柠檬友玩

首页 > 游戏资讯 > 正文

grateek Inc.高桥玲央奈:⽇本Switch、同⼈、链游蓝海市场攻略法

时间:2022-11-09 00:41:01

APP永久免费入口

9月28日下午,在游戏陀螺举办的“陀螺海-日本市场成长机会探讨”在线直播沙龙上,本grateek Inc .董事、厦玲央奈软件有限公司创立桥玲央奈分享了2022年日本游戏市场概况,日本Switch,同桥玲央奈表示,日本手游市场已呈红海趋势,跨平台游戏、H5游戏、区块链游戏有机会在日本突围。 此外,他还详细分析了中国游戏在日本市场需要的本地化、发行、推广、运营等。 比如本地化方面,一定要做日语版,公司内部人员日语能力强的法务方面,在注册商标、提前处理版权问题的推广层面,社交平台基本上都是使用微博,每天发布新内容等以下是演讲原文(有削减)你好。 我是日本grateek Inc .公司、厦门玲央奈软件有限公司的高桥玲央奈。 我从1997年开始开发游戏,到现在已经25年了。 2020年新冠灾祸期间,我在中国厦门成立了新公司,主要为游戏开发、发行和中国游戏向日本市场的出口进行本地化。 在那之前,我也开发了很多IP游戏,所以IP方面也很熟悉。 上周,2022年东京游戏展正式举办。 因为瘟疫的原因,在厦门的我去日本很麻烦,所以我的日本朋友帮助了我。 本届展会几乎没有手游的展区,多为跨平台游戏、主机游戏、元宇宙( VR )、手游等展位。 今年参加人数也不少,但我个人认为游戏产业的流行已经结束了。 虽然新冠灾祸的影响还在持续,但原本日本手游市场的玩家大部分都是上班族。 新冠灾祸后,他们因为在家工作时间多了,开始玩主机游戏。

grateek Inc.高桥玲央奈:⽇本Switch、同⼈、链游蓝海市场攻略法

目前,许多中国游戏正在进入日本的手游市场。 从收入排行榜的情况来看,目前日本游戏市场25%的收入是中国游戏,比疫情前增加了两倍。 其中,《原神》游戏全球为30亿美元,国内为30.7%,约为9.73亿美元,日本为23.7%,约为7.11亿美元,美国为19.3%,约为5.70亿美元。 日本市场占有率稳居第二,所以对于中重度游戏,我认为日本玩家的消费能力比美国玩家的高。 接下来,我们来看看2022年上半年中国游在日本的收入TOP20排行榜(下图右)。 在这个排行榜上,只有《三国志战略版》。 以前在中国,日本出现过很多《三国志》游戏,但很多都没能入选。 因为购买成本太高了。 这两年,“买得太多”是所有跟团游客“打招呼”的必备条件。 例如,中重度游戏的购买量,大致一个用户约十几美元左右,平均下来约5美元左右。 所以现在日本买量的厂家太多,成本很高,手游已经是红海市场。 今天我想发表的是日本的蓝海市场。

日本游戏市场概况:游戏收入约为中国的二分之一,平均用户年龄约27岁,AR/VR、桌游、同人游戏极具潜力。 首先,我们来看看日本市场的概况。 日本大约在50年前进入游戏领域,从拱廊到本体都是用手开始玩的。 日本人口是中国的十分之一,而游戏收入是中国的二分之一,日本游戏市场发展迅速,规模越来越大。 日本的游戏与中国的游戏市场有很多不同。 因为时间限制,所以简单地说明一下。 例如,街机游戏在中国投入硬币的方式很多,但在日本除了投入硬币以外,街机游戏还具有网络和会员功能,能够记录玩家的信息,客单价高且多。

在日本,游戏机是孩子生日的标准礼物。 任天堂的Switch在日本最流行,2021年Switch游戏机的销售率为77.5%,PS5的销售率约为17%,这两款游戏机的销售率约为4.5倍,因此日本的Switch很多,Xbox很少见。 日本游戏玩家的平均年龄约为27岁,普遍年龄较低。 相比之下,美国游戏玩家的平均年龄约为37岁,法国为41岁。 我个人觉得如果是国内的话,游戏玩家的平均年龄更低。 游戏方面,2022年前期下载量排名前30的项目中,有4个是人员在30人以下的中型企业和独立团队的游戏。 所以在日本的游戏市场上,小团队也有很大的机会。 从技术上来说,日本的主机游戏可以直接使用Unity、Cocos、Unreal Engine等一般引擎开发,所以大型企业和小团队的技术实力差距越来越小。 例如《PICO PARK》这款日本游戏排行榜TOP35以内的游戏,只有一个人开发过。

