时间:2022-12-18 22:45:01
作者: NGA-冰蓝雪原
可能有人会想:“胜率代表什么?” 我个人认为,高获胜率技能并不意味着每个人在选择技能时都是无大脑选择,而是在代表技能征兵模式的全体玩家中,平均来说使用起来更简单,获胜所需支付较少,适用性更强的技能。
当我们注定了模型之后,一半的胜负在短短几分钟的技能游戏中,——会在看到路人队友选择技能时决定是否会被吓到。 大家彼此都期待着其他队友选择高胜率的技能。 如果有人得到恩赐获得解放,自己的心就会冷却……
因此,在本文中,对于刚进入OMG的新人、对胜率没有在意的玩家,或者自己还没有适合的位置和打法,而且知道的技能组合和套路还很少,我想认真地玩这个模式越玩OMG越着迷的时候,可以理解自己,可以总结适合自己特点和喜好的技能选择方法。 到时候,技能胜率对你来说就不那么重要了。
T0技能往往是单一技能对全场最大的影响力,同时自己使用也非常舒适,生存能力、先手能力、输出能力或者小组赛贡献能力总是有一些显著的提高,优先选择T0只是为了取胜
胜率在58%以上的有8个技能,其中6个技能可以在任何模型中发挥,仅本身就可以承担几乎完全的英雄角色。 我叫它自由T0。
1号
绝对冥再生( 60.9% ) ) ) ) )。
俗称,这是唯一突破60%的技能,与次子的差距也不小,偏偏是自由T0前期最没意思的技能,不被其他几个人喜欢,处于驱逐不散场时期的全能骑士的地位。
乍一看,重生是减速的不朽之盾,牺牲了大技能的宝座,忍受了长达18个技能的选择间隔交换了两人的生命,怎么可能稳居胜率第一的宝座? 自然是“隐藏效果”a杖啊。 因为重生的A杖的效果和骷髅王自己不太合适,所以在——1200的范围内队友继续生命7秒是非常夸张的。 这7秒是强制生存,不能像复仇圈一样死去。 只能想办法拖延了。 延长7秒不容易吗? 毕竟完美更新黑洞的时间只有8秒。 出了a棒,站在队伍中间,让先手落后的队友像往常一样表现出来,哥哥不再害怕刚刚——,也就是所谓的团体赛“10号5号”,在对方迎来队伍之前陷入绝望……
关于坏处,除了前期的辛苦之外,哥哥大多不爱A,角色不明确,也害怕奔袭冲突那样的迂回技能。 当然,这些都是可以解决的问题,不管你是谁,只要能重生夺走,就一定没错!
提示:遇到想通过缩小魔法值使之不重生的人,死前吃灵魂戒指是最好的应对方式。 如果有了a之后不用魔死的话,请在绿魂的状态下最后吃下魂戒,持续给自己7秒以上。
2号
幽冥剧毒( 59.5% ) ) ) ) )。
俗称毒池,作用丰富的新生代T0技能。 现在是经济优先的时代,毒池论打野的速度,前期技能无出其右,满级75秒的伤(加入减魔抗可视为纯粹)和600AOE伤害/100魔法值的超高转换比,偷工减料,贴个小净化就能轻松搞定线野双到了吵架的时候,全DOTA最便宜的被动禁绝被被动的哥哥吓破了胆,很多海妖的壶和龙血都在不明的情况下死了……而且因为知道很多玩家都让毒池去了,毒池可以迅速制造阿托斯,团队的plays
毒池的缺点也不少。 首先,我觉得大家对这个新的T0印象不太深,色彩也不清晰。 容易被忽略的是,首先是黯然神伤。 到了七级以后,打钱的速度没有增长,到了团体战时期,禁止被动的作用就只剩下一个了,也就无法控制了。 如果你没有在经济中带动另一个后期崛起的技能,你就会逐渐淘汰。 但毕竟,DOTA道具效果丰富,经济可以转化为重要装备继续发挥作用。 我认为活用装备是毒池玩家、邪能、刷新玩家应该掌握的事情。
3号
刀枪间谍( 58.8% ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
