脱,但是鬼的手摆脱之后,工具也和鬼的手一起消失了。 之所以对本作中的拾荒者也开始战战兢兢,不仅是因为害怕出现的鬼手,还因为害怕抓住后道具消失。 这个系统在后续的《濡鸦的巫女》中也被继承了,但是即使被抓住了工具也不会消失。
当时,TECMO对WII遥控器的扬声器也进行了游戏设定。 因为当时,在WII平台的游戏中,很多游戏都被用于设置扬声器。 特别是在动作射击相关作品中,让玩家真正感受到了子弹的躯干和射击时拥有《生化危机安布雷拉历代记》和《生化危机黑暗历代记》等枪支。 但是,TECMO可以说在本作品的开发中最大限度地发挥了扬声器的优势。 例如,当你走在空无一人的房间或走廊里时,扬声器可能会突然发出尖锐的笑声和可怕的语调。 此外,本作品被设计为在接电话时将方向盘贴在耳朵上,从扬声器中可以听到电话的小声和悲鸣。 而且,本作的场景本身就非常阴森怪异,随之而来的设计,让当时很多人感到惊讶,而且最后一章的朔夜指引着道路,每当她出现,喇叭里就会传来阴森森的话语和笑声。 这里真的是在考验玩家的心理素质。 所以,我在玩的时候,受不了这个折磨,关掉了扬声器,但是如果有WII的玩家,我建议体验一下。 真的很有感觉。
而且,本作最大的变化是剧本的讲述方式。 和三代《刺青之声》一样,《月蚀的假面》也采用了多主角路线,但和三代不太一样,本作的讲述方式是插播方式。 除了055-79000序章中断了线成为怨灵的月森圆香之外,剩下的三个角色分别是为了寻找真相的水无月流歌、麻生海咲和受流歌母亲委托暗中守护流歌的雾岛长四郎,主线故事是流歌线,其实每个角色都是自己的每个故事都有主线和千丝万缕的联系,最终成为一个完整的故事在游戏中,每个角色的剧情都非常精彩,但玩家无法从单身的剧情中了解整个故事。 但是,命中最后一章后,所有的故事线也基本整理好了。 流歌弹完最后一首曲子后,岛上所有的亡灵都和朔夜一起为他们该去的地方谱了曲,流歌也找回了自己的记忆,但一切都太晚了,“谁也不记得的事情,就算是曾经存在过吧”。 虽然是讽刺的说法,但悲剧的魅力可能在于多年后想起这个剧本还是很痛心。
虽然故事很感人,但这种叙述手法在玩家口中引起了褒贬不一。 例如,整个故事没有前作那么明亮,角色之间的关系也很混乱。 但是,我个人喜欢这种叙事方式。 通过“细致”或“错落有致”的叙事手法,一点一点地通过线索、细节来展开整个故事,最终引导玩家走向最终的结局,这在一些侦探片中很常见,可以说在玩家和观众中很常见
已经叙述了战斗和剧本,让我们来看看本作的影像吧。 在当时的第三代主机中,Wii的整体性能是御三家中最弱的,但最弱也比PS2强多了。 但是实际上《月蚀的假面》整体的画质比PS2的《濡鸦的女巫》还要差,根据场景的不同,游戏画面会出现画面脱落和建模变形等。 这样的问题很难联系到新的主体,但也没办法。 果然是WII吗? 画质也保持不变,尽管如此,在主体战争的时候还是吊死了微软和索尼。
最后就本作的音乐来说,从2代《月蚀的假面》开始,系列就有制作主题歌的习惯,由当时的《爆音女王》天野月子演唱。 到了四代人当然也不例外。 另外,本作也是第一次分别采用《刺青之声》和《零红蝶》两首歌曲的主题歌设定,只是简单和普通的难易度下歌曲为《NOISE》,只能以难的难易度听到《调律》。 而且根据通关的难易度不同,结尾动画也不同,如果是很难的难易度的话,海咲的结尾会上升,但只是PPT演示。 但是,遗憾的是天野月子在4代后退出歌坛,转移到幕后制作,到2010年复活。 所以,可以继续听天野月子在5代《NOISE》中演唱的主题歌《调律》。
虽然《濡鸦的巫女》有了各种变化,但依然是非常优秀的作品,虽然当时的平台还是火爆的WII,但遗憾的是最后的销量只有7万部左右,这个数字也是当时整个系列销量最高的,在2014年游戏发售后不久,由于板垣伴信辞职引起的一系列连锁反应,TECMO陷入了困境。 为了不被竞争对手square enix ( square enix )收购,TECMO于2008年9月与光荣公司( core )签署了合并协议,2009年成立了光荣公司( core time )。 这样,随着TECMO的合并,《鸟笼 -in this cage-》系列也进入了沉寂,直到2014年《月蚀的假面》在WII U平台上推出,它才再次被人想起。
