时间:2022-11-09 01:53:01
在新冠灾祸中,我想很多人都因为“防疫物资不足”而恐慌。 形势最夸张的几天,去超市买几瓶六神花露,你就知道是因为含有酒精才被抢购的。 我的父母再三对我说,戴过的口罩绝对不要扔掉,必须拿到阳台上晾,万一的话也可以拿出来应急。
这种舍不得“稀有物品”的心情,其实在游戏中也很常见。 欧美人揶揄这是“太吊了,不想生病”( Too Awesome to Use ),而日本玩家则认为这是终极的圣灵药( ( (/Mega Elixir综合征) )
想想经典的RPG场景。 你在冗长的任务线上奔跑,全面搜索地牢,杀死隐老大,花了好几个小时解开谜题。 突然密室的石墙缓缓升起,那里放置着可以轻易消灭大群杂鱼、瞬间拯救倒下队友的终极神器。
但是,神器也不是没有缺点。 ——是“用完没有”的消耗品。
因此,该项目的最终结局往往被玩家“封印”在库存中,直到游戏结束才使用(或忘记)。 原因很简单,人们害怕浪费这种宝贵的财产,当然想等待使用它的最好机会,但又一次错过了最好的使用时机……
日本玩家用“终极圣灵药”来概括一瓶恢复药所引起的惨状也不是没有道理的。 “终极圣灵药”是《最终幻想6》首次出现的恢复道具,可以瞬间举起整个团队的HP和MP。 与超高性能相反,获取方法也非常有限,所以有人在通关时会发现它烂在包里。
Eura设计“终极圣灵药”的初衷是为了在一定程度上符合《最终幻想6》的世界观。 游戏文明不同于系列游戏的传统中世纪风格,转向以蒸汽朋克为基调的工业社会,铁路、轮船工程和矿业迅速普及,炼金术也得到了长足的发展。
但是,治愈全队的一次性消耗品,在RPG上是事实,这有点尴尬。 其使用场景非常有限。 整支队伍出现血、空的情况屡见不鲜,因为“终极圣灵药”也没有复活或消除异常状态的效果。 如果必须寻找契机的话,我能想到的只是在低水平的情况下挑战“帝国魔导研究所的九连战”。
另一个微妙的问题是,如果“心大”玩家提前喝了,后期部分支线任务的推进又会非常麻烦。 例如,在竞技场中用“终极圣灵药”抽出大盗贼齐格弗里德,失败后才能得到属性好的首饰“珠铃”,角色在移动中可以恢复生命。
实际上,用《最终幻想6》可以恢复所有单体MP的“超级以太网”也存在同样的问题。 但是,GBA版增加了“从杂鱼敌人那里偷”的路线,后来变得不再那么稀有了。
但是,围绕药液的鸡蛋贯穿了整个《最终幻想》系列。 五代有一个叫“魔法壶”的怪奇。 战斗开始时给你装几瓶圣灵药的话,会方便地奖励这边所有角色100分AP,所以相当划算。 《最终幻想8》有个钓鱼大叔经常被渔人地平线( FH市)忽视。 想要得到梦寐以求的“终极圣灵药”,需要走几个步骤和他对话。
可见,对于非常难以入手的消耗品,容易陷入“不管使用不使用,都不用”的重合状态。 另外,Square初期对部分消耗品的定位确实发生了变化。 例如,《最终幻想3》中的忍者“手里剑”,自始至终只能从宝箱里打开5个,隐形店的价格也高达65000,如果随便把所有的房子都花光了,玩家们也很容易患上特定的疾病
大家都生病了,欧美人都有“Too Awesome to Use”的感慨,我想这种情况也是太常见的结果。 分析玩家的心理,最典型的莫过于觉得“之后再拿出比较划算”。
在《赛尔达传说 旷野之息》中,只要不被敌人遇到,“奇怪的事情”就是普通玩家必须衡量不做的事情。 因为一般收益太低,游戏中强大的武器和盾牌都是消耗品,需要留下来对付即将到来的敌人。 另外,冰、火属性武器可以在炎热极寒的环境下维持角色的体温,一般也会舍不得使用。
《寂静岭4》有相似的设计。 这部作品中新添加的“幽灵”是无法杀死的敌人。 对于这些,最有效的攻击手段是带来漫长倒下时间的银弹和将对方永久钉死的“归服之剑”。 但是,这两个加起来也只能使用8次。 如果不计算的话,后面的两场战斗将非常困难。
例如,可以握着《炉石传说》的“死亡之翼”,将整个棋盘面的纸牌全部清空。 一定只会在绝望的时候,或者特别是关键的时候打。