通称永隐,隐藏系之首。 这家老字号T0的厉害几乎不需要介绍,无损耗,全图可走,技能和物品可以自由使用,而且带血,给我们控制型道具人带来了绝妙的游戏体验。 此外,敏捷的英雄只要打永隐哥哥,就能安全收钱,刺伤他灵敏1倍的背部,利用这一特点依然可以发挥出这一技能的强大。
缺点是隐身系共有的缺点,如果双方进行蓄势待发的团战,隐身基本上是没有用的。 这个隐藏不像暗影步那样加速,所以即使对方决心干掉永隐,永隐也很难生存下去。 而且,永隐玩家未必能认出自己的第五号身份,脱离队友自己工作,最后找死对面有钱买真眼睛,永隐也就真的“隐形”……
还有一点,建议对没有能力打钱的永隐给出唯一的指定,这是最适合装备的。 陨石坑不仅可以偷偷拆塔,而且打钱的效率也比一点钱高。 但是,一点钱来自无中生有。 如果有控制的话,会更恶心。
4号
缩地( 58.7% ) )。
俗称,完美符合T0对多能力明显提高的特点。 赋予任何英雄巨大的机动性,伴随着恶心、可以隐藏的技能隐藏,明明隐藏着却不太害怕真正的眼睛和粉末。 6秒一次175的伤害数值也可以。 收线不会烦恼到重生。 看看其中机动性特别重要,能给我们带来好技能的悲剧模式吧。 蚂蚁、毒龙、蜘蛛,都是275的移动速度……但是,如果有缩地,就会直接极速,拯救模子,从缩地开始。
由于具有带来极速的性质,缩地在整个时期可以说是有用的,但毕竟在团战中作用很小,缩地应该主要保证在1/2位生存,提供良好的切入位置。 另外,这个技能表面上隐藏的间隔是2秒,但是如果早点打破隐藏的时间就不一样了。 那个时候是最好的机会。
6号
挖地穿刺( 58.2% )。
(没有合适的俗称)不使用一次也不知道为什么很强的T0,最容易玩的T0也是T0中最能调动节奏的技能。 它的易用性不仅在于几乎不可能冲天的瞬间控制,更得益于位移能力对无限可能——新手玩家的操控,他们可能更喜欢在安全的位置控制人,而不是将自己送入虎口; 熟练的玩家知道大多数“安全”的位置,但只不过是跳跃距离。 时来时往,这个逃生技能中控制最强、硬控技能中逃生最强的挖掘穿刺大放异彩。
很遗憾,作为控制者,这个技能被林肯抵制,11秒CD总是太长才能使用。 玩是最好的,也是最难玩的,需要多玩几次才能体会挖洞穿刺的魅力。 挖掘穿刺有拐杖的效果,但需要注意的是,如果没有其他拐杖技能,跳刀的优先级比拐杖高。
8号
混乱的庆典( 58% ) ) ) ) ) ) ) )。
俗称地狱犬,是我意外挤进58%的最新T0技能,多亏了几个版本的强化,燃烧的出拳成为稳定触发,a杖昏厥多0.5秒,地狱犬自身的甲血量上升。 从沃洛克目前53%的胜率来看也很明显。 在群控中,找到喜欢的人,基本上用地狱犬是最快的。 其他黑洞,二级翻转经常吃时机。 胁迫,时间的结界有负面作用。 灵光,毁灭害怕BKB。 超新星无敌其实比黑洞更吃个人层面。 于是地狱犬脱颖而出,又有两个( 6个? 你说魔术师还很多啊)地狱犬比很多英雄更伤人……这样就达成了难度低、效果好的新T0。
但是,召唤物总是没有格子,其数值固定在那里,有可能慢慢被英雄超越。 不是魔术师的地狱犬缺乏高额的甲/魔免能力之一,40分钟后有可能不是刚打下来的。 另外,因为和重生一样害怕迂回型技能,所以一得到地狱犬就必须快点按下。 卡片CD的推塔,A杖的上高地是理想的节奏。 关于用奔腾加速地狱犬,我不能操作。 控制地狱犬的人会死……所以,我建议第四步有戏剧性的变化,破坏学习,一死就是死。
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以上是6个自由T0。 其他两个模型T0 :
5号
折射( 58.6% ( ) ) ) ) ) ) ) ) )。
这个技能适用性很窄,模型本身需要够肉,或者能打哥哥。 有22%的永久全减伤,以及300码内22%的伤害反弹,不用关注就能发挥出来。 与条件艰苦的刚毛背部相比,减少了40%,单方面的正面屏蔽、龙血等效果,折射对肉度的提高无疑是最大的。 魔法盾:那我呢? 而且,篮板球效应在肉的技能中给折射带来了非常稀有的攻击性。