除了主机游戏以外,VR/AR和桌游也在日本的游戏市场上迅速发展。 VR一体型Meta Quest 2在日本很受欢迎。 以前,VR眼镜往往价格昂贵,连接设备很麻烦,现在这些问题几乎都解决了,所以很多人都在用VR设备玩游戏。 桌上游戏也有很大的市场潜力,中国的桌上游戏市场规模约为1.8亿元( 29亿日元),日本的桌上游戏市场规模比中国多1.5倍,达到了40亿日元。 日本的轻玩家尤其喜欢狼人游戏和杀人之谜,疫情爆发后,越来越多地用电脑玩Board Game Arena (桌游浏览器)。 在上述“日本游戏市场概述”的列表中,也提到了同人游戏。 这是电脑游戏中的细分部分,是比较特别的市场,所以今天只带你去说明一下。 日本的同人游戏市场已有40多年的历史,原本在comicat等活动时直接购买的游戏被称为该游戏。 因为现在有了该游戏平台,所以和玩家在Steam上买游戏没有区别。 现在的日本二次元游戏IP大多是从同人游戏中改写的。 例如东方Project和Fate系列就是从同人Circle团队开始的。 新冠灾祸期间,日本政府还向同人开发团队发放了补助金,同人游戏是日本重要的文化和产业。 与独立游戏相比,同人游戏的开发费用较低,基本上是个人开发。 如果想要更多的开发费用,也可以通过Ci-en等众包平台募集资金。 开发工具可以使用RPG制作大师等无代码游戏开发工具。 一些开发团队正在使用Unity,但很少。 同人游戏市场在日本是一个特殊的市场,小团队在这个市场上有很大的机会。

日本手游市场变迁:手游已成红海市场,巨头占领,跨平台、H5游戏、区块链游戏依然是蓝海的下图是日本手游市场变迁的历史,至今已有12年。 早期的智能手机市场开始兴起,致力于开发手机游戏的平台转向了智能手机平台。 手机APP应用标准化后,苹果商店和歌店两个APP的平台越来越强,很多网游和H5游戏开发者转向了Unity工程师。 随后,智能手机市场成熟,企业之间的价格竞争加剧。 目前,日本的旅游市场已经是红海。 跨平台游戏、H5游戏、区块链游戏对制造商来说更有发展机会。 如今,许多互联网制造商开始建立H5平台。 我将国内高质量的H5游戏发布到日本,收入不错,所以推荐H5游戏。 日本的H5平台没有很多游戏内容,玩家需要长期发展,所以在日本制作H5游戏需要长期运营。 近几年,Mirrativ和Fingger直播游戏平台也开始流行起来。 这些是可以在APP上玩的游戏,但开发的技术和H5一样,必须由Unity WebGL开发。 与国内不同,日本很少使用Cocos制作H5游戏,多研究Unity WebGL,所以大部分只能研究开发Unity WebGL。 我觉得这个平台也有机会。

另外,是区块链游戏。 区块链游戏和加密货币资产的交易在日本是合法的,所以很多IP持有者和游戏公司都在制作自己的游戏。 但是持有加密货币涉及税金,比如比特币,需要很多税金,所以很多日本的游戏公司都在新加波注册了自己的子公司,那里的税率比较低。 另一件特别的事情是,在日本不能发布普通的横幅广告和电视广告。 游戏采用社交网络、媒体和杂志进行营销。 但区块链游戏的开发技术基本与H5游戏相同,发行技术和方法与主机游戏相似。 所以我认为国内的H5游戏开发团队也有机会在日本发行区块链。

下图(这是日本的游戏产业生态链系统,包括企划、研发、发行、流通等。 日本有制片人、著作权者、大公司、自研自发、委托外包、小团队等很多游戏公司,合作形式很多。 团队非常多,他们负责游戏的开发,委托发行者发行的发行方式很多。 在游戏机领域家喻户晓的任天堂和索尼,自己制造游戏机、发行游戏、拥有自己的APP应用商店,收入颇丰。 万代南梦宫和世嘉飒美自己发行了游戏,但没有平台,收入相对较少。