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值得一提的是,从另一个极端来看,如果一个东西“用不影响大局”,玩家们使用稀有耗材的热情也会锐减,大部分MMORPG都存在这样的问题。
《魔兽世界》在无数版本更新中,删除了有地位的鸡肋一次性物品。 例如,联赛中20级以上时,在灰谷任务中获得的“月神之光”,可以让人物在10秒以内对所有攻击和魔术免疫。
因为每个角色只有一个,所以很多玩家都把它作为“1982年的生命”存放在银行里供应。 这个供应是5年,6年。 社交媒体和论坛也有很多话题,讨论如何使用“月神之光”更有价值。
另一方面,在闪金镇任务中获得的任务奖励“弹弓”,乍一看价值很低,但由于具有降低敌人命中率的特殊效果,往往被当作不容易祭祀的“备用手段”,结果,一眨眼就错过了最佳使用时间,最终。
《无尽的任务》的早期版本还有“生命之盾”( The Aegis of Life )牧师的盾牌,需要在友好的跨越封闭的同时完成一系列任务,受PVP玩家和怪物的创新机制的影响,通常3天2夜这个装置内置了一次性必杀“终极治疗”技能。 搞笑的是几乎没有人记得用过。 因为牧师本来就有“治愈用”的经典咒语。
但是,这些可能不是什么大事。 最痛苦的还是与评价系统冲突的消耗品设计。
玩过《火焰纹章 烈火之剑》的人应该感受过很多“恶意”。 共有5个评价要素,全部必须达到5颗星才能接受s级评价。 其中最难通过的是资产评估。 因为所有工具按原价计算都超过845000货币(海篇)。 武器在游戏中也是消耗品。 也就是说,你不仅需要得到所有的贵重物品,而且不能使用它。 这就是强迫人们患上“终极圣灵药综合症”。
由于开发者的原因,长期以来,游戏开发者一直试图治愈玩家的“疾病”。 无可奈何,总是陷入进退两难的境地。 ——稀有消耗品太强了,不能使用。 太弱的东西不需要用。 不上不下的东西要数。
可以对项目设置时间限制,例如《饥荒》。 虽然最终会被“过期”。 也可以定期打开“注意对话框”,但这种方法太粗暴了。 另外,越是必须使用稀有消耗品,也可以将某场战斗设计得非常困难,但这样一来,玩家们会担心会提前使用,骂“游戏王笨蛋”。
《火焰纹章》系列多少存在耗材平衡问题,制作团队设计破损武器,一方面是想强调后勤的重要性,另一方面也能限制强大道具的使用场景,维持难关,可谓一箭双雕。 但是,不可避免的是,持有便宜、数量多、命中率高的“铁系武器”直到通关的人会变多。
就像《火焰纹章 圣魔之光石》的隆美尔一样,这绝对是个有点烦恼的角色。 作为武器的龙石从头到尾只能喷射50次,所以这50次不仅能让人物提升等级,还得对付最后的魔王几发。 “病情”严重的玩家把她丢在长椅上,浪费了精心构思的体验。
最近上市的《火焰纹章 风花雪月》在一定程度上缓解了“终极圣灵药综合征”。 神器通过一个回合的修养可以恢复5点耐久性,所以使用频率明显大幅提高。
这样的做法,实际上与《使命召唤》系列开发者Jason L. McKesson的建议不一致。 假设有人想让玩家在短时间内获得区域伤害和治疗等强大能力,但由于次数过多而不想让游戏头疼的话,设计出功能充分但上限固定的道具。
简单来说,《黑暗之魂》的“素瓶”就是这样控制难度,不仅限制了玩家在两个篝火之间的回复次数,还培养了使用道具的习惯。
《生化危机2 重制版》反而利用玩家的担心,将“色带”设计成了以专家模式渲染生存气氛的消耗品——。 因为用打字机存档需要。 大多数保存点旁边都有1~3箱“友情”,但角色没有备件的话,经常会感到巨大的精神压力。
直到现在,“一瓶恢复药带来的灾难”仍在持续,现有的游戏结构似乎很难将这个问题归零。 持续运营的作品,也可以像2.0期《最终幻想14》的“高级圣灵药”一样,在长期的维护中缝制。 尽管最初很难获得和制作,但不久也有更便宜的替代品。
不过,单机游戏中的“耗材可惜”小故事,只能随着时间的推移变成人们的对话。 但是,回顾自己焦虑、痛苦、犹豫的游戏过程也可能很开心。
参考资料:
Tvtropes:Too Awesome To Use
( Pixiv ) ( ( ( ( ( ( ( ( () ) ) ) ) ( ) )综合征
神乐坂周记