但是,模型T0总是与模型密切相关。 看到对方全能地下一步棋,可能会忍着疼痛被宝可梦夺去折射。 而且,即使是同样力量的英雄,人与人之间的差距也那么大吗……血不涨的英雄减22%也改变不了命运。 而且,不洗脸的话,这个技能会失去一半的作用。 不耐性的折射,不能让得到的玩家头疼。
运气好,通过肉模型确实得到了折射后,接下来就不要选择提高血液血液质量的技能了吧。 近身能力系统(震撼大地)、抗性系统)更有用,也有机会获得。
7号
衰退环( 58.1% ) )。
拿了的话就要使出哥哥的招数,对在蜘蛛宙斯身上取得的结果感到自豪。 效果是减少1200码以内敌人单位的基础攻击,对自己施加攻击力,从一开始数值就变态,现在进入了虎钳屠夫开头的无上限之列。 网络炒作,团体战开始出现对方战死者,数百人的绿之攻击就不足为奇了,从开局到最后都是强手。
要说缺点,简言之,就是哥哥必须面对的问题。 是如何找到生存和输出的平衡。 衰退环已经减少了40%,拥有白字攻击的两者都齐了! 所以,无敌,其实攻击力这个数值对哥哥来说不是最需要的,反而攻击速度更重要,攻击力有时更适合神拳和暗杀这样的必爆技能。 如何积蓄攻击力,和沉默的模特一样,重要的是既要有敏感的参战意识,又能保护自己,记住自己是残党王者。
硬控制.
这个硬控制是我个人的分类,是既有阻止对方逃跑的能力,也有“在一定程度上”阻止对方给自己带来危害和负面影响的能力的技能。 大概以谁都能发出的阿特司棒为基准,包括眩晕类超过1秒的、被困类超过2秒的、不分散的2个强减速。 沉默系统、其他减速系统不满足上述两点条件,大多被分类为软控制。
相似的技能一起说。
(一看胜率表,就知道控制在上位的很拥挤,后面很稀有。 大脑没有选择控制! ) )
No.9余震( 57.5% ) )。
emmm……有名的体系技能,大家都知道,不说( (逃跑) ) ) )。
通过这个技能,可以为每种施法提供150伤害和1.5秒晕眩。 大家都知道这很可怕,即使在技术过硬的情况下,余震的胜率也这么高,一直在追T0的尾巴。 输的大多是池塘本身,不适合余震,无法将余震作为自己的核心技能。 我个人理解,相应技能应该具备的条件是按照以下顺序排列的。
短CD (常识)
有伤害(迅速解决战斗,防止支援,防止野生消耗) );
不举手)举手给反应时间,放了一点CD。 小牛自己的小技能就是在这里吃亏);
无目标(如果目标稍微延迟非快捷方式,就很难杀死鼻涕无限BKB的人) )。
消耗魔低(便于持久战和看热闹)。
另外,虽然也有速出跳刀、速终的游戏,但是拉下来的近战控制还是很难打。
我最近幻想中的余震,带着残影、锯齿飞轮和痛苦的呼喊。 10级4秒内受到1200魔法、400纯粹的伤害,可以举手乘坐特快列车。 非常变态~
补记:请记住,如果不能引起余震,白娼(无消耗)是绝对不行的。 包括相位转移在内,还有法球也绝对不行。 老实拥有普通技能,不考虑无限控制,早点杀人是最重要的。
No.19冰封禁止( 55.2% ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 19冰封) ) ) ) ) ) ) 65 ) )
能自由解开的束缚控制力,怎么这么高? 不用说,数值很强。 3秒关起来的同时只有6秒钟的CD。 从那里带去控制中极高的300伤害,施法就会瞬间生效。 我不怕解,解不开怎么办? 从胯下取出拐杖莲花吗? 也有打棒球的能力呢。 可以说是T1顶级控制,但在小技控制中大多是优先被选中的。