手游领域的头部游戏厂商有CyberAgent、Mixi、Gungho等,他们大部分从Switch开始发行游戏,规模中等。 当然,规模比这小的是KLab、Akatsuki等游戏公司。 日本的游戏产业生态系统很大,小公司也能生存下来,所以我认为中国制造商一定有在日本市场发展的机会。 Switch游戏发行流程及注意事项:本地化以日语为主,发行经过游戏分级审查机构批准,往往在视频平台和网络媒体的最后推广,简要介绍Switch游戏的发行流程。 如果大家想在自己的手游中发布日本,使用Unity、Cocos、Unreal Engine引擎的游戏基本上可以在Switch上发布。 如果只是手游的话,本地化后发布、推广就可以发布到交换机上了。 这个信息在国内还很少提及,所以今天特别说明。

首先是本地化。 在日本发行的话一定会做日语版。 Switch有设定语言的功能。 在国内也可以通过淘宝购买日语版的交换机。 里面可以设置中文版。 也就是说如果游戏设定为日语的话,既可以在日本发行也可以在国内适用,实现双版本的双重收入。

其次,发行上本硬件规模达到2028.7亿元,软件规模达到1585.2亿元,合计3613.9亿元。 中国主机市场规模(包括进口版本和国家)在2021年达到21.6亿美元( 2921亿元)。 其中,硬件规模为10.3亿美元( 1393亿元),软件规模为11.2亿美元( 1514亿元)。 国内的主机游戏市场和日本的主机市场规模差不多,厂家完全可以制作日文和中文的双版本发行到日本市场,可以获得双收入。 2021年初,有消息称国家交换机的出货量超过了100万台。 从比例上来说,海外版玩家和国家玩家的例子在9:1左右,海外版玩家更多。 所以只要制造商在日本发行游戏,国内的玩家就可以玩了。 另外,虽然有发行游戏的必要条件,但并不容易达成。 可以在任天堂开发者中直接创建账户,用Switch进行开发。 费用约为5万日元左右,需要通过任天堂的审查。 然后,我们邀请计算机娱乐机构( CESA )参加游戏分级( CERO分级制度,30万元)或IARC分级) (免费)。 如果游戏中没有CERO评级,它可能不会列在任天堂官网的排行榜上,所以我推荐CERO的评级制度。

最后是普及部分,Switch游戏的普及和手游一样,主要发布在推特等社交平台上。 另外,在日本发新闻发布会也是个不错的选择。 这是在日本免费加入游戏媒体的好机会,很有效。 另外,任天堂也有推荐的功能,有帮助公司在短时间内排名靠前的活动。 在日本使用游戏媒体和杂志发布效果很好,当然和日本的地方电视台合作发布广告也很合适,没有手游那么划算。

今天共享的内容只有这个。 接下来也谈谈我们公司的业务。 我们主要提供Switch市场咨询、开发者中心账户、日本网络平台账户,制作日语新闻稿。 如果有业务上的需求请联系我。 QA部分:问:我提到了很多日本市场包括Switch、同人游戏、区块链游戏、跨平台游戏等。 那么,据你观察,现在日本本土和中国进入日本的厂商中,有很多是对跨平台游戏进行布局,或者想知道这方面的厂商吗? 高桥玲央奈:日本本土发售了很多跨平台游戏,非常好。 任天堂推出的游戏大多是跨平台游戏。 但是,因为没有一个人看到中国出海来日本,所以这是一个很大的机会,是我今天推荐的内容。 问:对许多中国制造商来说,跨平台游戏还很陌生。 面向日本市场制作跨平台游戏时,产品的设计、技术、商业化的变化等,一般会涉及什么样的门槛? 高桥玲央奈:产品的设置和技术基本上没有门槛。 在Unity、Cocos上开发并本地化后,可以申请开发者账号,申请评级,通过任天堂的审查后直接发行游戏。 商业化也有很多案例。 日本的很多旅游团都是向Switch发行的,可以参考他们的商业模式。 例如,我们现在发行的超休闲游戏,在日本超过了1200万,其中增加了1000多个等级。 另外,几个等级是超难关,可以长期维持玩家。 超休闲游戏这样修改后也可以发行到Switch。 问:最后一个问题,对于希望玩跨平台游戏的厂商,你有什么建议? 高桥玲央奈:出海和穿越平台是游戏厂商市场战略的一部分,所以出海和将游戏发布到其他平台遇到的问题基本相同,可以根据当地市场情况稍微改变一下游戏,进行游戏内容的设定和推广当然也可以找伴侣。 我们也可以帮助大家将游戏发布到日本。