现在,我们最先想到的是《濡鸦的巫女》系列,一定是美少女或者漂亮姐姐的怨灵。 是的,《零》系列最明显的特色一定是对美少女的执着。 这是柴田诚制片人在创作第一部时表示,恐怖游戏的主角中含有“自己”很重要,因此少不了主观的视角。 所以他在游戏开发的过程中,翻了很多古老的和风建筑的照片等资料。 他注意到,只要旁边有穿着和服的女孩,照片的整体气氛就会变得非常奇怪。 把这种奇怪用于游戏的画面设计。 但是柴田诚这样说道,为什么主人公总是一个可爱的女孩。 “这是因为我觉得玩家在体验恐怖游戏时,一定会把注意力集中在背景屏幕上,避免被可怕的东西袭击,所以我不太在意主角的形象。 结果我是按个人喜好来的。 ”但是,这个设定应该说是柴田诚的个人爱好,还是应该迎合玩家? 我不能再评价了,但现在看来好像做的有点相反。
但是,抛开这些可爱美少女的主角们不谈,整个《零濡鸦的巫女》系列的表象特征当然是和风设计。 各种日本神话、本土民俗、古典文学糅合在一起的整个系列游戏氛围,游戏剧情很容易将游戏中的各种怪现象与现实世界中的各种荒诞怪谈联系起来。 另外,当故事中被恐怖笼罩的主人公们结束仪式回到现实中时,玩家们意识到责任与温柔以真实的感觉贯穿了整个《零》系列。
在《零》系列中占有重要地位的本土民俗,从周围的生活中制造出恐怖的素材,强调贴近现实生活的动态历史观,把所有人都参与的现实生活作为恐怖的场所,这是直击制片人柴田诚玩家内心的本领,“
《零》场景不是现代化的小岛,舞台也是现代化的洋房,但游戏中经常出现的口罩也是日本民俗文化中的重要道具。 例如,在各种庆典上出现的口罩。 剧中胧月岛的著名传统是每隔10年的神去月,也就是10月举行的盛大仪式——胧月神乐。 仪式的起源已经查不到了。 在岛上代代相传,是死者和生者对话,生者寄托和传达对逝者的思念的仪式。
这样梦幻而真实的游戏设定,不仅能让现实中的玩家有代入感,还能把游戏中的设定代入到自己生活中遇到和听到的传言中。 可以说这个设定真的很巧妙。 之所以利用这种手法,是因为2003年索尼( SCE )在宣传《零》时制作了游戏中的网站和论坛,并在其中投稿,让很多玩家思考了一切
如果说《零》系列的另一面是对人性的冷漠和对罪恶的折磨,那么另一面是对人性的温柔和对爱的赞扬。 就像胧月岛所有的悲剧都是从父母对孩子的爱开始的,治疗女儿朔夜的“月幽病”之父灰原重人不惜使用禁忌的仪式,为小流歌的痊愈父亲四方月宗夜夜制作完美的面具,为流歌而平安回到岛上,母水无月这一切都来自父母的爱,而这一个温情的爱也是《零月蚀的假面》系列继续闪耀的原因。 而这些光,就像暗中点燃的希望之火,指引着迷途之人的前进方向。 也许这就是这部作品让人久久难忘的原因。
以前只玩游戏。 我从没想过游戏里的剧本和文献。 从高中时代开始写第一部游戏小说开始,我认识到游戏不仅仅是一种娱乐产品,而是一种从幻想中感受现实的东西。 那就是游戏。 为了配合某事,不会改变方式。 它用自己的方式,用冰冷孤傲、幽默轻盈或沉重悲伤的感情给你讲故事。 是为了折射现实
这部让人久久难忘的作品发售至今已有14年,但一切似乎都在昨天。 而且,奇怪的设定和细节直到今天我都还记得。 游戏主题曲也一直是我手机上经常听的曲子,看着写完的几千字的东西,心里百感交集。 也许这就是老玩家分享心情的感觉。 我本来不知道写的是什么,刚开始写的话整个系列要写的东西太多了,这里就写这么多吧。 有机会再写《死魂曲》和《零》的。 毕竟这两个是我启蒙的恐怖游戏,看了心爱的游戏后可能会再次想起心来多少能感觉到。 这里也谢谢你看这里。
坐在椅子上回忆往事后,打开播放器打开熟悉的《零》。 扬声器里传来了熟悉的旋律中总是忧郁的悲伤。 想起了流动的歌曲让月守歌兴奋的影像,也想起了曾经的回忆。 拉开窗帘,月光正好照在房间里。 那可能是月亮在保护大地。