冰封最大的缺点是蓝耗,表面上说OMG最缺蓝,但实际上如果不戴奥术环就想使用这个技能,就必须吃掉物品栏里的整个芒果。 剩下的就是不停止施法和容易解开。 总之,这个技能是学习控制型道具的人的模范技能,帮助他走上依靠自己力量控制别人的欲仙欲死之路,还记得以太。
No.20灵光( 55.2% ) ) ) ) ) ) ) ) ) No.20灵光( 55.2% ) ) ) ) ) ) ) ) No.20灵光( 55.2% ) )
No.27作祟/恐吓( 54.5%~53%,统计错误() ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
No.49毁灭( 53.4% ) ) ) ) ) ) ) ) No.49毁灭( 53.4% ) ) ) )。
No.122小时结界( 51.4% ) )。
No.145两级翻转( 50.8% ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
No.166黑洞( 50.5% ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) No.166黑洞( 50.5% ) ) ) ) ) ) ) ) )。
这个小组是直接左右团战的很大的团控,如果放任不管,马上就能改变战局。
我以前也没想到没有伤害、害怕魔免的灵光会成为领袖,但没想到被我嘲笑的一个灵光的对面,毁灭的我们会破裂。 但是,如果将两步翻转和黑洞结合起来,就会发现还是给予简单的东西更适合大众。 灵光在安全位置施法,可以省去一把跳刀,如果没有人打破那个球,理论控制时间最长。 实际上,队伍心齐的时候,掉一个球不是很难,但如果行人心齐的话就麻烦了……
我犹豫着要不要分成这个小组,请考虑一下。 当然,这毕竟是两种技能,单独出一种的效果不是很强。 施法非常远,CD比其他的都短,但是让对方逃跑显然不是一个容易使用的控制,也很难强力杀死被队友保护的人。 可以利用缠绕队友梦想的低等级技能逃跑的性质。
但是经典的群控,谁不想在队伍里? (当然希望队友拿走,最后一个人也不拿)
无视魔免,三大巨头都有明显的特点,如果时间边界想覆盖3人以上的话,大多都包括队友,但拐杖后CD真的很短; 两步翻转受到耐受性的影响,不能很好地应对第一,范围也比其他小,但总之拿出来就可以了。 不像黑洞发出BKB来防止中断; 黑洞,唯一真的有一打五个技能。 凋零的时候靠队友。 如果对面有整个领域的沉默,就不要想好好放置。 但是,到了5个的话,那天晚上睡觉也可能会笑着醒来。
在这些技能中有多种选择的话,基本上可以按照胜率的顺序来选择,更重要的是保证自己的队伍有更多的控制,为输出创造更多的空间。 用这些技能让心情变好,即使队友倒下了,看到时机不好也要忍耐。 吃微光/雾找位置往往是硬需求。 在学会好好使用它们的同时,团战的分析判断能力一定会逐渐增强。
No.29超新星( 54.4% ) ) ) ) ) ) ) ) ) No.29超新星( 54.4% ) )
表面上是很大的群体控制,但实际上大多数情况下并没有起到标准的群体控制作用。 要么驱赶对手,要么掉蛋,当然两者在这场小组战中都起着重要的作用。 如果真的能断绝的话,这1300秒范围内的3秒无视魔而不昏厥,就算是最强的断绝也不过分。
带有刷新小技巧的效果。 小技CD长时间收益很明显。 尤其是墓碑,让人进退两难。 以前甚至可以把技能自由地放入鸡蛋中。 当时鸡蛋里有控制,很少会把鸡蛋打爆,拥有不输给T0的强大。 目前版本在放蛋前必须准备防爆措施。 该飞的火焰精灵都飞了,心炎是多芯炎,因为怕炸蛋所以不要放,为队友吸引火力很重要。
A摇杆的效果好不好,我不能评论。 不能只为了放鸡蛋而增加次数。 包队友时,一定要沟通。 总的来说,超新星非常强,但不推荐给初学者。 会玩的大人物很乐意剥夺这个技能。